HumanoidDescription

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ヒューマノイドの説明 は、R6とR15のリグに Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied

次の関数を使用してヒューマノイドの説明を取得できます:

参照してください:

概要

プロパティ

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    アーカイブにあるレイヤード衣装のJSON形式の配列で、各行には、アクセサリーのアセット ID、アクセサリータイプ、注文、および (オプションで) パフィングをキーバリューペアとして記述します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    一般に、Accessories という名前のリグに追加されるアセット ID のリストは、Humanoid という名前のリグに追加されるアセット ID のリストと同じです。applied に追加されるアセット ID は、通常、1>Class.Humanoid:ApplyDescription()|ap

  • 並列読み取り

    Class.Humanoid の形状を標準の R15 ボディ形状 (0) から高く、スレンダーなボディタイプ (1) にインターポールするパラメータを決定します。

  • 並列読み取り

    この説明を applied に Class.Humanoid に適用すると、 Humanoid をプレイする Animation.AnimationId がプレイするようになります。これは、 1>Class.HumanoidStateType|Climbing1>

  • 並列読み取り

    Class.Humanoid の深さ (後ろから前への距離) がスケールされる要因を決めます。

  • 並列読み取り

    Class.Humanoid に適用する面のアセット ID を決定します。

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    並列読み取り

    コマを区切ったアセット ID リスト、Accessories を、Humanoid リグに追加することが、通常、applied の、2> フロント2>に付けられるのは、5> メガネ5> などのアクセサリーのように、通常は顔の前�

  • 並列読み取り

    この説明を applied に Class.Humanoid に適用すると、 Humanoid をプレイする Animation.AnimationId が 1>Enum.HumanoidStateType|Freefall1> の 4>Class.Humanoid4> に

  • 複製されていません
    並列読み取り

    一般的に、Accessories 、つまりHumanoid に追加されるアセット ID のコマ-セパレートリストは、通常、applied の前部の領域にあります。これは、2> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied2> の��

  • 並列読み取り

    Class.ShirtGraphic.Graphic|Graphics を使用する Class.ShirtGraphic を決定します。

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    一般に、ヘッドに髪のように付けられた髪型のアクセサリーとして使用されるアセット ID のコマ-セパレートリスト。Accessories として、Humanoid リグに追加されると、通常、その頭部に髪のように付けられている髪型のアクセサリーを使用している場合があります

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    通常、Accessories に追加されると、Humanoid リグに、applied のリグに追加される予定のアセット ID のコマ-セパレートリストが追加されます。

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    Class.Humanoid に適用するヘッドのアセット ID を決定します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied1> を含む BodyColors.HeadColorHumanoid の Class.Humanoid が 1>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied1> に含まれるとき。

  • 並列読み取り

    ヘッド オブジェクトのスケールには、Humanoid に付属するアクセサリーを含めて、どの要素によってスケールされるかを決めます。

  • 並列読み取り

    Class.Humanoid の高さ (上下方向の距離) をスケールする要素により、頭に付属されていないすべてのアクセサリーを含めてスケールされます。

  • 並列読み取り

    この説明を applied に Class.Humanoid に適用すると、Humanoid をプレイするスピードが決まります。Animation.AnimationId がゼロの近くで実行されているとき、2>

  • 並列読み取り

    この説明を applied に Class.Humanoid に適用すると、 Humanoid をプレイする Animation.AnimationId がプレイするようになります。これは、 1>Class.HumanoidStateType|Jumping1>

  • 複製されていません
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    LeftArm のアセット ID を Humanoid に適用する。

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    Class.BodyColors.LeftArmColor3 と BodyColors.LeftArmColor を含む Humanoid の適用時の 1>Class.BodyColors.LeftArmColor1> と 4>Class.BodyCommands.LeftArmColor4> を決定します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    LeftLeg のアセット ID を Humanoid に適用する。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    Class.BodyColors.LeftLegColor3 と BodyColors.LeftLegColor を含む Humanoid の適用時の 1>Class.BodyColors.LeftLegColor1> と 4>Class.BodyCommands.LeftLegColor4> を決定します。

  • 並列読み取り
  • 複製されていません
    並列読み取り

    Class.Accessory|Accessories をHumanoid に追加するコマ-別のアセット ID リスト、通常、applied に付属する頸部 (例: スカーフやネックレスなど) に追加されます。

  • 並列読み取り

    Class.Pants.PantsTemplate|PantsTemplate を使用する Class.Pants インスタンス。

  • 並列読み取り

    Class.Humanoid リグの幅 (0) または縦長 (1) を決定します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    RightArm のアセット ID を Humanoid に適用する。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    適用すると、BodyColors.RightArmColor3BodyColors.RightArmColor の人形に、Class.BodyCommands.RightArmColor と2>Class.BodyCommands.RightArmColor2> の両方の色を決定します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    RightLeg のアセット ID を Humanoid に適用する。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    適用すると、BodyColors.RightLegColor3BodyColors.RightLegColor の人形の両方を決めます。

  • 並列読み取り

    この説明を applied に Class.Humanoid に Humanoid をプレイすると、Animation.AnimationId をプレイするときは、1> Class.HumanoidStateType|Running1> の速度が中程度であ

  • 並列読み取り

    Class.Shirt.ShirtTemplate|ShirtTemplate を使用する Class.Shirt インスタンス。

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    ショルダーマウントのクリッターなど、通常その肩に付けられるアセット ID のリストが、Accessories されると、Humanoid リグに追加される、通常はその肩に付けられるクリッターなどのアセット ID を含むリストです。

  • 並列読み取り

    この説明を applied に Class.Humanoid に適用すると、 Humanoid をプレイする Animation.AnimationId がプレイするようになります。これは、 1>Class.HumanoidStateType|Swimming1>

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    Class.Humanoid に適用する Torso のアセット ID を決定します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    適用すると、BodyColors.TorsoColor3BodyColors.TorsoColor の人形のサイズを決めます。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    一般に、Accessories として、Humanoid リグに追加されるアセット ID リスト、コマを区切ったリストです。applied には、通常、1>Class.Accessory|Accessories1> のベルトなど、4>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied4> に付属

  • 並列読み取り

    この説明を applied に Class.Humanoid に適用すると、 Humanoid をプレイする Animation.AnimationId が低速で実行されます。

  • 並列読み取り

    Class.Humanoid の幅 (左-右の距離) をスケールする要素により、頭に付属していないすべてのアクセサリーを含めてスケールされます。

方法

  • AddEmote(name : string,assetId : number):void

    名前とアセット ID を指定した説明にエモートを追加します。

  • GetAccessories(includeRigidAccessories : bool):Array

    アバターの現在のアクセサリーのテーブルを返します。

  • この説明に追加されたエモートの辞典を返します。added または set をこの説詳細に追加します。

  • 装備されたエモートが set であるアレイを返します。

  • RemoveEmote(name : string):void

    指定された名前の下に追加されたエモートを削除します。

  • SetAccessories(accessories : Array,includeRigidAccessories : bool):void

    アバター用のアクセサリーと関連するプロパティを設定するテーブルを受け入れます。

  • SetEmotes(emotes : Dictionary):void

    この詳細明にあるすべてのエモートを設定します。

  • SetEquippedEmotes(equippedEmotes : Array):void

    現在装備されているエモートにエモート名のアレイを割り当てます。

イベント

プロパティ

AccessoryBlob

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スクリプト作成できません
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JSON 形式のレイヤード衣装のアレイで、各 テーブル 入りのアーチャルのアセット、アクセサリータイプ、オーダー、および (オプションで) パフィングをキーバリューペアとして編集できます。これは、HumanoidDescription のプロパティウィンドウで編集できます。

Lua (直接編集することをお勧めします) から変更を行うには、HumanoidDescription:SetAccessories() および HumanoidDescription:GetAccessories() を使用します。これらのメソッドは、IncludeRigidAccessories パラメータを「 true 」に設定することで、硬度の高いアクセサリーと一緒に機能します。

BackAccessory

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BackAccessory は、説明が applied に追加するアクセサリーの種類を決定するコマの空白リストです。リストには重複することはできません。

新しい説明を適用しようとしている場合、既存の説明とアクセサリーのプロパティの両方を共有する新しい説明を適用することはできません。

参照してください:

BodyTypeScale

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BodyTypeScale は、Humanoid の形状が標準の R15 ボディ形状からインターポリエートされる要素を決定します(0) により、より高い体

このプロパティの値が 0 の場合、ProportionScale プロパティには影響がありません。

参照してください

ClimbAnimation

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この説明は、appliedHumanoid に、 ClimbAnimation でプレイするために、1> Class.Animation.AnimationId1> を決定します。4> Class.HumanoidStateType|Climbing

参照してください:

DepthScale

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DepthScale は、Humanoid の深さ (バック-フロント距離) をスケールする要素を決定します。また、Humanoid:ApplyDescription() を通じて説明を適用すると、この値は0>BodyDepthScale0> 内の

参照してください

Face

並列読み取り

は、顔のアセット ID を appliedHumanoid に返します。提供されるアセットタイプは 0>顔タイプアセット0> であり、デカールまたはイメージタイプアセットではありません。

実際の顔のテクスチャは、Decal を使用して、「顔」または「顔」という名前の頭にレンダリングされます。

参照してください:

FaceAccessory

複製されていません
並列読み取り

顔アクセサリー は、applied の説明に追加するアクセサリーの種類を決定するコマ-別のリストです。リストには重複はありません。

新しい説明を適用しようとしている場合、既存の説明とアクセサリーのプロパティの両方を共有する新しい説明を適用することはできません。

参照してください:

FallAnimation

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この説明を appliedHumanoid に、 FallAnimation は、1>Class.Animation.AnimationId1> をプレイするようにします。4>Class.HumanoidStateType|Freefall4> の 7>Class

参照してください:

FrontAccessory

複製されていません
並列読み取り

フロントアクセサリー は、説明が applied されたときにアクセサリーがどのように追加されるかを決定するコマ-別のリストです。リストには重複はありません。

新しい説明を適用しようとしている場合、既存の説明とアクセサリーのプロパティの両方を共有する新しい説明を適用することはできません。

参照してください:

GraphicTShirt

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GraphicTShirt は、Graphic インスタンスが使用する ShirtGraphic インスタンスの 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0>

参照してください

HairAccessory

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並列読み取り

ヘアアクセサリー は、説明が applied に追加するアクセサリーを決定するコマの区分付きのリストです。リストには重複はありません。

新しい説明を適用しようとしている場合、既存の説明とアクセサリーのプロパティの両方を共有する新しい説明を適用することはできません。

参照してください:

HatAccessory

複製されていません
並列読み取り

HatAccessory は、説明が applied されたときにアクセサリーを追加する必要があるアセット ID のコマ-別リストです。リストには重複はありません。

新しい説明を適用しようとしている場合、既存の説明とアクセサリーのプロパティの両方を共有する新しい説明を適用することはできません。

参照してください:

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並列読み取り

は、頭のアセット ID を appliedHumanoid に を含める

参照してください:

HeadColor

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頭の色 は、BodyColors.HeadColor3BodyColors.HeadColor の Class.Humanoid の説明を決定します。0> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied0> が適用されている場合、3> Class.Humanoid:頭の色3> は 6> Class.BodyColors.HeadColor 参照してください:

HeadScale

並列読み取り

ヘッドスケール は、 ヘッド オブ Class.H

参照してください

HeightScale

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高さスケール は、Humanoid の高さ (上下方向の距離) をスケールするのに、 Class.Humanoid:ApplyDescription() を通じて適用されるすべてのアクセサリーを含めてください

参照してください

IdleAnimation

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この説明は、applied を Class.Humanoid に Humanoid をプレイするようにすると、IdleAnimation は、2>Class.Animation.AnimationId2> をプレイするようにしま

参照してください:

JumpAnimation

並列読み取り

この説明は、appliedHumanoid に、 JumpAnimation は、1> Class.Animation.AnimationId1> をプレイするようにジャンプアニメーションを決定します。

参照してください:

LeftArm

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LeftArm は、LeftArm のアセット ID を appliedHumanoid に返します。

参照してください:

LeftArmColor

複製されていません
並列読み取り

LeftArmColor は、BodyColors.LeftArmColor3BodyColors.LeftArmColor の両方を制御します。R15 と Rthro のリグの両方で、このプロパティは上腕の、下腕の、および手の部分を制

参照してください:

LeftLeg

複製されていません
並列読み取り

LeftLeg は、LeftLeg のアセット ID を appliedHumanoid に返します。

参照してください:

LeftLegColor

複製されていません
並列読み取り

LeftLegColor は、BodyColors.LeftLegColor3BodyColors.LeftLegColor を R15 および Rthro のリグで制御します。For R15 および Rthro のリグ、このプロパティは上、下、および足の部分を

参照してください:

MoodAnimation

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NeckAccessory

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並列読み取り

首アクセサリー は、applied の説明に追加するアクセサリーの種類を決定するコマ-別のリストです。リストには重複はありません。

このプロパティでは、任意のアクセサリーが使用できます。たとえそれが別のアクセサリーの場所に使用されることを目的としていても、アクセサリーが背中に使用される (例: マント) など、新しい説明を適用しても、既存のアクセサリープロパティのアクセスに影響を与

参照してください:

Pants

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パンツ は、PantsTemplate を使用しています。Pants が呼び出されるとき、アセットタイプは 0> パンツ0> でな

参照してください

ProportionScale

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ProportionScale は、Humanoid リグの幅 (0) または縮み (1) を決定します。Humanoid:ApplyDescription() を通じて説明を適用すると、この値は 0> Body

このプロパティは、BodyTypeScale の値が 0 の場合、影響を与えません。

参照してください

RightArm

複製されていません
並列読み取り

RightArm は、RightArm のアセット ID を appliedHumanoid に返します。

参照してください:

RightArmColor

複製されていません
並列読み取り

RightArmColor は、BodyColors.RightArmColor3BodyColors.RightArmColor の両方を制御します。R15 と Rthro のリグの両方の場合、このプロパティは右腕の上部、下部、手部を制御します

参照してください:

RightLeg

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並列読み取り

RightLeg は、RightLeg のアセット ID を appliedHumanoid に設定します。

参照してください:

RightLegColor

複製されていません
並列読み取り

RightLegColor は、BodyColors.RightLegColor3BodyColors.RightLegColor の Class.Humanoid の上部、下部、および足の部分を制御します。R15 および Rthro のリグの場合、このプロパティは上足

参照してください:

RunAnimation

並列読み取り

この説明は、applied を Class.Humanoid に Humanoid でプレイするとき、 RunAnimationAnimationId をプレイするための最適な速度です。

参照してください:

Shirt

並列読み取り

Shirt は、ShirtTemplate を使用している Shirt インスタンスの 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> が、 3> Class.Humanoid

参照してください

ShouldersAccessory

複製されていません
並列読み取り

肩用アクセサリー は、肩に追加するアクセサリーの種類を決定するコマ-セパレートのリストで、通常その肩に取り付けるクリッターなどを含みます (例: 肩マウントのクリッター)。リストには重複はありません。

新しい説明を適用しようとしている場合、既存の説明とアクセサリーのプロパティの両方を共有する新しい説明を適用することはできません。

参照してください:

SwimAnimation

並列読み取り

この説明を applied に Class.Humanoid に SwimAnimation は、0> Class.Animation.AnimationId0> をプレイするために 3> Class.HumanoidStateType|Swimming3> を決定します。

参照してください:

Torso

複製されていません
並列読み取り

胴体 は、胴体のアセット ID を appliedHumanoid に決定します。

参照してください:

TorsoColor

複製されていません
並列読み取り

胴体カラー は、BodyColors.TorsoColor3BodyColors.TorsoColor を R15 および Rthro リグの両方に制御します。For R15 and Rthro rigs, this property controls both the upper and lower parts of the torso.

参照してください:

WaistAccessory

複製されていません
並列読み取り

腰用アクセサリー は、applied の説明に追加するアクセサリーの種類を決定するコマ-セパレートのリストです。リストには重複はありません。

新しい説明を適用しようとしている場合、既存の説明とアクセサリーのプロパティの両方を共有する新しい説明を適用することはできません。

参照してください:

WalkAnimation

並列読み取り

この説明は、appliedHumanoid に、 WalkAnimation は、1> Class.Animation.AnimationId1> をプレイするために、当該の4> Class.Humanoid:GetState()|state</

参照してください:

WidthScale

並列読み取り

WidthScale は、Humanoid の幅 (左-to-right 距離) をスケールするパラメータを決定し、Humanoid:ApplyDescription() を通じて説明を適用する。当該説明を

参照してください

方法

AddEmote

void

AddEmote は、名前とアセット ID を指定する説明にエモートアセットを追加します。アセット ID は「エモート」アセット (カタログの Featured emotes を参照) でなければなりません。

同じ名前のエモートを複数追加できます。同じ名前のすべてのエモートは、RemoveEmote を使用して削除できます。同じIDのエモートが同じ名前の下に追加されると、EmotesChanged が発動します。

参照してください:

パラメータ

name: string

エモートが追加されていることを識別するストリング。例: "Salute"

assetId: number

エモートアセット ID。


戻り値

void

GetAccessories

アバターの現在のアクセサリーのテーブルを返します。 second パラメーター (includeRigidAccessories) が true の場合、返されたテーブルには、リードアクセサリープロパティからの堅度のアクセサリーも含まれています。

パラメータ

includeRigidAccessories: bool

リードアクセサリプロパティの厚いアクセサリーが返帰配列に含まれる必要がある場合、「設定」を「真」に設定します。「アクセサリーブロブ」からのレイヤー付きの服装アクセサリのみを含めること。


戻り値

各エントリのアクセサリーのタイプ、アセットID、インレイ、オーダー、パフィングを指定するアレイを返します。

コードサンプル

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

GetEmotes は、この説詳細に追加されたエモートのリストと added または set によって返されるエモートのリストを返します。この辞典のキーは、エモートの名前であり、値は非


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

参照してください:


戻り値

エモート名と値がエモート名のダイクトリであるエモートエーテルの辞書。例:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

GetEquippedEmotes

GetEquippedEmotes は、Name および Slot の各装備されたエモートの設定に基づく配列の返しを返します。これは、0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|Class.HumanoidDescription0> によって設定された各装備されたエモートの設定に基づいています。


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- 装備されたエモートをイテレートします:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

参照してください:


戻り値

各エモートに装備されている名前とスロットを記述するテーブルの陣。例:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

RemoveEmote

void

RemoveEmote は、added または set の下で、0> Class.HumanoidDescription.EmotesChanged|EmotesChanged0> の名前の下に追加され

参照してください:

パラメータ

name: string

エモートの名前は、set または、added です。


戻り値

void

SetAccessories

void

アバターのアクセサリーと関連するプロパティを設定するテーブルを受け入れます。 2つ目のパラメーター (includeRigidAccessories) が true の場合、この関数はまた、硬度アクセサリープロパティにある適切なプロパティを設定するために使用できます。この場合、オーダーがないすべてのテーブルエントリは硬度アクセサリーと

パラメータ

accessories: Array

それぞれのエントリは、個々のアクセサリーのアクセサリータイプ、アセットID、インレイ、オーダー、および PUFFINES を指定します。

includeRigidAccessories: bool

配列に含まれる堅持アクセサリーも含まれている場合、「真」を設定します (彼らはオーダーを指定しなければなりません)。


戻り値

void

コードサンプル

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

void

SetEmotes は、この説明に与えられたすべてのエモートに、GetEmotes が返すようなテーブルを設定します。它は EmotesChanged を発動させます。


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- 構文注:「Salute」も使用できます...
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

参照してください:

パラメータ

emotes: Dictionary

エモート名と値がエモート名のダイクトリであるエモートエーテルの辞書。例:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}


戻り値

void

SetEquippedEmotes

void

SetEquippedEmotes は、現在装備されているエモートが AddEmote または Class.HumanoidDescription:SetEmotes()


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- 配列のストリングを提供できます... (インデックスはスロット番号です)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ... または、GetEquippedEmotes によって返されたテーブルの列列設定する (スロットと名前のキーが設定されています)
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

参照してください:

パラメータ

equippedEmotes: Array

エモート名のアレイ。例:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– または – 各エモートに装備されている名前とスロットのアレイ。例:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}


戻り値

void

イベント

EmotesChanged

EmotesChanged は、エモートが addedremoved または 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0> の場合に発動します。新し

Class.HumanoidDescription:AddEmote()|AddEmote が既存のエモートと同じ名前と ID で呼び出されると、このイベントが発動します。

参照してください:

パラメータ

newEmotes: Dictionary

エモート名と値がエモート名のダイクトリであるエモートエーテルの辞書。例:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}


EquippedEmotesChanged

EquippedEmotesChanged は、SetEquippedEmotes を使用してこの説明で装備されたエモートを設定したときに発動します。これは、GetEquippedEmotes から返される新しい装備されたエモートをテーブルのよ


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

参照してください:

パラメータ

newEquippedEmotes: Array

各エモートに装備されている名前とスロットを記述するテーブルの陣。例:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}