Bone

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骨は、アニメーションの目的で、1つまたは複数のパーツの動きをドライブする非レンダリングオブジェクトです。骨は、Model または MeshPart オブジェクトのスケルトンリグで、通常アクセスし、アニメーションする2>アニメーションエ

Rigs は、Blender や Maya などのサードパーティソフトウェアでモデリングプロセス中に作成されます。Rig モデルをインポートした後、Studio に直接モデルを追加したり、モデルを保存したり、モデルをアセットとして共有できます。Rig の詳細は、Rigging を参照してください。

Class.Bone|Bones の下に他の Bones とパーツを親にすることができます。骨を親にすると、子骨の世界位置は親骨の位置に相対し、親骨のオブジェクトの階層により、ポーズ中やアニメーション中に影響を受ける部品の動作が変

モーター6D との関係

Class.Motor6D など、ジョイントを使用して古いリグにアニメーションをサポートするには、同じように Bone.Transform プロパティを使用できます。Roblox は、骨のオフセットをデフォルトポーズからドライブするために Motor6D.Transform

骨。CFrame

骨は、CFrame プロパティを継承します AttachmentsWorldCFrame 、および他の世界プロパティは、ボーンの参照ポジションとして Roblox が使用する 2>Class.Attachments.WorldCFrame|WorldCFrame2> と他の世界プ

概要

プロパティ

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    ローカルスペースの骨のアニメーションオフセットを決定します。

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    骨のオフセットと現在のアニメーションオフセットを骨のローカルスペースで組み合わせる CFrame オフセットを説明します。

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    骨のオフセットと現在のアニメーションオフセットをワールドスペースで組み合わせた CFrame を説明します。

Attachment から継承した プロパティ
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    アタッチメントの X 軸の方向、Vector3 として表示されます。

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    CFrame アタッチメントのオフセット。

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    親のオリエンテーションに対するアタッチメントのオリエンテーション。

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    アタッチメントの親の位置とオリエンテーションに対する相対的なオフセット。

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    アタッチメントの Y 軸 の方向、Vector3 として表示されます。

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    アタッチメントのインエクスペリエンスビジビリティを切り替えます。

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    世界に代表される X 軸の方向、Vector3 で表現される 1.

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    世界スペースコードのアタッチメントの正確な CFrame

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    自分の親ではなく、世界の親にアタッチメントのオリエンテーションを指定します。

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    アタッチメントの親ではなく、世界の位置に関連するポジション。

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    世界に代表される Y 軸の方向、Vector3 の長さ 1 のユニットで表現される。

方法

Attachment から継承した 方法

プロパティ

Transform

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Transform は、骨の関節オフセットの現在のアニメーションオフセットを決定します。このプロパティは、スキン付きメッシュのアニメーションが再生されると、Roblox によって設定されますが、CFrame のように手動で設定することもできます。

参照してください:

TransformedCFrame

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TransformedCFrame は、骨のローカルスペースにある CFrame のオフセットと現在のアニメーションオフセット ( Class.Bone.Transform|Transform) を説明します。

参照してください:

  • Transform 、これはこのプロパティの値を部分的に決定するプロパティです
  • Bone.TransformedWorldCFrame 、このプロパティのワールドスペースバリアント

TransformedWorldCFrame

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TransformedWorldCFrame は、骨のオフセットと現在のアニメーションオフセット ( Class.Bone.Transform|Transform) のオフセットを組み合わせて世界スペースのボーンオフセット ( Class.AttTransform|Transform) と現在のアニメーションオフセット ( 0> Class.AttTransform|Transform) を記述します。

参照してください:

  • Transform 、これはこのプロパティの値を部分的に決定するプロパティです
  • Bone.TransformedCFrame、このプロパティのローカルスペースバリアント

方法

イベント