Roblox のほぼすべてが、ユニークな対応 ID を持つクラウドベースのアセットとして表現されます。このIDは通常、rbxassetid://[ID] の形入力で、特定のアセットタイプに適したプロパティとして複数のインスタンスに適用されます。たとえば、Texture、MeshPart、およびSoundインスタンスのリファレンス画像、メッシュ、およびオーディオアセットを、それぞれのTextureID、MeshID、およびSoundIDプロパティを通じて参照します。
rbxassetid://7229442422

rbxassetid://6768917255

rbxassetid://9125402735
このクラウドベースのアセットシステムでは、Roblox を介してアセットを保存し、各保存された Studio エクスペリエンスの一部としてローカルコピーを維持せずに、異なるオブジェクトや場所でプラットフォーム全体で再使用できます。クリエイターストア で数百万のプロジェクトアセットを見つけ、マーケットプレイスでアバターアセットを装備し、またはアセット管理ツールを通じて独自のアセットを作成し、スタジオに直接 インポート してください。
アセットをインポートするときは、ユーザーが公開エクスペリエンスで見たり、交流したりできる前に モデレーション チェックを通過する必要があります。Roblox がインポートされたアセットを承認した後、プラットフォーム上でその使用権を保持するか、アセット権限 で詳細に述べられたように公開的に利用可能にすることを選択できます。
アセットタイプ
プラットフォーム上で利用可能なすべての アセットタイプ は、一般的に 3つのカテゴリに分類されます:
- プロジェクトレベルのアイテムにマップするアセット。これらのアセットを見つけて設定できます クリエイターダッシュボード で特定のエクスペリエンス用。
- アバターや非プレイ可能なキャラクターのボディ、衣装、またはアニメーションを変更するアセット。これらのアセットは、マーケットプレイス で見つけることができます。
すべてのアセットタイプは、プラットフォーム上でどこに住んでいるかによって異なる動作をします。次のセクションでは、各アセットタイプをエクスペリエンス、場所、およびアバターで使用する方法について説明します。
エクスペリエンスの場合
プロジェクトレベルのアイテムにマップするアセットタイプは 3つあります。これらのアセットタイプは、マッピングされたエクスペリエンスに固有であり、他のプロジェクトに転送できません。
- バッジ — バッジは、ユーザーがエクスペリエンス内で目標を達成したり、特定の期間プレイしたりするといった状況でユーザーに贈る特別な賞です。
- パス — パス は、ユーザーが特定のエクスペリエンス内の特別な特権にアクセスできるように、一度限りの Robux 料金を請求できるマネタイズ製品です。例えば、制限されたエリアへの入場、エクスペリエンス内のアバターアイテム、または永続的なパワーアップなどです。
場所のため
一全般的に、インポートできる場所または クリエイターストア で見つける場所のアセットタイプには、2つのカテゴリがあります:
- オブジェクトのプロパティとして適用するアセット、例えばオーディオ、画像、フォント、およびビデオ。
場所に関するこれらのアセットの両方の種類について詳しくは、Studio で使用できる場所や方法などを参考にして、次の表を参照してください。
アセットタイプ | 説明 |
---|---|
モデル | A Model は、BaseParts、MeshParts、その他の Model オブジェクトのような幾何学的グループ化のコンテナオブジェクトです。モデルには、Scripts のようなオブジェクトも含めることができます。Studio でオブジェクトをグループ化するたびに、自動的に Model オブジェクトになります。詳しくは、モデル を参照してください。 |
メッシュ | A MeshPart は、物理的にシミュレートされたカスタムメッシュを含むパーツオブジェクトの種類です。詳細は、メッシュ を参照してください。 |
オーディオ | A Sound オブジェクトは、プロパティの SoundId 内にオーディオアセットIDを適用すると、オーディオが発生するオブジェクトです。データモデルに Sound オブジェクトを配置する場所は、エクスペリエンス内で音が発生する方法と場所を変更します。詳しくは、オーディオアセット と サウンドオブジェクト を参照してください。 |
画像 | 画像は、パーツのテクスチャ/デカル、画像ラベル、メッシュテクスチャ、カスタムマテリアル用テクスチャ、特殊効果用テクスチャなど、場プレース内で複数の方法で使用されます。 |
フォント | TextButton , TextLabel , そして TextBox オブジェクトは、フォントアセットIDを適用すると、特定のスタイルでタイポグラフィを表示します。フォントはインポートできませんが、クリエイターストア では、使用できる 80以上の異なるフォントを提供しています。 |
ビデオ | A VideoFrame オブジェクトは、Video アセットプロパティを通じてビデオを表示します。詳細は、ビデオフレーム を参照してください。 |
アバターの場合
マーケットプレイスで見つけて、アバターに装備できるアセットタイプのカテゴリは 3つあります:Marketplace で見つけられるアセットタイプのカテゴリは 3つあります:
- ボディパーツ — 頭、胴体、または脚など、アバターキャラクタモデルのセクションを表現するアセット。
- 服装とアクセサリー — 体の部分の上に服装とアクセサリーを表現するアセット。
- アニメーション — アバターキャラクターモデルを動かすアセット、例えば走る、ジャンプする、または泳ぐ方法など。
すべての キャラクター モデルには、キャラクターの身体部位、衣衣装、アクセサリ、アニメーションのアセットIDを持つ HumanoidDescription が含まれています。デフォルトでは、ユーザーのプレイ可能なキャラクターは個人の Roblox アバターを参照しますが、必要に応じてカスタムの HumanoidDescription を適用できます。詳しくは、キャラクターの外見を参照してください。
パッケージ
Studio 内では、単一のアセットまたはアセットの階層を パッケージ に変換し、複数のエクスペリエンスで再使用し、チーム全体または複数のプロジェクト全体でアセット管理を最適化できます。パッケージが更新されると、あなたまたはチームメンバーが、特定のコピーを最新バージョンに更新したり、エクスペリエンス全体ですべてのコピーを更新したり、特定のコピーを自動更アップデートに設定したりできます。
詳しくは、パッケージを参照してください。
アセット URI
現在の場所外に保存されたアセットやその他のコンテンツは、 統一リソース識別子 (URI) で識別され、オンラインで保存されたファイル、Roblox アプリケーションパッケージ内、またはクライアントのデバイスに保存されます。
基本構造は、 スキーム に続いて、:// と、スキームによって変わる パス です。
Roblox エンジンは、プラットフォーム上に保存されたコンテンツを参照するための複数のカスタム URI スキームをサポートします。
rbxassetid
rbxassetid ポイントを Roblox にアップロードされたユーザーアセットに向けます。この形式は、Decal.Texture、ParticleEmitter.Texture、およびSound.SoundIdのようなプロパティの共通の標準です。


rbxasset
rbxasset ユーザーのデバイス上の Roblox のコンテンツフォルダへのポイント、例:
コンテンツフォルダの場所は、ユーザーのオペレーティングシステムに依存します:
%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content (代わりに C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content )
rbxthumb
rbxthumb ポイントを提供されたアセットのサムネイル画像に指します。文字列形式は、サムネイルタイプ ( type ), アセットID ( id ), および幅/高さ ( w / h ) を取ります。
タイプ ( type ) | 期待される id 値 | サポートされるサイズ ( w × h ) |
---|---|---|
Asset | 2D または 3D アセットの ID | 150×150, 420×420 |
Avatar | Roblox ユーザーのID ( Player.UserId ) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720 |
AvatarBust | Roblox ユーザーのID ( Player.UserId ) | 50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
AvatarHeadShot | Roblox ユーザーのID ( Player.UserId ) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
BadgeIcon | ID for a バッジ | 150×150 |
BundleThumbnail | マーケットプレイスバンドル(キャラクター、頭、またはシューズなど)の ID | 150×150, 420×420 |
FontFamily | クリエイターストア またはツールボックスの フォントID またはインベン持ち物リスト | 1200×80 |
GameIcon | エクスペリエンスの ID ( DataModel.GameId ) は、エクスペリエンスの アイコン を表示します | 50×50, 150×150 |
GamePass | パスのID | 150×150 |
GameThumbnail | エクスペリエンスの ID ( DataModel.GameId ) は、エクスペリエンスの主要な サムネイル を表示します | 256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432 |
GroupIcon | グループのID | 150×150, 420×420 |
Outfit | OutfitPages テーブルから収集されたID | 150×150, 420×420 |
アバターヘッドショットのサムネイルを適用
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- サムネイルコンテンツを画像ラベルに適用する
imageLabel.Image = content
-- サムネイルを円形にトリミング
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end
rbxゲームセット
rbxgameasset ポイントを アセットマネージャー を介してアップロードされたアセットに指します。ID ではなくユーザーフレンドリーな名前でアセットにアクセスできるので、Potion.png という名前の画像をアップロードした場合、以下のように参照できます:
上の例では、Images は アセットマネージャー に表示されるカテゴリ/フォルダで、Potion はアセット名、拡張名を除きます。
rbxhttp
rbxhttp は、例えば ContentProvider.BaseUrl の略語です:
rbxtemp
rbxtemp では、Files を参照できます。有効な File:GetTemporaryId() URLを生成するには、rbxtemp を使用します。例:
https/http
https または http ポイントは、インターネット上の何かの正確な場所を指します。Roblox が承認したドメインでのみ機能し、他の場所で使用するとエラーが発生します。
アセット権限
アセットのプライバシーステータスは、アセットをエクスペリエンス内で使用する権限を持つ人を決定します。デフォルトでは、すべてのアセットは、 プライベート ですが、あなたまたはあなたのグループメンバーがStudioにインポートするとき。すべての人にアセットIDへのアクセスを付与したい場合は、クリエイターストアにアセットを配布する必要があります。
アセットモデレーション
Roblox は、アセットが コミュニティルール、利用規約、および デジタルミレニア版著権法 (DMCA) に従うように、人間と自動のアセットモデレーションを主導的および反応的に実施します。アセットがこれらのモデレーションポリシーに違反した場合(差別的または成人向けのコンテンツを含むなど)、モデレーションチームは標識を付けてアセットを削除し、ユーザーを有害または準拠しないコンテンツから保護します。このプロセスは、アセットをインポートした後数時間で一般的に発生します。
エクスペリエンスを公開するときにアセットがまだモデレーションキューにある場合、ユーザーは Roblox が承認するまでアセットを見たり、交流したりすることができません。アセットがモデレーションに合格しない場合、現在の状態でアセットがプラットフォームに配置できない理由を説明する 通知 が受け取られます。詳しくは、「アセット管理 - アセットモデレーション」を参照してください。
アセット管理
Roblox は、アセットをインポート、保管存、公開するための複数のツールを提供します:
ツール | 説明 |
---|---|
アセットマネージャ | インポートして保存する画像、メッシュ、オーディオなど。現在開いたエクスペリエンスにインポートしたアセットのみを表示します。 |
ツールボックス | あなたまたはあなたの グループ が以前にスタジオにインポートしたすべてのアセットを保存し、現在開いているエクスペリエンスに関わらず。また、クリエイターストア からのアセットも含まれ、ユーザー生成アセットを直接エクスペリエンスに迅速にドロップできます。 |
3Dインポーター | 3D モデルをサードパーティのモデリングツールからカスタムの Model インスタンスとしてインポートします。 |
アセットを保存する
組織をさらに助けるために、 クリエーション の 開発アイテム セクションでほとんどのアセットタイプをアーカイブできます。クリエーターダッシュボード。単にアセットのサムネイルの上にマウスポインタを置き、 ⋯ ボタンをクリックし、コンテキストメニューから アーカイブ を選択します。

アセットをアーカイブした後、ウェブサイトから消え、自所有のものを含めて Roblox の経験では使用できなくなったり表示できなくなります。