HumanoidDescription
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ヒューマノイドの説明 は、R6 と R15 のリグについての説明を保存するオブジェクトです。リグのスケーリング、衣類 ( Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , Animations 、および BodyColors を設定するためには、applied になる可能性があります。
次の機能を使用して、ヒューマノイドの説明を取得できます:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() , ユーザーが Roblox で現在着用している衣装のため。
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() , Roblox でユーザーによって作成された衣装のため。
- You can create a Humanoid rig model from a HumanoidDescription through Players:CreateHumanoidModelFromDescription() .
参照してください:
概要
プロパティ
アクセサリのアセットID、アクセサリタイプ、オーダー、および (オプションで) ふくらみをキー-バリューペアとして説明するレイヤー衣装の JSON 形式の配列 A JSON formatted array of Layered clothing where each table in the array describes an accessory's AssetId, AccessoryType, Order, and (optional) Puffiness as key-value pairs.
A comma-separated list of asset IDs that will be added as Accessories to a Humanoid リグ when applied , usually those attached to its back (such as capes).
Humanoid の形状を標準の R15 ボディ形状から (0) より高く、より細い体型にインターポレートする要因を決定します。
この説明が applied に Humanoid になると、その Animation.AnimationId が state を演奏するときに Climbing を再生することが決まります。
どの要因によって、Humanoid の深さ (バックトゥフ距離) がスケールするかを決定します。
顔に適用されるアセット IDを Humanoid に決定します。
A comma-separated list of asset IDs that will be added as Accessories to a Humanoid リグ when applied , usually those attached to the front of its face (such as glasses).
この説明が applied に Humanoid になると、その Animation.AnimationId が state を演奏するときに Freefall を再生することが決まります。
A comma-separated list of asset IDs that will be added as Accessories to a Humanoid リグ when applied , usually those attached to front of its torso (such as medals or ties).
Graphic に使用される ShirtGraphic を決定します。
A comma-separated list of asset IDs that will be added as Accessories to a Humanoid リグ when applied , usually those attached to its head resembling hair.
通常、頭に付属するものなどとして に追加されるアセット IDのリストを、セミコロンで区切ったリスト。
ヘッドに適用されるアセット IDを Humanoid に決定します。
決定する BodyColors.HeadColor3 および BodyColors.HeadColor の Humanoid のとき applied 。
どのファクターで 頭 オブジェクトの Humanoid がスケールするか、また付属のアクセサリも決定します。
Humanoid の高さ (上から下への距離) がどの要素によってスケールするか、および頭に付属しないすべてのアクセサリがどのようにスケールするかを決定します。
この説明が に になると、これは、その が の速度で再生するときを決定します。速度はほぼゼロに近いです。
この説明が applied に Humanoid になると、その Animation.AnimationId が state を演奏するときに Jumping を再生することが決まります。
左腕に適用されるアセット IDを決定します Humanoid 。
適用すると、BodyColors.LeftArmColor3 および BodyColors.LeftArmColor の Humanoid が決定します。
左脚に適用されるアセット IDを Humanoid に決定します。
適用すると、BodyColors.LeftLegColor3 および BodyColors.LeftLegColor の Humanoid が決定します。
A comma-separated list of asset IDs that will be added as Accessories to a Humanoid リグ when applied , usually those attached to its neck (such as scarves or necklaces).
インスタンス PantsTemplate に使用される Pants を決定します。
Humanoid リグがどれほど広い (0) または狭い (1) かを決定します。
RightArm のアセット ID を Humanoid に適用することを決定します。
適用すると、ヒューマノイドの BodyColors.RightArmColor3 と BodyColors.RightArmColor が決定します。
右脚に適用されるアセット IDを Humanoid に決定します。
適用すると、ヒューマノイドの BodyColors.RightLegColor3 と BodyColors.RightLegColor が決定します。
この説明が に になると、これは、その が で適度な速度で再生するときを決定します。
インスタンス ShirtTemplate に使用される Shirt を決定します。
A comma-separated list of asset IDs that will be added as Accessories to a Humanoid リグ when applied , usually those attached to its shoulders (such as shoulder-mounted critters).
この説明が applied に Humanoid になると、その Animation.AnimationId が state を演奏するときに Swimming を再生することが決まります。
トルソに適用されるアセット IDを決定します Humanoid 。
適用すると、ヒューマノイドの BodyColors.TorsoColor3 と BodyColors.TorsoColor が決定します。
通常、腰に付属する (ベルトなど) ようなアセット IDのリストを Accessories に追加すると、Humanoid リグに applied が追加されます。
この説明が に になると、これは低速での を再生するときの を決定します。
頭に付属しないすべてのアクセサリーと、幅 (左から右への距離) の Humanoid がどのような要因によってスケールするかを決定します。
方法
イベント
エモートが追加、削除、またはこの詳細明に設定されると発火します。
装備されたエモートがこの詳細明で set になるときに発火します。
プロパティ
AccessoryBlob
アクセサリのアセットID、アクセサリタイプ、オーダー、および (オプションで) ふくらみをキー-バリューペアとして説明するレイヤー衣装の JSON 形式の配列 A JSON formatted array of Layered clothing where each table in the array describes an accessory's AssetId, AccessoryType, Order, and (optional) Puffiness as key-value pairs.これは、HumanoidDescription のプロパティウィンドウで編集できます。
Luau (JSON を直接編集することを推奨しているため) から変更を行うには、HumanoidDescription:SetAccessories() と HumanoidDescription:GetAccessories() を使用します。これらのメソッドは、IncludeRigidAccessories パラメータを true に設定して、剛性のアクセサリと一緒に動作するようにも有効にすることができます。
BackAccessory
バックアクセサリー は、説明が applied に追加されるアクセサリを決定する、コンマで区切られたアセットIDのリストです。リストに重複が含まれてはいけません。
既存の説明とアセットを共有しているが異なるアクセサリープロパティの新しい説明を適用しようとすると、エラーが発生します。
参照してください:
- FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory そして WaistAccessory , このようなアクセサリを適用する同様のプロパティです
BodyTypeScale
BodyTypeScale は、Humanoid の形状を標準の R15 ボディ形状 (0) から、より高く、より細いボディタイプ (1) にインターポールする因子を決定します。0から1の範囲外の値はクリップされます。説明が を通じて適用されると、この値は BodyTypeScale 内の にマップします。
このプロパティの値が 0 のとき、ProportionScale プロパティには効果がありません。
参照してください: See Also
- ProportionScale , これはこのプロパティがゼロでないときにリグの比率にも影響する
- HeadScale , これはリグの頭のスケールに対する特定の制御を提供する
ClimbAnimation
この説明が applied に Humanoid になると、 クライムアニメーション は、その Animation.AnimationId が state になるときに再生する Climbing を決定します。
参照してください:
- FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation および WalkAnimation は、リグで再生するアニメーションを決定する同様のプロパティ
DepthScale
深度スケール は、Humanoid の深度 (前面距離) がどのような因子によってスケールするか、および頭に付属しないすべてのアクセサリを決定します。説明が Humanoid:ApplyDescription() を通じて適用されると、この値はヒューマノイド内の BodyDepthScale NumberValue にマップします。
参照してください: See Also
- BodyTypeScale と ProportionScale 、より現実的なリグ比率を提供できる
Face
顔 は、顔のアセットIDが applied になるように Humanoid になることを決定します。提供されたアセットIDの種類 は、顔タイプのアセットであり、デカールまたは画像タイプのアセットではない必要があります 実際の顔のテクスチャは、「顔」または「顔」という名前のヘッドで Decal を使用してレンダリングされます。
参照してください:
- Head , 頭のメッシュを変更できる
- FaceAccessory , は顔に 1つまたは複数の Accessory オブジェクトを適用できます
FaceAccessory
顔アクセサリ は、説明が applied に追加されるアクセサリの種類を決定する、コンマで区切られたアセットIDのリストで、通常は顔の前面に付属するもの(メガネなど)です。リストに重複は含まれていません。
既存の説明とアセットを共有しているが異なるアクセサリープロパティの新しい説明を適用しようとすると、エラーが発生します。
参照してください:
- BackAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory そして WaistAccessory , このようなアクセサリを適用する同様のプロパティです
- Face , 頭にどの顔テクスチャが使用されるかを決定するプロパティ
FallAnimation
この説明が になると、 落下アニメーション が、その が を再生するときを決定します。
参照してください:
- ClimbAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation および WalkAnimation は、リグで再生するアニメーションを決定する同様のプロパティ
FrontAccessory
フロントアクセサリ は、説明が applied になるときに追加されるアクセサリを決定する、コンマで区切られたアセットIDのリストです(例:メダルやネクタイ)。リストに重複は含まれていません。
既存の説明とアセットを共有しているが異なるアクセサリープロパティの新しい説明を適用しようとすると、エラーが発生します。
参照してください:
- BackAccessory , FaceAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory そして WaistAccessory , このようなアクセサリを適用する同様のプロパティです
GraphicTShirt
グラフィックTシャツ は、 が呼び出されたときに、 インスタンスが使用する を決定します。アセットタイプは、 Tシャツ であり、 デカール または 画像 ではありません。
参照してください: See Also
- Shirt , 全体の胴体と腕にテクスチャを提供することに加えて、同じ機能を提供できます
- TorsoColor , これは tシャツテクスチャの下にあるトルソの色を変更できます
HairAccessory
ヘアアクセサリー は、説明が applied に追加されるアクセサリの種類を決定する、コンマで区切られたアセットIDのリストで、通常は頭に付属する髪のようなものです。リストに重複は含まれていません。
既存の説明とアセットを共有しているが異なるアクセサリープロパティの新しい説明を適用しようとすると、エラーが発生します。
参照してください:
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory そして WaistAccessory , このようなアクセサリを適用する同様のプロパティです
HatAccessory
帽子アクセサリ は、説明が applied に追加されるアクセサリの種類を決定する、コンマで区切られたリストのアセットIDです、通常は頭に付属するものです。リストに重複は含まれていません。
既存の説明とアセットを共有しているが異なるアクセサリープロパティの新しい説明を適用しようとすると、エラーが発生します。
参照してください:
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory そして WaistAccessory , このようなアクセサリを適用する同様のプロパティです
HeadColor
ヘッドカラー は、説明が BodyColors.HeadColor3 と BodyColors.HeadColor になるときに、Humanoid の applied を決定します。
参照してください:
HeadScale
ヘッドスケール は、 ヘッド オブジェクトの Humanoid に付属するアクセサリ (例: HatAccessory および HairAccessory によって指定されるもの) がどのような因子でスケールするかを決定します。説明が を通じて適用されると、この値は ヘッドスケール 内の にマップします。
参照してください: See Also
- BodyTypeScale と ProportionScale 、リアルなリグ比率を提供できる
HeightScale
高さスケール は、Humanoid の高さ (上から下への距離) がどのような因子によってスケーリングされるか、および頭に付属しないすべてのアクセサリを決定します。説明が を通じて適用されると、この値は BodyHeightScale 内の にマップします。
参照してください: See Also
- BodyTypeScale と ProportionScale 、より現実的なリグ比率を提供できる
IdleAnimation
この説明が に になると、 待機アニメーション は、その が速度がほぼゼロになるときに再生する を決定します。
参照してください:
- ClimbAnimation , FallAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation および WalkAnimation は、リグで再生するアニメーションを決定する同様のプロパティ
JumpAnimation
この説明が applied に Humanoid になると、 ジャンプアニメーション は、Animation.AnimationId が state になるときに再生する Jumping を決定します。
参照してください:
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , RunAnimation , SwimAnimation および WalkAnimation は、リグで再生するアニメーションを決定する同様のプロパティ
LeftArmColor
左腕の色 は、説明が BodyColors.LeftArmColor3 と BodyColors.LeftArmColor になるとき、Humanoid の applied を決定します。R15 および Rthro リグの場合、このプロパティは左腕の上部、下部、手部の両方を制御します。
参照してください:
LeftLegColor
左脚の色 は、説明が BodyColors.LeftLegColor3 と BodyColors.LeftLegColor になるとき、Humanoid の applied を決定します。R15 および Rthro リグに対して、このプロパティは左脚の上部、下部、足部の両方を制御します。
参照してください:
MoodAnimation
NeckAccessory
ネックアクセサリ は、説明が applied になるときに追加されるアクセサリを決定する、コンマで区切られたアセットIDのリストです(例えば、首に付けられたマフラーやネックレスなど)。リストに重複は含まれていません。
どのアクセサリも、異なるアクセサリスポットに入ることを目的としていなくても、このプロパティで使用できます。たとえば、背中につけるアクセサリ (ケープなど) は、HairAccessory に含まれる可能性があります。既存の説明とアセットを共有しているが異なるアクセサリープロパティの新しい説明を適用しようとすると、エラーが発生します。
参照してください:
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , ShouldersAccessory そして WaistAccessory , このようなアクセサリを適用する同様のプロパティです
Pants
パンツ は、 が呼び出されたときに、 インスタンスが使用する を決定します。アセットタイプは、 パンツ であり、 デカール または 画像 ではありません。
参照してください: See Also
ProportionScale
比率スケール は、Humanoid リグがどれほど広い (0) または狭い (1) かを決定します。0から1の範囲外の値はクリップされます。説明が を通じて適用されると、この値は BodyProportionScale 内の にマップします。
値の BodyTypeScale が 0 のとき、このプロパティには影響がありません。
参照してください: See Also
- BodyTypeScale , これもリグの比率に影響する
- HeadScale , これはリグの頭のスケールに対する特定の制御を提供する
RightArmColor
RightArmColor は、説明が BodyColors.RightArmColor3 と BodyColors.RightArmColor になるとき、Humanoid の applied を決定します。R15 および Rthro リグに対して、このプロパティは右腕の上部、下部、手部の両方を制御します。
参照してください:
RightLegColor
RightLegColor は、説明が BodyColors.RightLegColor3 と BodyColors.RightLegColor になるとき、Humanoid の applied を決定します。R15 および Rthro リグに対して、このプロパティは右脚の上部、下部、足部の両方を制御します。
参照してください:
RunAnimation
この説明が に になると、 アニメーション実行 は、その が適度な速度で再生するときに を再生します。
参照してください:
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , SwimAnimation および WalkAnimation は、リグで再生するアニメーションを決定する同様のプロパティ
Shirt
シャツ は、 が呼び出されたときに インスタンスに使用される を決定します。アセットタイプは、 シャツ であり、 デカール または 画像 ではありません。
参照してください: See Also
- GraphicTShirt , 同じプロパティが適用される ShirtGraphic オブジェクト
ShouldersAccessory
肩用アクセサリ は、説明が applied に追加されるときにどのアクセサリが追加されるかを決定する、コンマで区切られたアセットIDのリストです(例えば、肩に付けられた生き物)。リストに重複は含まれていません。
既存の説明とアセットを共有しているが異なるアクセサリープロパティの新しい説明を適用しようとすると、エラーが発生します。
参照してください:
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory そして WaistAccessory , このようなアクセサリを適用する同様のプロパティです
SwimAnimation
この説明が applied に Humanoid になると、 SwimAnimation は、その Animation.AnimationId が state になるときに再生する Swimming を決定します
参照してください:
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation および WalkAnimation は、リグで再生するアニメーションを決定する同様のプロパティ
TorsoColor
トルソカラー は、説明が BodyColors.TorsoColor3 と BodyColors.TorsoColor になるとき、Humanoid の applied を決定します。R15 および Rthro リグに対して、このプロパティはトルソの上部と下部の両方を制御します。
参照してください:
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , LeftLegColor , そして RightLegColor , これらは体色を制御する同様のプロパティです
- Torso , このボディパーツに使用されるメッシュを制御する
- GraphicTShirt と Shirt 、このボディパーツにテクスチャを適用できる
WaistAccessory
ウエストアクセサリー は、説明が applied に追加されるアクセサリの種類を決定する、コンマで区切られたアセットIDのリストで、通常はその腰に付属するもの (ベルトなど)。リストに重複は含まれていません。
既存の説明とアセットを共有しているが異なるアクセサリープロパティの新しい説明を適用しようとすると、エラーが発生します。
参照してください:
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory そして ShouldersAccessory , このようなアクセサリを適用する同様のプロパティです
WalkAnimation
この説明が に になると、 歩行アニメーション は、その が低速であるときに再生する を決定します
参照してください:
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation および SwimAnimation は、リグで再生するアニメーションを決定する同様のプロパティ
WidthScale
幅スケール は、Humanoid の幅 (左右距離) がどのような因子によってスケールされるか、および頭に付属しないすべてのアクセサリを決定します。説明が を通じて適用されると、この値は BodyWidthScale 内の にマップします。
参照してください: See Also
- BodyTypeScale と ProportionScale 、より現実的なリグ比率を提供できる
方法
AddEmote
AddEmote は、名前とそのアセットIDが指定された説明にエモートアセットを追加します。アセットIDは「エモート」アセットである必要があります(カタログで 特集エモート を参照)。
同じ名前の複数のエモートを追加できます。同じ名前のすべてのエモートは、RemoveEmote を使用して削除できます。同じID のエモートが同じ名前の下に追加された場合、EmotesChanged が発動します。
参照してください:
- GetEmotes , これはこの関数によって追加されたエモートを取得するのに使用できます
- SetEmotes と RemoveEmote 、そして追加されたエモートを操作する
- EmotesChanged , この関数が呼ばれた後に発動する
パラメータ
戻り値
GetAccessories
アバターの現在のアクセサリのテーブルを返します。2番目のパラメータ (includeRigidAccessories) が true の場合、返されたテーブルには、固定アクセサリプロパティからの硬いアクセサリのエントリも含まれます。
パラメータ
堅牢なアクセサリプロパティから堅牢なアクセサリアレイに含まれる場合、返還配列にも含まれるように真に設定します。「偽」は、アクセサリーブロブからのレイヤー衣類のアクセサリーのみを含めることを意味します。
戻り値
各エントリが個々のアクセサリータイプ、アセットID、イスレイヤード、順序、ふくらみを指定するアレイを返します。
コードサンプル
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
GetEmotes は、この詳細明に added または set となったエモートの辞書を返します。この辞書のキーは、エモートの名前であり、値はその名前のエモート IDの非空の配列です。
例
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
参照してください:
- EmotesChanged , これは変更された後にこの関数に返された値で発射する
戻り値
キーがエモート名で、値がエモートアセットIDの配列の辞書。例:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
GetEquippedEmotes
GetEquippedEmotes は、装備された各エモートの Name と Slot を指示するテーブルのアレイを返し、それは SetEquippedEmotes によって設定されたようになります。
例
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- 装備されたエモートを反復する:for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
参照してください:
- SetEquippedEmotes , これは現在装備されているエモートを設定し、この機能が返すものを変更する
- EquippedEmotesChanged , この値によって返された関数が変更されたときに発動する
戻り値
各エモートが装備されている名前とスロットのアレイ。例:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
RemoveEmote
リムーブエモート は、指定された名前の下で added または set になったすべてのエモートを説明から削除します。指定された名前で追加のエモートがない場合、エラーは発生しないし、 は発射しません。
参照してください:
- GetEmotes , それは削除される可能性のあるエモートの辞書を取得できる
パラメータ
戻り値
SetAccessories
アバターのアクセサリと関連するプロパティを設定するテーブルを受け入れます。2番目のパラメータ (includeRigidAccessories) が真である場合、この機能は、剛性アクセサリプロパティで剛性アクセサリを設定するのにも使用できます。この場合、注文がないテーブルエントリは、アクセサリタイプに従って適切なプロパティに置かれ、オーダーがないと考えられます。
パラメータ
それぞれのエントリは、個々のアクセサリに対して AccessoryType、AssetId、IsLayered、Order および Puffiness を指定します。
剛性のアクセサリもパスされた配列に含まれている場合は、真に設定します(オーダーを指定する必要はありません)。
戻り値
コードサンプル
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
SetEmotes は、この説明にあるすべてのエモートを GetEmotes によって返されたテーブルと同じように設定します。それは EmotesChanged を発射します
例
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- 構文ノート: ["敬礼"] = ... も使用できますAgree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
参照してください:
- AddEmote および RemoveEmote 、個々のレベルで追加されたエモートを変更できる
- EmotesChanged , この関数が呼び出されると発動する
パラメータ
キーがエモート名で、値がエモートアセットIDの配列の辞書。例:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
戻り値
SetEquippedEmotes
SetEquippedEmotes は、配列のエモート名が AddEmote または SetEmotes に渡されたときに現在装備されたエモートを設定します。また、GetEquippedEmotes によって返されたようなテーブルのアレイを取ることもできます。この関数を呼び出すと、EquippedEmotesChanged が発動します。
例
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- ストリングの配列を提供できます...(インデックスはスロット番号)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- ...または GetEquippedEmotes(スロットと名前キーセットで返されたテーブルの配設定する)hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
参照してください:
- GetEquippedEmotes , これはこの関数によって設定された装備されたエモートセットを説明する値を返す
- EquippedEmotesChanged , この関数が呼び出されると発動する
パラメータ
エモート名のアレイ。例:
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– または – それぞれのエモートが装備されている名前とスロットを記述するテーブルの配列。例:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
戻り値
イベント
EmotesChanged
エモートが変更された は、エモートがadded、removed、またはsetであるときに発動しま詳細。イベントは、GetEmotes によって返された新しいエモートテーブルで発動します。
AddEmote が既存のエモートと同じ名前とIDで呼ばれた場合、このイベントが発動します。
参照してください:
パラメータ
キーがエモート名で、値がエモートアセットIDの配列の辞書。例:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
EquippedEmotesChanged
EquippedEmotesChanged は、装備されたエモートがこの説明で SetEquippedEmotes を使用して設定されたときに発動します。それは、GetEquippedEmotes によって返されたようなテーブルに新装備されたエモートを提供します。
例
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
参照してください:
- SetEquippedEmotes 、このイベントを発動する
- GetEquippedEmotes , このイベントが発動しない状態で現在装備されたエモートをクエリーすることができる
パラメータ
各エモートが装備されている名前とスロットのアレイ。例:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.