Stats

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サービス

Stats は、現在実行中のゲームインスタンスに関するリアルタイムパフォーマンス情報を提供するサービスです。主な目的は、リソースが消費されている場所と、全体的に消費されているメモリの量を測定するための終了ポイントを提供することです。

サービスはまた、StatsItem オブジェクトのツリーを保存し、プラグインによって値が読み込まれることができます。

概要

プロパティ

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    現在どれくらいのパーツがお互いに接触しているかの測定。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    ネットワークゲームでは、現在のインスタンスが 1 秒ごとに約何キロバイトのデータを受信しているかを説明します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    ネットワークゲームでは、現在のインスタンスが 1秒ごとにどのくらいのキロバイトのデータを送信しているかを約しています。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    フレームをレンダリングするために必要なすべてのタスクを処理するのにかかる時間の測定。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    サーバーがタスクスケジューラージョブを秒で更新するのにかかる合計時間の測定。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    現在メモリにどれくらいの Instance があるかの測定。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    現在ゲームワールドで物理的にシミュレートされているコンポーネントの数を測定する。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    ネットワークゲームでは、これは大体どのくらいの物理データが、毎秒現在のインスタンスに受信されているかを説明します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    ネットワークゲームでは、現在のインスタンスが秒ごとに約何キロバイトの物理データを送信しているかを説明します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    物理エンジンが現在の状態を更新するまでの時間の測定。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    ゲームワールドに現在どれくらいの物理シミュレーションコンポーネントが存在するかを測定する。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    フレームのすべてのレンダリングタスクを処理するのにかかる時間の測定。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    フレームをレンダリングするために必要な GPU のすべてのタスクを処理する時間の測定。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    ゲームの現在のシーンによって発行されたドローコールの数の測定。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    ゲームの現在のシーンでレンダリングされたトライアングルの数の測定。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    ゲームの現在のシーンによって行われているシャドウのドローコール数の測定。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    ゲームの現在のシーンで影としてレンダリングされたトライアングルの数の測定。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    ゲームの現在のシーンで UI 要素に対して行われた 2D ドローコールの数の測定。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    ゲームの現在のシーンでレンダリングされている 2D UI 要素のトライアングル数の測定。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    ゲームの現在のシーンで UI 要素に対して行われた 3D ドローコールの数の測定。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    ゲームの現在のシーンで 3D UI 要素にレンダリングされるトライアングルの数の測定。

方法

プロパティ

ContactsCount

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

このプロパティは、2つのパーツの1つが物理的にシミュレートされ、BasePart:GetTouchingParts() メソッドで認識できるように、現在どれくらいのパーツがお互いに接触しているかを説明します。

DataReceiveKbps

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

ネットワークゲームでは、このプロパティは、現在のインスタンスが 1 秒ごとに約何キロバイトのデータを受信しているかを説明します。サーバーの観点からすると、これはサーバーに接続したクライアントから受信されるデータの合計を表します。クライアントの視点からすると、これはサーバーから受信されるデータの合計を表します。

DataSendKbps

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

ネットワークゲームでは、このプロパティは、現在のインスタンスによって秒ごとに送信されるデータの約数を説明します。サーバーの視点からすると、これはサーバーに接続されたクライアントに送信されるデータの合計を表します。クライアントの視点からすると、これはサーバーに送信されるデータの合計を表します。

FrameTime

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

このプロパティは、クライアントスクリプトでのみ利用可能であり、秒ごとに最新のフレームをレンダリングする時間の測定です。この値で 1 を分割して、フレーム時間の FPS 値を計算します。高いフレーム時間は、デバイス上のパフォーマンス問題を示しています。トラブルシューティングに MicroProfiler を使用することを検討してください。

HeartbeatTime

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

このプロパティは、サーバーがタスクスケジューラージョブを秒で更新するのにかかる合計時間の測定です。この値が高い場合は、サーバーコンピュートを調べてください。

InstanceCount

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

インスタンスカウントは、現在メモリにどれくらいの Instance があるかを読み取り専用の測定です。これには、DataModel、その子孫、およびメモリにまだ存在する Instance.new() で作成されたオブジェクトも含まれます。

MovingPrimitivesCount

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

現在ゲームワールドで物理的にシミュレートされているコンポーネントの数を測定する。

PhysicsReceiveKbps

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

PhysicsReceiveKbps は、現在のインスタンスが秒ごとに約何キロバイトの物理データを受信しているかの測定です。サーバーの観点からすると、これはサーバーに接続されたクライアントから受信された物理データの合計量を表します。クライアントの観点からすると、これはサーバーから受信された物理データの合計量を表します。

PhysicsSendKbps

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

PhysicsSendKbps は、現在のインスタンスが秒ごとに約何キロバイトの物理データを送信しているかを説明します。サーバーの観点からすると、これはサーバーに接続されたクライアントに送信される物理データの合計量を表します。クライアントの観点からすると、これはサーバーに送信される物理データの合計量を表します。

PhysicsStepTime

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

このプロパティは、物理エンジンが現在の状態を更新するまでにかかる時間の測定です。この値が高い場合、ゲームインスタンスが実プレース中の物理シミュレーションによってストレスを受けていることを意味します。

PrimitivesCount

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

ゲームワールドに現在どれくらいの物理シミュレーションコンポーネントが存在するかを測定する。

RenderCPUFrameTime

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

このプロパティは、CPU がフレームのすべてのレンダリングタスクを処理するのにかかる時間の測定です。

RenderGPUFrameTime

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

このプロパティは、GPU がフレームをレンダリングするために必要なすべてのタスクを処理する時間を測定します。

SceneDrawcallCount

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

このプロパティは、ゲームの現在のシーンによって行われたドローコールの数の測定です。ドローコールは、メッシュを描画するような単一のレンダリング操作です。高いドローコール数は、シーンが複雑すぎたり最適化されていなかったりする可能性があり、パフォーマンスの問題につながる可能性があります。

SceneTriangleCount

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

このプロパティは、ゲームの現在のシーンでレンダリングされたトライアングルの数の測定です。描画されたトライアングルの数は、シーンの複雑さとパフォーマンスを推定するときに便利です。

ShadowsDrawcallCount

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

このプロパティは、ゲームの現在のシーンによって行われているシャドウのドローコール数の測定です。高い数は、シーンのレンダリングオブジェクトの量によって、より多くのシャドウが作成されていることを意味します。

ShadowsTriangleCount

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

このプロパティは、ゲームの現在のシーンでシャドウとしてレンダリングされたトライアングルの数の測定です。高い数字は、シャドウを投影するために使用される多くの三角形があることを意味し、パフォーマンスを妨げ履行可能性があります。

UI2DDrawcallCount

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

このプロパティは、ゲームの現在のシーンで UI 要素に行われた 2D ドローコールの数の測定です。高い数字は、多くの 2D UI 要素が使用されていることを意味する可能性があります。

UI2DTriangleCount

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

このプロパティは、ゲームの現在のシーンでレンダリングされている 2D UI 要素のトライアングル数の測定です。高い数字は、レンダリングに関連してパフォーマンスの低下につながる可能性のある多くの複雑な 2D UI 要素が使用されていることを意味する可能性があります。

UI3DDrawcallCount

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

このプロパティは、ゲームの現在のシーンで UI 要素に行われた 3D 描画呼び出しの数の測定です。高い数は、UI 内で使用されている 3D オブジェクトの大量を示唆する可能性があり、パフォーマンスに悪影響を及ぼす可能性がありますが、UI 要素が通常 2D であるため、大きな数を見る可能性は非常に低いです。

UI3DTriangleCount

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

このプロパティは、ゲームの現在のシーンで 3D UI 要素にレンダリングされるトライアングルの数の測定ですが、UI 要素が通常 2D であるため、大規模な数を見ることは非常に稀です。

方法

GetMemoryUsageMbForTag

指定された Enum.DeveloperMemoryTag カテゴリで消費されているメガバイト数を返します。

パラメータ

既定値: ""

戻り値

GetTotalMemoryUsageMb

現在のゲームセッションによって消費されるメモリの合計量を、メガバイトで返します。


戻り値

イベント