BaseWrap

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作成できません

WrapTarget および WrapLayer オブジェクトのベースクラス。注意してください、MeshPartBaseWrap の唯一の有効な親タイプであり、独立したオブジェクトよりも MeshPart のコンポーネントのように振る舞います。

概要

プロパティ

  • プラグインのセキュリティ
    並列読み取り
  • CageMeshId:ContentId
    プラグインのセキュリティ
    並列読み取り

    ケージメッシュのアセット ID。

  • プラグインのセキュリティ
    並列読み取り

    ケージメッシュオフセットは、親 MeshPart に対して相対的です。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    ワールドスペースでのケージメッシュオフセット。

  • HSRAssetId:ContentId
    スクリプト作成できません
    Robloxのセキュリティ
    並列読み取り
  • プラグインのセキュリティ
    並列読み取り

    アセット作成ツールでケージメッシュを作成している間のグローバルゼロの場所を説明します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    アセット作成ツールでケージメッシュを作成している間の起源 (ワールドスペース) を説明します。

プロパティ

CageMeshContent

プラグインのセキュリティ
並列読み取り

CageMeshId

ContentId
プラグインのセキュリティ
並列読み取り

このプロパティは、3Dインポーターによって自動的に設定されます。

ケージメッシュのアセット ID。

CageOrigin

プラグインのセキュリティ
並列読み取り

このプロパティは、3Dインポーターによって自動的に設定されます。

ケージメッシュオフセットは、親 MeshPart に対して相対的です。

CageOriginWorld

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

ワールドスペースでのケージメッシュオフセット。

HSRAssetId

ContentId
スクリプト作成できません
Robloxのセキュリティ
並列読み取り

ImportOrigin

プラグインのセキュリティ
並列読み取り

このプロパティは、3Dインポーターによって自動的に設定されます。

Blender や Maya などのアセット作成ツールで、グローバルゼロがどこにあったかを説明します。このプロパティはディフォーマーでは使用されていませんが、ツール/調整スクリプトには便利で、例えば次のように2つのパーツを一致させて調整します:


local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--print("ラップ: " .. obj.Name)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- 注: 親部分の CFrame を調整する
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end

ImportOriginWorld

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

ブレンダーや Maya などのアセット作成ツールで、ケージメッシュを作成している間の起源 (ワールドスペース) を説明します。

方法

イベント