HumanoidDescription
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ヒューマノイドの説明 は、R6とR15のリグに Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied
次の関数を使用してヒューマノイドの説明を取得できます:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() 、Roblox のユーザーが現在着用している服装の説明。
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() 、RobloRoblox(ロブロックス) のユーザーが作成した衣装の場合。
- You can create a Humanoid リグモデル from a HumanoidDescription 通過 Players:CreateHumanoidModelFromDescription() .
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
概要
プロパティ
アーカイブにあるレイヤード衣装のJSON形式の配列で、各行には、アクセサリーのアセット ID、アクセサリータイプ、注文、および (オプションで) パフィングをキーバリューペアとして記述します。
一般に、Accessories という名前のリグに追加されるアセット ID のリストは、Humanoid という名前のリグに追加されるアセット ID のリストと同じです。applied に追加されるアセット ID は、通常、1>Class.Humanoid:ApplyDescription()|ap
Class.Humanoid の形状を標準の R15 ボディ形状 (0) から高く、スレンダーなボディタイプ (1) にインターポールするパラメータを決定します。
この説明を applied に Class.Humanoid に適用すると、 Humanoid をプレイする Animation.AnimationId がプレイするようになります。これは、 1>Class.HumanoidStateType|Climbing1>
Class.Humanoid の深さ (後ろから前への距離) がスケールされる要因を決めます。
Class.Humanoid に適用する面のアセット ID を決定します。
コマを区切ったアセット ID リスト、Accessories を、Humanoid リグに追加することが、通常、applied の、2> フロント2>に付けられるのは、5> メガネ5> などのアクセサリーのように、通常は顔の前�
この説明を applied に Class.Humanoid に適用すると、 Humanoid をプレイする Animation.AnimationId が 1>Enum.HumanoidStateType|Freefall1> の 4>Class.Humanoid4> に
一般的に、Accessories 、つまりHumanoid に追加されるアセット ID のコマ-セパレートリストは、通常、applied の前部の領域にあります。これは、2> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied2> の��
Class.ShirtGraphic.Graphic|Graphics を使用する Class.ShirtGraphic を決定します。
一般に、ヘッドに髪のように付けられた髪型のアクセサリーとして使用されるアセット ID のコマ-セパレートリスト。Accessories として、Humanoid リグに追加されると、通常、その頭部に髪のように付けられている髪型のアクセサリーを使用している場合があります
通常、Accessories に追加されると、Humanoid リグに、applied のリグに追加される予定のアセット ID のコマ-セパレートリストが追加されます。
Class.Humanoid に適用するヘッドのアセット ID を決定します。
Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied1> を含む BodyColors.HeadColor と Humanoid の Class.Humanoid が 1>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied1> に含まれるとき。
ヘッド オブジェクトのスケールには、Humanoid に付属するアクセサリーを含めて、どの要素によってスケールされるかを決めます。
Class.Humanoid の高さ (上下方向の距離) をスケールする要素により、頭に付属されていないすべてのアクセサリーを含めてスケールされます。
この説明を applied に Class.Humanoid に適用すると、Humanoid をプレイするスピードが決まります。Animation.AnimationId がゼロの近くで実行されているとき、2>
この説明を applied に Class.Humanoid に適用すると、 Humanoid をプレイする Animation.AnimationId がプレイするようになります。これは、 1>Class.HumanoidStateType|Jumping1>
LeftArm のアセット ID を Humanoid に適用する。
Class.BodyColors.LeftArmColor3 と BodyColors.LeftArmColor を含む Humanoid の適用時の 1>Class.BodyColors.LeftArmColor1> と 4>Class.BodyCommands.LeftArmColor4> を決定します。
LeftLeg のアセット ID を Humanoid に適用する。
Class.BodyColors.LeftLegColor3 と BodyColors.LeftLegColor を含む Humanoid の適用時の 1>Class.BodyColors.LeftLegColor1> と 4>Class.BodyCommands.LeftLegColor4> を決定します。
Class.Accessory|Accessories をHumanoid に追加するコマ-別のアセット ID リスト、通常、applied に付属する頸部 (例: スカーフやネックレスなど) に追加されます。
Class.Pants.PantsTemplate|PantsTemplate を使用する Class.Pants インスタンス。
Class.Humanoid リグの幅 (0) または縦長 (1) を決定します。
RightArm のアセット ID を Humanoid に適用する。
適用すると、BodyColors.RightArmColor3 とBodyColors.RightArmColor の人形に、Class.BodyCommands.RightArmColor と2>Class.BodyCommands.RightArmColor2> の両方の色を決定します。
RightLeg のアセット ID を Humanoid に適用する。
適用すると、BodyColors.RightLegColor3 とBodyColors.RightLegColor の人形の両方を決めます。
この説明を applied に Class.Humanoid に Humanoid をプレイすると、Animation.AnimationId をプレイするときは、1> Class.HumanoidStateType|Running1> の速度が中程度であ
Class.Shirt.ShirtTemplate|ShirtTemplate を使用する Class.Shirt インスタンス。
ショルダーマウントのクリッターなど、通常その肩に付けられるアセット ID のリストが、Accessories されると、Humanoid リグに追加される、通常はその肩に付けられるクリッターなどのアセット ID を含むリストです。
この説明を applied に Class.Humanoid に適用すると、 Humanoid をプレイする Animation.AnimationId がプレイするようになります。これは、 1>Class.HumanoidStateType|Swimming1>
Class.Humanoid に適用する Torso のアセット ID を決定します。
適用すると、BodyColors.TorsoColor3 とBodyColors.TorsoColor の人形のサイズを決めます。
一般に、Accessories として、Humanoid リグに追加されるアセット ID リスト、コマを区切ったリストです。applied には、通常、1>Class.Accessory|Accessories1> のベルトなど、4>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied4> に付属
この説明を applied に Class.Humanoid に適用すると、 Humanoid をプレイする Animation.AnimationId が低速で実行されます。
Class.Humanoid の幅 (左-右の距離) をスケールする要素により、頭に付属していないすべてのアクセサリーを含めてスケールされます。
方法
イベント
エモートが追加された、削除された、またはこの詳細明に設定されたときにファイアーをオンにします。
この詳細明で装備されたエモートが set です。
プロパティ
AccessoryBlob
JSON 形式のレイヤード衣装のアレイで、各 テーブル 入りのアーチャルのアセット、アクセサリータイプ、オーダー、および (オプションで) パフィングをキーバリューペアとして編集できます。これは、HumanoidDescription のプロパティウィンドウで編集できます。
Lua (直接編集することをお勧めします) から変更を行うには、HumanoidDescription:SetAccessories() および HumanoidDescription:GetAccessories() を使用します。これらのメソッドは、IncludeRigidAccessories パラメータを「 true 」に設定することで、硬度の高いアクセサリーと一緒に機能します。
BackAccessory
BackAccessory は、説明が applied に追加するアクセサリーの種類を決定するコマの空白リストです。リストには重複することはできません。
新しい説明を適用しようとしている場合、既存の説明とアクセサリーのプロパティの両方を共有する新しい説明を適用することはできません。
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- FaceAccessory , Class.Humanoid
BodyTypeScale
BodyTypeScale は、Humanoid の形状が標準の R15 ボディ形状からインターポリエートされる要素を決定します(0) により、より高い体
このプロパティの値が 0 の場合、ProportionScale プロパティには影響がありません。
参照してください
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- ProportionScale 、これは、このプロパティがゼロでない場合のリグのサイズにも影響します
- HeadScale 、リグの頭のスケールを指定のサイズに制御する
ClimbAnimation
この説明は、applied をHumanoid に、 ClimbAnimation でプレイするために、1> Class.Animation.AnimationId1> を決定します。4> Class.HumanoidStateType|Climbing
参照してください:
DepthScale
DepthScale は、Humanoid の深さ (バック-フロント距離) をスケールする要素を決定します。また、Humanoid:ApplyDescription() を通じて説明を適用すると、この値は0>BodyDepthScale0> 内の
参照してください
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- BodyTypeScale Class.HumanoidDescription.BodyTypeScale|BodyTypeScale および Class.HumanoidDescription.ProportionScale|ProportionScale
Face
顔 は、顔のアセット ID を applied に Humanoid に返します。提供されるアセットタイプは 0>顔タイプアセット0> であり、デカールまたはイメージタイプアセットではありません。
実際の顔のテクスチャは、Decal を使用して、「顔」または「顔」という名前の頭にレンダリングされます。
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- GraphicTShirt、Shirt、およびPants、テクスチャをリグに適用することもできます Japanese: Class.HumanoidDescription.GraphicTShirt|GraphicTShirt 、 Class.HumanoidDescription.Shirt|Shirt、および
- Head 、これは頭のメッシュを変更できます
- FaceAccessory 、 which can apply one or more Accessory objects to the face
FaceAccessory
顔アクセサリー は、applied の説明に追加するアクセサリーの種類を決定するコマ-別のリストです。リストには重複はありません。
新しい説明を適用しようとしている場合、既存の説明とアクセサリーのプロパティの両方を共有する新しい説明を適用することはできません。
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- BackAccessory , Class.Humanoid
- Face 、頭の顔のテクスチャを決定するプロパティ
FallAnimation
この説明を applied に Humanoid に、 FallAnimation は、1>Class.Animation.AnimationId1> をプレイするようにします。4>Class.HumanoidStateType|Freefall4> の 7>Class
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
FrontAccessory
フロントアクセサリー は、説明が applied されたときにアクセサリーがどのように追加されるかを決定するコマ-別のリストです。リストには重複はありません。
新しい説明を適用しようとしている場合、既存の説明とアクセサリーのプロパティの両方を共有する新しい説明を適用することはできません。
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- BackAccessory , Class.Humanoid
GraphicTShirt
GraphicTShirt は、Graphic インスタンスが使用する ShirtGraphic インスタンスの 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0>
参照してください
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- Shirt 、これは、全体の胴体と腕のテクスチャを提供することに加えて、同じ機能を提供できます
- TorsoColor 、これは Tシャツのテクスチャの下のトルソの色を変更できます
HairAccessory
ヘアアクセサリー は、説明が applied に追加するアクセサリーを決定するコマの区分付きのリストです。リストには重複はありません。
新しい説明を適用しようとしている場合、既存の説明とアクセサリーのプロパティの両方を共有する新しい説明を適用することはできません。
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
HatAccessory
HatAccessory は、説明が applied されたときにアクセサリーを追加する必要があるアセット ID のコマ-別リストです。リストには重複はありません。
新しい説明を適用しようとしている場合、既存の説明とアクセサリーのプロパティの両方を共有する新しい説明を適用することはできません。
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
Head
頭 は、頭のアセット ID を applied に Humanoid に を含める
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- HeadColor 、このリムの色を制御します
- Class.HumanoidDescription.HatAccessory|HatAccessory、HairAccessory、およびFaceAccessory、0> Class.Accessory0> オブジェクトは、頭に接続される HatAccessory3> オブジェクト
HeadColor
頭の色 は、BodyColors.HeadColor3 とBodyColors.HeadColor の Class.Humanoid の説明を決定します。0> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied0> が適用されている場合、3> Class.Humanoid:頭の色3> は 6> Class.BodyColors.HeadColor 参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> ,
- Head 、ヘッドに使用されるメッシュを制御します
- Face 、これは頭の前にテクスチャを適用します
HeadScale
ヘッドスケール は、 ヘッド オブ Class.H
参照してください
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- BodyTypeScale および Class.HumanoidDescription.Scale|Scale 、0> Class.HumanoidDescription.BodyScale|BodyScale 、および 3> Class.HumanoidDescription.Scale|Scale 、3> それらは現実的なリグのサイズを提供できます3> Japanese: Class.
HeightScale
高さスケール は、Humanoid の高さ (上下方向の距離) をスケールするのに、 Class.Humanoid:ApplyDescription() を通じて適用されるすべてのアクセサリーを含めてください
参照してください
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- BodyTypeScale Class.HumanoidDescription.BodyTypeScale|BodyTypeScale および Class.HumanoidDescription.ProportionScale|ProportionScale
IdleAnimation
この説明は、applied を Class.Humanoid に Humanoid をプレイするようにすると、IdleAnimation は、2>Class.Animation.AnimationId2> をプレイするようにしま
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
JumpAnimation
この説明は、applied をHumanoid に、 JumpAnimation は、1> Class.Animation.AnimationId1> をプレイするようにジャンプアニメーションを決定します。
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
LeftArm
LeftArm は、LeftArm のアセット ID を applied に Humanoid に返します。
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- LeftArmColor 、このリムブの色を制御します
LeftArmColor
LeftArmColor は、BodyColors.LeftArmColor3 と BodyColors.LeftArmColor の両方を制御します。R15 と Rthro のリグの両方で、このプロパティは上腕の、下腕の、および手の部分を制
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- LeftArm 、このリンクのメッシュを制御する
- Shirt 、このリムブにテクスチャを適用できる
LeftLeg
LeftLeg は、LeftLeg のアセット ID を applied に Humanoid に返します。
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- LeftLegColor 、このリムの色を制御します
LeftLegColor
LeftLegColor は、BodyColors.LeftLegColor3 とBodyColors.LeftLegColor を R15 および Rthro のリグで制御します。For R15 および Rthro のリグ、このプロパティは上、下、および足の部分を
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightArmColor|RightArmColor0> , and
- LeftLeg 、このリンクのメッシュを制御する
- Pants 、このリムブにテクスチャを適用できます
MoodAnimation
NeckAccessory
首アクセサリー は、applied の説明に追加するアクセサリーの種類を決定するコマ-別のリストです。リストには重複はありません。
このプロパティでは、任意のアクセサリーが使用できます。たとえそれが別のアクセサリーの場所に使用されることを目的としていても、アクセサリーが背中に使用される (例: マント) など、新しい説明を適用しても、既存のアクセサリープロパティのアクセスに影響を与
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
Pants
パンツ は、PantsTemplate を使用しています。Pants が呼び出されるとき、アセットタイプは 0> パンツ0> でな
参照してください
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
ProportionScale
ProportionScale は、Humanoid リグの幅 (0) または縮み (1) を決定します。Humanoid:ApplyDescription() を通じて説明を適用すると、この値は 0> Body
このプロパティは、BodyTypeScale の値が 0 の場合、影響を与えません。
参照してください
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- BodyTypeScale 、リグのサイズにも影響します
- HeadScale 、リグの頭のスケールを指定のサイズに制御する
RightArm
RightArm は、RightArm のアセット ID を applied に Humanoid に返します。
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- RightArmColor 、このリムブの色を制御します
RightArmColor
RightArmColor は、BodyColors.RightArmColor3 と BodyColors.RightArmColor の両方を制御します。R15 と Rthro のリグの両方の場合、このプロパティは右腕の上部、下部、手部を制御します
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- RightArm 、このリンクのメッシュを制御する
- Shirt 、このリムブにテクスチャを適用できる
RightLeg
RightLeg は、RightLeg のアセット ID を applied に Humanoid に設定します。
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- RightLegColor 、このリムの色を制御します
RightLegColor
RightLegColor は、BodyColors.RightLegColor3 と BodyColors.RightLegColor の Class.Humanoid の上部、下部、および足の部分を制御します。R15 および Rthro のリグの場合、このプロパティは上足
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightArmColor|RightArmColor0> , and
- RightLeg 、このリンクのメッシュを制御する
- Pants 、このリムブにテクスチャを適用できます
RunAnimation
この説明は、applied を Class.Humanoid に Humanoid でプレイするとき、 RunAnimationAnimationId をプレイするための最適な速度です。
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
Shirt
Shirt は、ShirtTemplate を使用している Shirt インスタンスの 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> が、 3> Class.Humanoid
参照してください
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- GraphicTShirt、ShirtGraphic オブジェクトに適用される同様のプロパティ
ShouldersAccessory
肩用アクセサリー は、肩に追加するアクセサリーの種類を決定するコマ-セパレートのリストで、通常その肩に取り付けるクリッターなどを含みます (例: 肩マウントのクリッター)。リストには重複はありません。
新しい説明を適用しようとしている場合、既存の説明とアクセサリーのプロパティの両方を共有する新しい説明を適用することはできません。
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
SwimAnimation
この説明を applied に Class.Humanoid に SwimAnimation は、0> Class.Animation.AnimationId0> をプレイするために 3> Class.HumanoidStateType|Swimming3> を決定します。
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
Torso
胴体 は、胴体のアセット ID を applied に Humanoid に決定します。
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- TorsoColor 、このリムブの色を制御します
TorsoColor
胴体カラー は、BodyColors.TorsoColor3 と BodyColors.TorsoColor を R15 および Rthro リグの両方に制御します。For R15 and Rthro rigs, this property controls both the upper and lower parts of the torso.
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- Torso 、このボディ部のメッシュを制御する
- GraphicTShirt と Shirt 、このボディパーツにテクスチャを適用できる
WaistAccessory
腰用アクセサリー は、applied の説明に追加するアクセサリーの種類を決定するコマ-セパレートのリストです。リストには重複はありません。
新しい説明を適用しようとしている場合、既存の説明とアクセサリーのプロパティの両方を共有する新しい説明を適用することはできません。
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.FaceAccess
WalkAnimation
この説明は、applied をHumanoid に、 WalkAnimation は、1> Class.Animation.AnimationId1> をプレイするために、当該の4> Class.Humanoid:GetState()|state</
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
WidthScale
WidthScale は、Humanoid の幅 (左-to-right 距離) をスケールするパラメータを決定し、Humanoid:ApplyDescription() を通じて説明を適用する。当該説明を
参照してください
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- BodyTypeScale Class.HumanoidDescription.BodyTypeScale|BodyTypeScale および Class.HumanoidDescription.ProportionScale|ProportionScale
方法
AddEmote
AddEmote は、名前とアセット ID を指定する説明にエモートアセットを追加します。アセット ID は「エモート」アセット (カタログの Featured emotes を参照) でなければなりません。
同じ名前のエモートを複数追加できます。同じ名前のすべてのエモートは、RemoveEmote を使用して削除できます。同じIDのエモートが同じ名前の下に追加されると、EmotesChanged が発動します。
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- GetEmotes 、この関数によって追加されたエモートを取り戻すことができます
- SetEmotes と RemoveEmote 、エモートが追加されたエモートを操作することもできます
- EmotesChanged 、これはこの関数が呼び出された後に発動します
パラメータ
戻り値
GetAccessories
アバターの現在のアクセサリーのテーブルを返します。 second パラメーター (includeRigidAccessories) が true の場合、返されたテーブルには、リードアクセサリープロパティからの堅度のアクセサリーも含まれています。
パラメータ
リードアクセサリプロパティの厚いアクセサリーが返帰配列に含まれる必要がある場合、「設定」を「真」に設定します。「アクセサリーブロブ」からのレイヤー付きの服装アクセサリのみを含めること。
戻り値
各エントリのアクセサリーのタイプ、アセットID、インレイ、オーダー、パフィングを指定するアレイを返します。
コードサンプル
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
GetEmotes は、この説詳細に追加されたエモートのリストと added または set によって返されるエモートのリストを返します。この辞典のキーは、エモートの名前であり、値は非
例
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- EmotesChanged 、これは、この関数が変更された後に値が返されたこの関数を発動させます
戻り値
エモート名と値がエモート名のダイクトリであるエモートエーテルの辞書。例:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
。
GetEquippedEmotes
GetEquippedEmotes は、Name および Slot の各装備されたエモートの設定に基づく配列の返しを返します。これは、0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|Class.HumanoidDescription0> によって設定された各装備されたエモートの設定に基づいています。
例
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- 装備されたエモートをイテレートします:for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- SetEquippedEmotes 、現在装備されているエモートを設定し、この関数が返すものを変更します
- EquippedEmotesChanged 、この値によって返された関数が変更された場合に発動します
戻り値
各エモートに装備されている名前とスロットを記述するテーブルの陣。例:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
。
RemoveEmote
RemoveEmote は、added または set の下で、0> Class.HumanoidDescription.EmotesChanged|EmotesChanged0> の名前の下に追加され
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- GetEmotes 、 which can retrieve a ダイクトリのエモートが削除される可能性のあるエモートの辞典を取得できます
パラメータ
戻り値
SetAccessories
アバターのアクセサリーと関連するプロパティを設定するテーブルを受け入れます。 2つ目のパラメーター (includeRigidAccessories) が true の場合、この関数はまた、硬度アクセサリープロパティにある適切なプロパティを設定するために使用できます。この場合、オーダーがないすべてのテーブルエントリは硬度アクセサリーと
パラメータ
それぞれのエントリは、個々のアクセサリーのアクセサリータイプ、アセットID、インレイ、オーダー、および PUFFINES を指定します。
配列に含まれる堅持アクセサリーも含まれている場合、「真」を設定します (彼らはオーダーを指定しなければなりません)。
戻り値
コードサンプル
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
SetEmotes は、この説明に与えられたすべてのエモートに、GetEmotes が返すようなテーブルを設定します。它は EmotesChanged を発動させます。
例
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- 構文注:「Salute」も使用できます...Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- AddEmote と RemoveEmote は、個々のレベルで追加されたエモートを変更できます
- EmotesChanged 、この関数が呼び出されると発動する
パラメータ
エモート名と値がエモート名のダイクトリであるエモートエーテルの辞書。例:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
。
戻り値
SetEquippedEmotes
SetEquippedEmotes は、現在装備されているエモートが AddEmote または Class.HumanoidDescription:SetEmotes()
例
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- 配列のストリングを提供できます... (インデックスはスロット番号です)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- ... または、GetEquippedEmotes によって返されたテーブルの列列設定する (スロットと名前のキーが設定されています)hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- GetEquippedEmotes 、これは、この関数によって設定された装備済みエモートのセットを返します
- EquippedEmotesChanged 、この関数が呼び出されると発動します
パラメータ
エモート名のアレイ。例:
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– または – 各エモートに装備されている名前とスロットのアレイ。例:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
。
戻り値
イベント
EmotesChanged
EmotesChanged は、エモートが added 、 removed または 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0> の場合に発動します。新し
Class.HumanoidDescription:AddEmote()|AddEmote が既存のエモートと同じ名前と ID で呼び出されると、このイベントが発動します。
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
パラメータ
エモート名と値がエモート名のダイクトリであるエモートエーテルの辞書。例:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
。
EquippedEmotesChanged
EquippedEmotesChanged は、SetEquippedEmotes を使用してこの説明で装備されたエモートを設定したときに発動します。これは、GetEquippedEmotes から返される新しい装備されたエモートをテーブルのよ
例
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
参照してください:
- ヒューマノイド説明システム,HumanoidDescription の詳細について。
- SetEquippedEmotes 、このイベントを発動させる
- GetEquippedEmotes 、これは、このイベントが発動しないで、現在装備されているエモートをクエリーできる
パラメータ
各エモートに装備されている名前とスロットを記述するテーブルの陣。例:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
。