TextButton
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A TextButton はレンダリングに関して、TextLabel と同様の動作をし、追加の動作である GuiButton を持ちます。
テキストレンダリングを無効にするには、TextTransparency を 1 に設定してください。これにより、ボタンとして使用できるプレーンな長方形が生成されます。
概要
プロパティ
TextButton.Text に含まれる、TextButton でレンダリングされているものと同じものを含むコピー。
テキストをレンダリングするフォントを決定します。
テキストをレンダリングするフォントを決定します。
TextButton のテキストラインの間のスペースをスケールします。
TextButton が GuiBase2d.Localize であるかどうかを設定します。
TextButton が表示できるグラフェムの最大数。
TextButton がリッチテキスト形式でテキストをレンダリングするかどうかを決定します。
TextButton によってレンダリングされる文字列を決定します。
オフセットでレンダーされたテキストの絶対サイズを反映する読み取り専用プロパティ。
レンダーされたテキストの色を決定します。
テキストがレンダリングされる方向。
ボタンのテキストがそのサイズ内に収まっているかどうかのブール表現。
テキストを TextButton に合わせて再サイズ化するかどうかを変更します。
オフセットのテキストの行高を決定します。
テキストストロークの色 (アウトライン) を決定します。
テキストストローク (アウトライン) の透明度を決定します。
レンダリングされたテキストの透明度を決定します。
TextButton に表示されるテキストのトリミングを制御します。
TextButton 要素のスペース内でテキストが複数の行にまとめられるかどうかを決定し、余分なテキストをトリミングします。
レンダリングされたテキストの横向き配置を決定します。
レンダリングされたテキストの垂直配置を決定します。
ボタンがマウスがホバーしたりクリックしたりすると自動的に色が変更されるかどうかを決定します。
A HapticEffect インスタンスは、GuiButton がホバリングされているときに再生する。
GUI 要素が表示されている間、true であれば、右マウスボタンが下になっていない限り、マウスはロックされません。
A HapticEffect インスタンスは、GuiButton が押されたときに再生する。
オブジェクトが選択されたかどうかを示すブールプロパティ。
GuiButton のスタイルを、事前決定されたスタイルのリストに基づいて設定します。
このUI 要素が入力を受け取るかどうかを決定します。
絶対サイズに対して、GuiObject の起源ポイントを決定します。
子コンテンツに基づいてサイズ変更が発生するかどうかを決定します。
背景色を GuiObject 決定します。
GuiObject 背景とボーダーの透明度を決定します。
GuiObject ボーダーの色を決定します。
GuiObject ボーダーがどのように配置されるかを決定し、そのサイズに対して。
GuiObject ボーダーのピクセル幅を決定します。
親の GUI 要素の境界内で描画するかどうか、子孫 GuiObjects が決定します。
プレイヤーのマウスが GuiObject にアクティブに押されているかどうかを決定します。
GuiButton が相互作用できるかどうか、または GuiState の GuiObject が変更されているかどうかを決定します。
GuiObject を使用すると、ソート順序が制御されます。UIGridStyleLayout と一緒に使用すると、ソート順序が制御されます。
ゲームパッドセレクターが下向きに移動されると、選択される GuiObject を設定します。
ゲームパッドセレクターが左に移動されると選択される GuiObject を設定します。
ゲームパッドセレクターが右に移動されると選択される GuiObject を設定します。
ゲームパッドセレクターが上に移動したときに選択される GuiObject を設定します。
GuiObject のピクセルとスカラー位置を決定します。
GuiObject が回転する度数の数を決定します。
ゲームパッドで GuiObject が選択できるかどうかを決定します。
ゲームパッド用のデフォルトの選択装飾をオーバーライドします。
ゲームパッド UI の選択によって選択された GuiObjects の順序。
GuiObject のピクセルとスカラーサイズを決定します。
BackgroundTransparency と TextTransparency の混合プロパティ。
GuiObject とその子孫がレンダリングされるかどうかを決定します。
GuiObject が他のものに対してレンダリングされる順序を決定します。
ピクセルで、GuiBase2d 要素の実際の画面位置を説明します。
GuiBase2d 要素の実際のスクリーン回転を度数で説明します。
ピクセルで、GuiBase2d 要素の実際の画面サイズを説明します。
true に設定すると、ローカライゼーションがこの GuiBase2d とその子孫に適用されます。
この LocalizationTable とその子孫に自動翻訳を適用するために使用する GuiBase2d の参照。
下方向のゲームパッド選択動作をカスタマイズします。
左方向でゲームパッドの選択動作をカスタマイズします。
右向きにゲームパッドの選択動作をカスタマイズします。
上向きのゲームパッド選択動作をカスタマイズします。
ゲームパッドの選択動作をカスタマイズできます。
方法
GuiObject から継承した 方法- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
スムーズにGUIを新しい UDim2 に移動します。
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
GUIを新しいサイズと位置にスムーズに移動します。
イベント
GuiButton から継承した イベントボタンが有効になったときに発火します。
ユーザーのマウスが完全に GuiButton をクリックしたときに発火します。
ユーザーが GuiButton に左マウスボタンを押し下げると、発火します。
ユーザーが左マウスボタンを GuiButton から離したときに発火します。
ユーザーのマウスが完全に右クリックして GuiButton をクリックすると、発火します。
ユーザーが GuiButton に右マウスボタンを押し下げると、発火します。
ユーザーが GuiButton から右マウスボタンをリリースすると、発火します。
ユーザーが人間-コンピューターインターフェイス装置 (マウスボタンダウン、タッチ開始、キーボードボタンダウンなど) を介して交流を開始するときに発射されます。
ユーザーが人間-コンピューターインターフェイスデバイス (マウスボタンダウン、タッチ開始、キーボードボタンダウンなど) を介して対話する方法を変更したときに発射されます。
ユーザーが人間-コンピューターインターフェイス装置 (マウスボタンダウン、タッチ開始、キーボードボタンダウンなど) を介して交流を停止すると発射されます。
ユーザーがマウスをGUI 要素に移動させると発火します。
ユーザーがGUI 要素からマウスを移動すると発火します。
GUI 要素内にいる間、ユーザーがマウスを移動するたびに発火します。
ユーザーがマウスホイールを戻すときに、マウスがGUI 要素の上にあるときに発火します。
ユーザーがマウスホイールを前方にスクロールすると、マウスがGUI 要素の上にあるときに発火します。
ゲームパッドセレクターで GuiObject が焦点合致されているときに発火します。
ゲームパッドセレクターが GuiObject に焦点を合わせるのをやめたときに発火します。
プレイヤーが開始し、続行し、UI 要素を長押しし続けると、発火します。
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
プレイヤーがUI 要素に指を動かすと発火します。
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
UI 要素の 2 本の指を使用してピンチや引っ張りジェスチャーを実行すると、発火します。
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
UI 要素の 2 本の指を使用して回転ジェスチャーを実行すると、プレイヤーが炎上します。
プレイヤーがUI 要素にスワイプジェスチャーを実行すると発火します。
プレイヤーがUI 要素にタップジェスチャーを実行すると発火します。
- SelectionChanged(amISelected : boolean,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
ゲームパッドの選択が移動し、離れ、または接続された またはその子孫の中で変更されると、炎が発生します。
プロパティ
ContentText
このプロパティは、Text に含まれる正確に描画されているもののコピーを提供します。これは、TextButton によって描画されているものです。これは、リッチテキスト マークアップ用のスタイルタグを排除するのに便利です;たとえば、RichText が有効になっていると、ContentText プロパティはユーザーに表示されるテキストを示します。
<th>テキスト</th><th>コンテンツテキスト</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>偽</code></td><td><b>こんにちは、<br/> 世界!</b></td><td><b>こんにちは、<br/> 世界!</b></td></tr><tr><td><code>真</code></td><td><b>こんにちは、<br/> 世界!</b></td><td>こんにちは、世界!</td></tr></tbody>
リッチテキスト |
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Font
このプロパティは、TextButton がテキストをレンダリングするための複数の事前定義されたフォントの 1つを選択します。いくつかのフォントには、ボールド、イタリック、および/またはライトの変形があります。
Enum.Font.Legacy フォントを除いて、各フォントは TextSize プロパティと同じ線高さでテキストをレンダリングします。
フォント Enum.Font.Code は唯一のモノスペースフォントです。それは、それぞれのキャラクターが同じ幅と高さ比率 1:2 を持ち、それぞれのキャラクターの幅が TextSize プロパティの約半分を持つユニークなプロパティを持っています。
このプロパティは、FontFace プロパティと同期されています。
コードサンプル
This code sample renders a list of all the available fonts.
local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end
FontFace
このプロパティは、Font プロパティと似ていますが、Enum.Font に存在しないフォントを設定できます。
このプロパティは、Font プロパティと同期されて、FontFace でフォントが対応する Enum.Font またはない場合は Enum.Font.Unknown の値に設定されます。
LineHeight
線の高さを制御し、フォントの em スクエアサイズの倍数として、TextButton のテキストラインのスペースをスケーリングします。有効な値の範囲は 1.0 から 3.0 に、デフォルトは 1.0 です。
MaxVisibleGraphemes
このプロパティは、TextButton に表示される最大グラフェム数 (またはテキストの単位)を制御します。主に、キャラクターが一度に現れる タイプライター効果 を作成する簡単な方法として提供されます。
プロパティを変更すると、表示可能なグラフェムの位置やサイズが変更されることはありません;レイアウトは、すべてのグラフェムが表示されているように計算されます。
プロパティを -1 に設定すると、制限が無効になり、Text 全体が表示されます。
OpenTypeFeatures
OpenTypeFeaturesError
RichText
このプロパティは、TextButton がテキストを リッチテキスト マークアップを使用して太字、斜体、特定の色などの文字列のスタイルセクションにスタイル化するかどうかを決定します。
リッチテキストを使用するには、Text 文字列にリッチテキスト形式タグを含めるだけでよい。
Text
このプロパティは、TextButton によってレンダリングされたテキストコンテンツを決定します。画面にレンダリングされた文字列のビジュアルプロパティは、 、 、 、 、 、 、 、 および によって決まります。
🔒 などの絵文字や、TextColor3 プロパティに影響を受けない他のシンボルをレンダリングすることは可能です。これらは Script および LocalScript オブジェクト、および プロパティ ウィンドウ内のフィールドに貼り付けることができます。
このプロパティには新行文字が含まれる可能性があります。同様に、このプロパティにはタブ文字が含まれる可能性がありますが、代わりにスペースとしてレンダリングされます。
コードサンプル
This code sample creates a fading banner for a TextLabel. It fades text out, chooses a random string (avoiding repetition), and fades back in.
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end
This code sample demonstrates emoji rendering using the Text property.
local textLabel = script.Parent
local moods = {
["happy"] = "😃",
["sad"] = "😢",
["neutral"] = "😐",
["tired"] = "😫",
}
while true do
for mood, face in pairs(moods) do
textLabel.Text = "I am feeling " .. mood .. "! " .. face
task.wait(1)
end
end
TextBounds
この読み込み専用プロパティは、オフセットでレンダリングされたテキストの絶対サイズを反映し、テキストを長方形に配置しようとする場合、このプロパティは、テキストを配置するために必要な長方形の最小サイズを反映します。
TextService:GetTextSize() を使用すると、TextBounds にどのような文字列が与えられるか、Font 、TextSize 、フレームサイズが予測できます。
TextColor3
このプロパティは、TextButton 要素によってレンダリングされたすべてのテキストの色を決定します。
コードサンプル
This code sample makes a TextLabel or TextButton count backwards from 10, setting the text color as it does so.
-- Place this code in a LocalScript within a TextLabel/TextButton
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorSoon = Color3.new(1, 0.5, 0.5) -- red
local colorDone = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- green
-- Loop infinitely
while true do
-- Count backwards from 10 to 1
for i = 10, 1, -1 do
-- Set the text
textLabel.Text = "Time: " .. i
-- Set the color based on how much time is left
if i > 3 then
textLabel.TextColor3 = colorNormal
else
textLabel.TextColor3 = colorSoon
end
task.wait(1)
end
textLabel.Text = "GO!"
textLabel.TextColor3 = colorDone
task.wait(2)
end
TextScaled
このプロパティは、テキストがボタンの全体のスペースを埋めるようにスケールするかどうかを決定します。有効にすると、TextSize は無視され、TextWrapped が自動的に有効になります。このプロパティは、BillboardGuis 内でテキスト要素をレンダリングするのに便利です。このプロパティがオンスクリーン UI で使用されると、可能なテキストサイズの範囲を制限するために UITextSizeConstraint を使用するのが役立つかもしれません。
自動サイズ調整
TextScaled の使用を避け、代わりに AutomaticSize プロパティを活用するようにUIを調整することをお勧めします。以下は、2つのプロパティの主な違いです:
TextScaled コンテンツ (テキスト) をスケールして、UI に対応します。注意深く考えないと、テキストが小さすぎると読み込みできなくなる可能性があります。
AutomaticSize UIを再サイズ化して、一貫したフォントサイズを維持しながらコンテンツを容納します。詳細は、ここ を参照してください。
さらに、両方の AutomaticSize と TextScaled を同じ TextButton に適用しないことをお勧めします。 AutomaticSize は、GuiObject が使用できる最大のスペース量 (この場合、テキスト) を決定し、TextScaled は、AutomaticSize によって決定された利用可能なスペースを使用して、フォントサイズを最大フォントサイズ (100) まで拡大します (サイズ制限がない場合)。
TextSize
このプロパティは、レンダリングされたテキストの 1行の高さを決定します。ユニットはオフセットであり、ポイントではありません (ほとんどのドキュメント編集プログラムで使用されるもの)。フォント Enum.Font.Legacy はこのプロパティを持っていません。
TextStrokeColor3
この属性は、レンダリングされたテキストのストロークまたはアウトラインの色を設定します。以下の TextStrokeTransparency とともに、テキストストロークの最終的な視覚外見を決定します。
色のグラデーションをサポートする強力な代替として、UIStroke を参照してください。
TextStrokeTransparency
このプロパティは、レンダリングされたテキストのストロークまたはアウトラインの透明度を設定します。以下の TextStrokeColor3 とともに、テキストストロークの最終的な視覚外見を決定します。
テキストストロークは同じ透明度の複数のレンダリングであるため、このプロパティは本質的に4倍に増加します。そのため、より淡い効果を得るために、TextStrokeTransparency を 0.75 から 1 までの範囲に設定することをお勧めします。
色のグラデーションをサポートする強力な代替として、UIStroke を参照してください。
TextWrapped
有効にすると、このプロパティは TextButton 要素のスペース内で複数の行にテキストをレンダリングし、TextBounds が要素の GuiBase2d.AbsoluteSize を超えることはありません。これは、長いテキストのラインを複数のラインに分割することで実現します。
行のブレークが白いスペースを好む; 長い未分割の単語が要素の幅を超えた場合、その単語は複数の行に分割されます。
さらに行が壊れると、テキストの縦高( Y コンポーネントの TextBounds )が要素の縦高( Y コンポーネントの GuiBase2d.AbsoluteSize )を超えると、その行はすべてくレンダリングされない。
TextXAlignment
このプロパティは、オブジェクトのスペース内でレンダリングされたテキストの横向き配置を決定します。TextYAlignment と一緒に使用して、両軸のテキスト配置を完全に決定します。
このプロパティは、読み込み専用プロパティ TextBounds および TextFits に影響しないことに注意してください。
TextYAlignment
このプロパティは、オブジェクトのスペース内でレンダリングされたテキストの垂直配置を決定します。TextXAlignment と一緒に使用して、両軸のテキスト配置を完全に決定します。
このプロパティは、読み込み専用プロパティ TextBounds および TextFits に影響しないことに注意してください。