IntersectOperation
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交差操作 は、Studio のソリッドモデリングツールで単一のソリッドモデルに交差された個々のパーツの結果、または を通じて単一のソリッドモデルに交差された結果です。
ソリッドモデリングを参照して ソリッドモデリング 、Studio のソリッドモデリングツールと方法について詳しく学びましょう。
概要
プロパティ
PartOperation から継承した プロパティソリッドモデリングパーツをレンダリングするために使用される詳細レベル。
ソリッドモデル化されたパーツのスムーズなシェーディングに影響を与える角度(度)。
このソリッドモデルのポリゴン数。
PartOperation が継承された色プロパティを使用して再色できるかどうかを設定します。
パーツの物理がメッシュに従う詳細レベルを決定します。
気流力とトルクを計算するために使用される幾何学的表現を決定します。
パーツが物理的に移動不可能かどうかを決定します。
部品の組み立ての角速度。
ワールドスペースでのパーツのアセンブリの質量の中心。
部品の組み立ての線速度。
パーツのアセンブリの総質量。
アセンブリの根部に対する参照。
部品の後面の表面タイプを決定します (+Z 方向)。
部品の底面の表面タイプを決定します (-Y 方向)。
部品の色を決定します。
世界の BasePart の位置と方向を決定します。
パーツが他のパーツと衝突できるかどうかを決定します。
パーツが空間クエリ操作で考慮されるかどうかを決定します。
Touched および TouchEnded イベントがパーツに発射するかどうかを決定します。
パーツがシャドウをキャストするかどうかを決定します。
部品の質量の中心が位置する世界の位置を説明します。
パーツの衝突グループの名前を記述します。
部品の色を決定します。
部品の現在の物理プロパティを示します。
部品の複数の物理的特性を決定します。
部品やアセンブリの空力を有効化または無効化するのに使用します。
物理エンジンによって見られる BasePart の実際のサイズ。
部品の前面の表面タイプを決定します (-Z 方向)。
部品の左面の表面タイプを決定します (-X 方向)。
ローカルクライアントにしか表示されない BasePart.Transparency の乗数を決定します。
スタジオでパーツが選択可能かどうかを決定します。
部品の質量、密度とボリュームの積を記述します。
パーツが剛ボディの総質量または粘性に貢献するかどうかを決定します。
部品のテクスチャとデフォルトの物理プロパティを決定します。
名前の MaterialVariant 。
世界でのパーツの回転を説明します。
パーツのピボットのオフセットを、CFrame から指定します。
世界のパーツの位置を記述します。
最後の物理アップデート以来の時間。
パーツが天空ボックスをどの程度反映するかを決定します。
サイズ変更メソッドで許可される最小の変更を説明します。
パーツがサイズ変更できる顔を説明します。
部品の右面の表面タイプを決定します (+X 方向)。
アセンブリのルート部分を決定する主なルール。
3軸のためのパーツの回転度です。
部品の寸法 (長さ、幅、高さ) を決定します。
部品のトップフェイスの表面タイプを決定します (+Y方向)。
パーツがどの程度透明に見えるかを決定します (パーツの不透明度の逆)。
方法
PartOperation から継承した 方法この PartOperation の幾何学を別の PartOperation の幾何学に置き換えます。
アングルパルスをアセンブリに適用します。
アセンブリの center of mass にアインプルスを適用します。
指定された位置にアセンブリにインパルスを適用します。
パーツが互いに衝突できるかどうかを返します。
パーツのネットワーク所有権を設定できるかどうかをチェックします。
剛性ジョイントでオブジェクトに接続されたパーツのテーブルを返します。
このパーツに接続されているすべてのジョイントまたは制限を返す。
Mass プロパティの値を返します。
この部分のネットワーク所有者である現在のプレイヤーを返すか、nil は、サーバーの場合。
ゲームエンジンが自動的にこの部分のネットワーク所有者を決定する場合、真を返します。
パーツのアセンブリのベース部分を返します。
このパーツと交差するすべての BasePart.CanCollide 真のパーツの表を返します。
このパーツに対する位置に関連して、部品の組み立ての線速度を返します。
オブジェクトがそれを保持するパーツに接続されている場合 (例: Anchored パーツ) は真を返し、そうでない場合は false を返します。
Studio のサイズ変更ツールを使用するのと同じように、オブジェクトのサイズを変更します。
指定されたプレイヤーをこのネットワークの所有者とすべての接続部品の所有者とします。
ゲームエンジンが動的に、パーツの物理を処理する人 (クライアントの 1 人またはサーバー) を決定できます。
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
パーツとその他のパーツの重複する幾何学から新しい IntersectOperation を作成し、指定された配列に追加します。
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
パーツから新しい UnionOperation を作成し、指定されたアレイに含まれるパーツによって占有される幾何学を除きます。
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
パーツから新しい UnionOperation を作成し、指定された配列内のパーツによって占有された幾何学を加えます。
PVInstance のピボットを取得します。
変換する PVInstance とすべての子孫 PVInstances を通じて、ピボットが現在指定された CFrame に位置します。