骨は、アニメーションの目的や衣服やキャラクターの作成の目的で、1つまたは複数のパーツの動作を駆動する非レンダリングオブジェクトです。骨は、通常 Model または MeshPart オブジェクトの骨格 リグ にアクセスし、アニメーションエディター を通じてアニメーションします。
リグは、Blender や Maya などのサードパーティ製ソフトウェアのモデリングプロセスで作成されます。スタジオにリグモデルをインポートした後、モデルを直接エクスペリエンスに追加したり、モデルをアセットとして保存して共有したりできます。装備 について詳しくは、装備モデルの作成と使用について参照してください。
他の やパーツの下に親を付けることができることに注意してください。親骨を他の骨に親骨の位置にパーティングすると、子骨の世界位置は親骨の位置に対して相対的になり、親骨に属する Bone オブジェクトの階層は、ポーズやアニメーション中に影響を受ける部分の動作を変更できます。
Motor6D との関係
ジョイントを使用して古いリグでアニメーションをサポートするには、Motor6D など、Bone.Transform プロパティを Motor6D.Transform と同じように使用できます。Roblox は、デフォルトのポーズから骨のオフセットを使用してアニメーションをドライブし、骨は複製されたり、シリアル化されたりしません。
骨.CFrame
骨は、Roblox が骨の参照位置として使用する CFrame プロパティを継承します。骨のプロパティは、Attachments です。継承された WorldCFrame およびその他のワールドプロパティは、最初の未変換の位置を返します。
概要
プロパティ
ローカルスペースでの骨の現在のアニメオフセットを決定します。
骨の結合 CFrame オフセットと現在のアニメーションオフセットを骨のローカルスペースで説明します。
骨の組み合わせ CFrame オフセットと世界空間の現在のアニメーションオフセットを説明します。
添付ファイルの X 軸の方向、ユニットとして表現される。 Vector3
CFrame 添付ファイルのオフセット。
親のオリエンテーションに対する添付ファイルのオリエンテーション。
付属の位置と向きの親の位置と向きに対する位置オフセット。
添付ファイルの Y 軸の方向、ユニットとして表現される Vector3。
付属の体験可視性を切り替えます。
世界に対して表現される X 軸の添付ファイルの方向、長さ 1 のユニットとして表現される Vector3
ワールドスペース座標の添付ファイルの正確な CFrame
自分の親ではなく、世界に対する添付ファイルの向き。
自分の親ではなく、世界に対する添付ファイルの位置。
世界に対して表現される Y 軸の添付ファイルの方向、長さ 1 のユニットとして表現される Vector3
プロパティ
Transform
変換 は、骨に対する現在のアニメーションオフセットを決定します。CFrame 。このプロパティは、スキンメッシュのアニメーションが再生されるときに Roblox によって設定されますが、Motor6D.Transform と同様の方法で手動で操作できます。
参照してください:
- Motor6D.Transform , キャラクターリグアニメーションで同様の役割を果たすプロパティ
- TransformedCFrame と TransformedWorldCFrame 、その値はこのプロパティにより部分的に決定される
TransformedCFrame
TransformedCFrame は、骨のローカルスペースで骨の結合CFrame オフセットと現在のアニメーションオフセット(Transform)を説明します。
参照してください:
- Transform , このプロパティの値を部分的に決定するプロパティ
- Bone.TransformedWorldCFrame , このプロパティのワールドスペース変形
TransformedWorldCFrame
TransformedWorldCFrame は、骨の組み合わせCFrameオフセットと現在のアニメーションオフセット(Transform)をワールドスペースで説明します。
参照してください:
- Transform , このプロパティの値を部分的に決定するプロパティ
- Bone.TransformedCFrame , このプロパティのローカルスペース変体