HumanoidDescription

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ヒューマノイドの説明 は、R6 と R15 のリグについての説明を保存するオブジェクトです。リグのスケーリング、衣類 ( Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , Animations 、および BodyColors を設定するためには、applied になる可能性があります。

次の機能を使用して、ヒューマノイドの説明を取得できます:

参照してください:

概要

プロパティ

方法

  • AddEmote(name : string,assetId : number):()

    エモートを名前とアセットIDを付与された説明に追加します。

  • GetAccessories(includeRigidAccessories : boolean):Array

    アバターの現在のアクセサリのテーブルを返します。

  • この記詳細に added または set となったエモートの辞書を返します。

  • 装備されたエモートを記述するテーブルのアレイを返します set

  • RemoveEmote(name : string):()

    指定された名前の下に追加されたエモートを削除します。

  • SetAccessories(accessories : Array,includeRigidAccessories : boolean):()

    アバターのアクセサリと関連するプロパティを設定するテーブルを受け入れます。

  • SetEmotes(emotes : Dictionary):()

    この説詳細のすべてのエモートを設定します。

  • SetEquippedEmotes(equippedEmotes : Array):()

    現在装備されているエモートを、エモート名の配列に設定します。

イベント

プロパティ

AccessoryBlob

複製されていません
スクリプト作成できません
並列読み取り

アクセサリのアセットID、アクセサリタイプ、オーダー、および (オプションで) ふくらみをキー-バリューペアとして説明するレイヤー衣装の JSON 形式の配列 A JSON formatted array of Layered clothing where each table in the array describes an accessory's AssetId, AccessoryType, Order, and (optional) Puffiness as key-value pairs.これは、HumanoidDescription のプロパティウィンドウで編集できます。

Luau (JSON を直接編集することを推奨しているため) から変更を行うには、HumanoidDescription:SetAccessories()HumanoidDescription:GetAccessories() を使用します。これらのメソッドは、IncludeRigidAccessories パラメータを true に設定して、剛性のアクセサリと一緒に動作するようにも有効にすることができます。

BackAccessory

複製されていません
並列読み取り

バックアクセサリー は、説明が applied に追加されるアクセサリを決定する、コンマで区切られたアセットIDのリストです。リストに重複が含まれてはいけません。

既存の説明とアセットを共有しているが異なるアクセサリープロパティの新しい説明を適用しようとすると、エラーが発生します。

参照してください:

BodyTypeScale

並列読み取り

BodyTypeScale は、Humanoid の形状を標準の R15 ボディ形状 (0) から、より高く、より細いボディタイプ (1) にインターポールする因子を決定します。0から1の範囲外の値はクリップされます。説明が を通じて適用されると、この値は BodyTypeScale 内の にマップします。

このプロパティの値が 0 のとき、ProportionScale プロパティには効果がありません。

参照してください: See Also

ClimbAnimation

並列読み取り

この説明が appliedHumanoid になると、 クライムアニメーション は、その Animation.AnimationIdstate になるときに再生する Climbing を決定します。

参照してください:

DepthScale

並列読み取り

深度スケール は、Humanoid の深度 (前面距離) がどのような因子によってスケールするか、および頭に付属しないすべてのアクセサリを決定します。説明が Humanoid:ApplyDescription() を通じて適用されると、この値はヒューマノイド内の BodyDepthScale NumberValue にマップします。

参照してください: See Also

Face

並列読み取り

は、顔のアセットIDが applied になるように Humanoid になることを決定します。提供されたアセットIDの種類 は、顔タイプのアセットであり、デカールまたは画像タイプのアセットではない必要があります 実際の顔のテクスチャは、「顔」または「顔」という名前のヘッドで Decal を使用してレンダリングされます。

参照してください:

FaceAccessory

複製されていません
並列読み取り

顔アクセサリ は、説明が applied に追加されるアクセサリの種類を決定する、コンマで区切られたアセットIDのリストで、通常は顔の前面に付属するもの(メガネなど)です。リストに重複は含まれていません。

既存の説明とアセットを共有しているが異なるアクセサリープロパティの新しい説明を適用しようとすると、エラーが発生します。

参照してください:

FallAnimation

並列読み取り

この説明が になると、 落下アニメーション が、その が を再生するときを決定します。

参照してください:

FrontAccessory

複製されていません
並列読み取り

フロントアクセサリ は、説明が applied になるときに追加されるアクセサリを決定する、コンマで区切られたアセットIDのリストです(例:メダルやネクタイ)。リストに重複は含まれていません。

既存の説明とアセットを共有しているが異なるアクセサリープロパティの新しい説明を適用しようとすると、エラーが発生します。

参照してください:

GraphicTShirt

並列読み取り

グラフィックTシャツ は、 が呼び出されたときに、 インスタンスが使用する を決定します。アセットタイプは、 Tシャツ であり、 デカール または 画像 ではありません。

参照してください: See Also

HairAccessory

複製されていません
並列読み取り

ヘアアクセサリー は、説明が applied に追加されるアクセサリの種類を決定する、コンマで区切られたアセットIDのリストで、通常は頭に付属する髪のようなものです。リストに重複は含まれていません。

既存の説明とアセットを共有しているが異なるアクセサリープロパティの新しい説明を適用しようとすると、エラーが発生します。

参照してください:

HatAccessory

複製されていません
並列読み取り

帽子アクセサリ は、説明が applied に追加されるアクセサリの種類を決定する、コンマで区切られたリストのアセットIDです、通常は頭に付属するものです。リストに重複は含まれていません。

既存の説明とアセットを共有しているが異なるアクセサリープロパティの新しい説明を適用しようとすると、エラーが発生します。

参照してください:

複製されていません
並列読み取り

は、頭のアセット IDが applied になるように Humanoid に設定します。

参照してください:

HeadColor

複製されていません
並列読み取り

ヘッドカラー は、説明が BodyColors.HeadColor3BodyColors.HeadColor になるときに、Humanoidapplied を決定します。

参照してください:

HeadScale

並列読み取り

ヘッドスケール は、 ヘッド オブジェクトの Humanoid に付属するアクセサリ (例: HatAccessory および HairAccessory によって指定されるもの) がどのような因子でスケールするかを決定します。説明が を通じて適用されると、この値は ヘッドスケール 内の にマップします。

参照してください: See Also

HeightScale

並列読み取り

高さスケール は、Humanoid の高さ (上から下への距離) がどのような因子によってスケーリングされるか、および頭に付属しないすべてのアクセサリを決定します。説明が を通じて適用されると、この値は BodyHeightScale 内の にマップします。

参照してください: See Also

IdleAnimation

並列読み取り

この説明が に になると、 待機アニメーション は、その が速度がほぼゼロになるときに再生する を決定します。

参照してください:

JumpAnimation

並列読み取り

この説明が appliedHumanoid になると、 ジャンプアニメーション は、Animation.AnimationIdstate になるときに再生する Jumping を決定します。

参照してください:

LeftArm

複製されていません
並列読み取り

左腕 は、左腕のアセットIDが applied になるように Humanoid になるように決定します。

参照してください:

LeftArmColor

複製されていません
並列読み取り

左腕の色 は、説明が BodyColors.LeftArmColor3BodyColors.LeftArmColor になるとき、Humanoidapplied を決定します。R15 および Rthro リグの場合、このプロパティは左腕の上部、下部、手部の両方を制御します。

参照してください:

LeftLeg

複製されていません
並列読み取り

左脚 は、左脚のアセット IDが applied になるように Humanoid になります。

参照してください:

LeftLegColor

複製されていません
並列読み取り

左脚の色 は、説明が BodyColors.LeftLegColor3BodyColors.LeftLegColor になるとき、Humanoidapplied を決定します。R15 および Rthro リグに対して、このプロパティは左脚の上部、下部、足部の両方を制御します。

参照してください:

MoodAnimation

並列読み取り

NeckAccessory

複製されていません
並列読み取り

ネックアクセサリ は、説明が applied になるときに追加されるアクセサリを決定する、コンマで区切られたアセットIDのリストです(例えば、首に付けられたマフラーやネックレスなど)。リストに重複は含まれていません。

どのアクセサリも、異なるアクセサリスポットに入ることを目的としていなくても、このプロパティで使用できます。たとえば、背中につけるアクセサリ (ケープなど) は、HairAccessory に含まれる可能性があります。既存の説明とアセットを共有しているが異なるアクセサリープロパティの新しい説明を適用しようとすると、エラーが発生します。

参照してください:

Pants

並列読み取り

パンツ は、 が呼び出されたときに、 インスタンスが使用する を決定します。アセットタイプは、 パンツ であり、 デカール または 画像 ではありません。

参照してください: See Also

ProportionScale

並列読み取り

比率スケール は、Humanoid リグがどれほど広い (0) または狭い (1) かを決定します。0から1の範囲外の値はクリップされます。説明が を通じて適用されると、この値は BodyProportionScale 内の にマップします。

値の BodyTypeScale が 0 のとき、このプロパティには影響がありません。

参照してください: See Also

RightArm

複製されていません
並列読み取り

右腕 は、右腕のアセットIDが applied になるように Humanoid になるように決定します。

参照してください:

RightArmColor

複製されていません
並列読み取り

RightArmColor は、説明が BodyColors.RightArmColor3BodyColors.RightArmColor になるとき、Humanoidapplied を決定します。R15 および Rthro リグに対して、このプロパティは右腕の上部、下部、手部の両方を制御します。

参照してください:

RightLeg

複製されていません
並列読み取り

右脚 は、右脚のアセット IDが applied になるように Humanoid になります。

参照してください:

RightLegColor

複製されていません
並列読み取り

RightLegColor は、説明が BodyColors.RightLegColor3BodyColors.RightLegColor になるとき、Humanoidapplied を決定します。R15 および Rthro リグに対して、このプロパティは右脚の上部、下部、足部の両方を制御します。

参照してください:

RunAnimation

並列読み取り

この説明が に になると、 アニメーション実行 は、その が適度な速度で再生するときに を再生します。

参照してください:

Shirt

並列読み取り

シャツ は、 が呼び出されたときに インスタンスに使用される を決定します。アセットタイプは、 シャツ であり、 デカール または 画像 ではありません。

参照してください: See Also

ShouldersAccessory

複製されていません
並列読み取り

肩用アクセサリ は、説明が applied に追加されるときにどのアクセサリが追加されるかを決定する、コンマで区切られたアセットIDのリストです(例えば、肩に付けられた生き物)。リストに重複は含まれていません。

既存の説明とアセットを共有しているが異なるアクセサリープロパティの新しい説明を適用しようとすると、エラーが発生します。

参照してください:

SwimAnimation

並列読み取り

この説明が appliedHumanoid になると、 SwimAnimation は、その Animation.AnimationIdstate になるときに再生する Swimming を決定します

参照してください:

Torso

複製されていません
並列読み取り

トルソ は、トルソのアセットIDが applied になることを決定します。to a Humanoid

参照してください:

TorsoColor

複製されていません
並列読み取り

トルソカラー は、説明が BodyColors.TorsoColor3BodyColors.TorsoColor になるとき、Humanoidapplied を決定します。R15 および Rthro リグに対して、このプロパティはトルソの上部と下部の両方を制御します。

参照してください:

WaistAccessory

複製されていません
並列読み取り

ウエストアクセサリー は、説明が applied に追加されるアクセサリの種類を決定する、コンマで区切られたアセットIDのリストで、通常はその腰に付属するもの (ベルトなど)。リストに重複は含まれていません。

既存の説明とアセットを共有しているが異なるアクセサリープロパティの新しい説明を適用しようとすると、エラーが発生します。

参照してください:

WalkAnimation

並列読み取り

この説明が に になると、 歩行アニメーション は、その が低速であるときに再生する を決定します

参照してください:

WidthScale

並列読み取り

幅スケール は、Humanoid の幅 (左右距離) がどのような因子によってスケールされるか、および頭に付属しないすべてのアクセサリを決定します。説明が を通じて適用されると、この値は BodyWidthScale 内の にマップします。

参照してください: See Also

方法

AddEmote

()

AddEmote は、名前とそのアセットIDが指定された説明にエモートアセットを追加します。アセットIDは「エモート」アセットである必要があります(カタログで 特集エモート を参照)。

同じ名前の複数のエモートを追加できます。同じ名前のすべてのエモートは、RemoveEmote を使用して削除できます。同じID のエモートが同じ名前の下に追加された場合、EmotesChanged が発動します。

参照してください:

パラメータ

name: string

追加されているエモートを識別する文字列。例: "Salute"

既定値: ""
assetId: number

エモートアセット ID。

既定値: ""

戻り値

()

GetAccessories

アバターの現在のアクセサリのテーブルを返します。2番目のパラメータ (includeRigidAccessories) が true の場合、返されたテーブルには、固定アクセサリプロパティからの硬いアクセサリのエントリも含まれます。

パラメータ

includeRigidAccessories: boolean

堅牢なアクセサリプロパティから堅牢なアクセサリアレイに含まれる場合、返還配列にも含まれるように真に設定します。「偽」は、アクセサリーブロブからのレイヤー衣類のアクセサリーのみを含めることを意味します。

既定値: ""

戻り値

各エントリが個々のアクセサリータイプ、アセットID、イスレイヤード、順序、ふくらみを指定するアレイを返します。

コードサンプル

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

GetEmotes は、この詳細明に added または set となったエモートの辞書を返します。この辞書のキーは、エモートの名前であり、値はその名前のエモート IDの非空の配列です。


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

参照してください:


戻り値

キーがエモート名で、値がエモートアセットIDの配列の辞書。例:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

GetEquippedEmotes は、装備された各エモートの NameSlot を指示するテーブルのアレイを返し、それは SetEquippedEmotes によって設定されたようになります。


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- 装備されたエモートを反復する:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

参照してください:


戻り値

各エモートが装備されている名前とスロットのアレイ。例:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

()

リムーブエモート は、指定された名前の下で added または set になったすべてのエモートを説明から削除します。指定された名前で追加のエモートがない場合、エラーは発生しないし、 は発射しません。

参照してください:

パラメータ

name: string

エモートの名前が set または added だったとき。

既定値: ""

戻り値

()

SetAccessories

()

アバターのアクセサリと関連するプロパティを設定するテーブルを受け入れます。2番目のパラメータ (includeRigidAccessories) が真である場合、この機能は、剛性アクセサリプロパティで剛性アクセサリを設定するのにも使用できます。この場合、注文がないテーブルエントリは、アクセサリタイプに従って適切なプロパティに置かれ、オーダーがないと考えられます。

パラメータ

accessories: Array

それぞれのエントリは、個々のアクセサリに対して AccessoryType、AssetId、IsLayered、Order および Puffiness を指定します。

既定値: ""
includeRigidAccessories: boolean

剛性のアクセサリもパスされた配列に含まれている場合は、真に設定します(オーダーを指定する必要はありません)。

既定値: ""

戻り値

()

コードサンプル

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

()

SetEmotes は、この説明にあるすべてのエモートを GetEmotes によって返されたテーブルと同じように設定します。それは EmotesChanged を発射します


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- 構文ノート: ["敬礼"] = ... も使用できます
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

参照してください:

パラメータ

emotes: Dictionary

キーがエモート名で、値がエモートアセットIDの配列の辞書。例:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

既定値: ""

戻り値

()

SetEquippedEmotes

()

SetEquippedEmotes は、配列のエモート名が AddEmote または SetEmotes に渡されたときに現在装備されたエモートを設定します。また、GetEquippedEmotes によって返されたようなテーブルのアレイを取ることもできます。この関数を呼び出すと、EquippedEmotesChanged が発動します。


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- ストリングの配列を提供できます...(インデックスはスロット番号)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ...または GetEquippedEmotes(スロットと名前キーセットで返されたテーブルの配設定する)
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

参照してください:

パラメータ

equippedEmotes: Array

エモート名のアレイ。例:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– または – それぞれのエモートが装備されている名前とスロットを記述するテーブルの配列。例:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

既定値: ""

戻り値

()

イベント

EmotesChanged

エモートが変更された は、エモートがaddedremoved、またはsetであるときに発動しま詳細。イベントは、GetEmotes によって返された新しいエモートテーブルで発動します。

AddEmote が既存のエモートと同じ名前とIDで呼ばれた場合、このイベントが発動します。

参照してください:

パラメータ

newEmotes: Dictionary

キーがエモート名で、値がエモートアセットIDの配列の辞書。例:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquippedEmotesChanged は、装備されたエモートがこの説明で SetEquippedEmotes を使用して設定されたときに発動します。それは、GetEquippedEmotes によって返されたようなテーブルに新装備されたエモートを提供します。


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

参照してください:

パラメータ

newEquippedEmotes: Array

各エモートが装備されている名前とスロットのアレイ。例:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.