InputAction

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InputAction は、「ジャンプ」「スプリント」「シュート」などのゲームプレイアクションメカニックを定義します。これらのアクションは、InputBinding を使用してハードウェア入力にマップされます。 は最初の祖先タイプの をチェックし、そのコンテキストに登録します (祖先コンテキストがない場合、デフォルトコンテキストに登録されます)。

概要

プロパティ

  • 読み取り専用
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    InputAction が有効かどうかを決定します。

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    アクションが期待する入力値の種類を指定します。

方法

  • Fire(state : Variant):()

    InputAction を指定された状態に更新し、適切なシグナルを発射します。

  • GetState():Variant

    現在の状態を返す InputAction

イベント

  • ファイアは、 が から への状態移行で設定されたときにのみ発生します。

  • ファイアは、 が から への状態移行で設定されたときにのみ発生します。

  • StateChanged(value : Variant):RBXScriptSignal

    状態が同じ状態に移行するように状態が試みる場合を除き、状態が変更されるたびにすべての Enum.InputActionType タイプで炎が発生します。

プロパティ

BoolState

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Direction1DState

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Direction2DState

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Enabled

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InputAction が有効になっているかどうかを決定します。アクション状態は、このプロパティを false に切り替えるとリセットされます。

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アクションが期待する入力値の種類を指定します。詳細は Enum.InputActionType を参照してください。

方法

Fire

()

InputAction を指定された状態に更新し、適切なシグナルを発射します。このメソッドは、プレイヤーが通常の入力を通じてその状態をトリガーしたかどうかにかかわらず、スクリプトによってトリガーされた「入力」に最も役立ちます statePressed または StateChanged のようなイベントをトリガーする必要があります。

このメソッドは、 パラメータを受け入れるだけで、 と一致するパラメータを受け入れ、一致しないタイプで呼び出そうとするとエラーが発生します。例えば、 が であるときに、一致しないタイプで呼び出すと、エラーが発生します。

このメソッドは、PressedReleased、およびStateChangedの条件に従います。たとえば、状態 Fire()true に複数の連続呼び出しを行い、StateChanged は最初の状態変更にのみ反応し、後続の呼び出し Fire() は何もしません。

パラメータ

state: Variant
既定値: ""

戻り値

()

GetState

Variant

現在の状態を返す InputAction 、例えば、true に設定されたアクションの場合、TypeBool


戻り値

Variant

現在の状態の InputAction

イベント

Pressed

このイベントは、TypeBool に設定されているとき、および状態が false から true に移行しているときにのみ発動します。


Released

このイベントは、TypeBool に設定されているとき、および状態が true から false に移行しているときにのみ発動します。


StateChanged

このイベントは、状態が同じ状態に移行するように状態が試みる場合を除き、Enum.InputActionType すべてのタイプで状態が変更されるたびに発動します。

パラメータ

value: Variant

新しい状態の InputAction