BaseWrap

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作成できません

Class.WrapTarget および WrapLayer オブジェクトのベースクラス。MeshPart は 1>Class.BaseWrap1> のみの親クラスであり、それは 4>Class.MeshPart4> のコンポーネントのように動作します。

概要

プロパティ

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  • CageMeshId:ContentId
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    ケージメッシュのアセット ID。

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    MeshPart に対するメッシュオフセット。

  • 読み取り専用
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    世界スペースのメッシュオフセット。

  • HSRAssetId:ContentId
    スクリプト作成できません
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    アセット作成ツールで檻メッシュを作成中にグローバルゼロが発生した場所を説明します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
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    アセット作成ツールでケージメッシュを作成中にオリジン (in world space) がどこにあったかを説明します。

プロパティ

CageMeshContent

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プラグインのセキュリティ

CageMeshId

ContentId
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プラグインのセキュリティ

このプロパティは、3D インポーターによって自動的に設定されます。

ケージメッシュのアセット ID。

CageOrigin

並列読み取り
プラグインのセキュリティ

このプロパティは、3D インポーターによって自動的に設定されます。

MeshPart に対するメッシュオフセット。

CageOriginWorld

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

世界スペースのメッシュオフセット。

HSRAssetId

ContentId
スクリプト作成できません
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Robloxのセキュリティ

ImportOrigin

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プラグインのセキュリティ

このプロパティは、3D インポーターによって自動的に設定されます。

Blender や Maya などのアセット作成ツールでメッシュを作成している間、グローバルゼロを説明します。このプロパティは、形成ツールでメッシュを作成する際に使用されますが、変形者では使用されません。たとえば、次のようにメッシュを 2 つのパーツに合わせてマッチさせるスクリプトを作成する場合:


local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--print("Wrap: ".. obj.Name)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- 注: 親部分の CFrame を調整する
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end

ImportOriginWorld

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複製されていません
並列読み取り

世界空間のオリジン (in world space) がオリジンメッシュを作成しているアセット作成ツール (Blender や Maya など) で作成された場所を説明します。

方法

イベント