ほとんどすべてのRobloxのアイテムは、一意の対応するIDを持つクラウドベースのアセットとして表現されます。このIDは通常、rbxassetid://[ID]の形式で、特定のアセットタイプに適したプロパティとしてさまざまなインスタンスに適用されます。例えば、Texture、MeshPart、AudioPlayerインスタンスは、それぞれのColorMapContent、MeshId、およびAssetプロパティを通じて、画像、メッシュ、およびオーディオアセットを参照します。
rbxassetid://7229442422

rbxassetid://6768917255

rbxassetid://9125402735
このクラウドベースのアセットシステムにより、Robloxを通じてアセットを保存し、異なるオブジェクトや場所など、プラットフォーム全体で再利用することができます。これにより、各保存されたStudioゲームの一部としてローカルコピーを保持する必要がありません。数百万のプロジェクトアセットをクリエイターストアで見つけたり、マーケットプレイスでアバターアセットを装備したり、自分のアセットを作成してアセット管理ツールを通じてStudioに直接インポートすることができます。
アセットをインポートすると、ユーザーが公開されたゲームで見ることや操作することができる前に、モデレーションチェックを通過する必要があります。Robloxがインポートされたアセットを承認した後、その使用に対する所有権を保持するか、アセットの権限で詳述されているようにそれを公共に利用可能にするかを選択できます。
アセットタイプ
プラットフォーム上のすべてのアセットタイプは、一般的に3つのカテゴリのいずれかに分類されます。
- プロジェクトレベルのアイテムにマッピングされるアセット。これらのアセットは、クリエイターダッシュボードで特定のゲーム用に見つけて構成できます。
- アバターや非プレイキャラクターの体、服、またはアニメーションを変更するアセット。これらのアセットはマーケットプレイスで見つけることができます。
すべてのアセットタイプは、それがプラットフォームのどこに存在するかによって異なる動作をします。次のセクションでは、各アセットタイプをゲーム、場所、およびアバターでどのように使用するかについての情報を参照してください。
ゲーム用
プロジェクトレベルのアイテムにマッピングされるアセットタイプは3つあります。これらのアセットタイプは、それがマッピングされるゲームに固有であるため、他のプロジェクトに譲渡することはできません。
- バッジ — バッジは、ユーザーがゲーム内で目標を達成したときに贈ることができる特別な賞です。たとえば、難しい目的を達成したり、特定の時間遊んだりした際に送付されます。
- パス — パスは、ユーザーがゲーム内で特別な特権にアクセスするための一度限りのRobux料金を請求することを可能にするマネタイズ製品です。たとえば、制限エリアへの入場、ゲーム内アバターアイテム、または永久的なパワーアップなどがあります。
場所用
一般的に、場所用のアセットタイプには次の2つのカテゴリがあります。これらはインポートするか、クリエイターストアで見つけることができます:
- オブジェクトのプロパティとして適用するアセット、たとえば音声、画像、フォント、およびビデオ。
これらの場所用の両タイプのアセットに関する詳細、たとえばStudioでの使用場所や方法については、次の表を参照してください。
| アセット タイプ | 説明 |
|---|---|
| モデル | Modelは、BaseParts、MeshParts、および他のModelオブジェクトなどの幾何学的グルーピングのためのコンテナオブジェクトです。モデルにはScriptsなどのオブジェクトも含むことができます。Studioでオブジェクトをグループ化すると、自動的にModelオブジェクトになります。詳細については、モデルを参照してください。 |
| メッシュ | A MeshPartは、物理的にシミュレートされたカスタムメッシュを含むパートオブジェクトの一種です。詳細については、メッシュを参照してください。 |
| オーディオ | AudioPlayerインスタンスはオーディオファイルを読み込み、再生し、出力をWireを通じてAudioEmitterまたはAudioDeviceOutputに渡します。詳細については、音声アセットおよびオーディオオブジェクトを参照してください。 |
| 画像 | 画像は場所内でいくつかの方法で使用され、パーツのテクスチャ/デカール、画像ラベル、メッシュテクスチャ、カスタムマテリアルのテクスチャ、特殊効果のテクスチャなどに使用されます。 |
| フォント | TextButton、TextLabel、およびTextBoxオブジェクトは、フォントアセットIDを適用すると特定のスタイルのタイポグラフィを表示します。フォントをインポートすることはできませんが、クリエイターストアでは80種類以上の異なるフォントが提供されています。 |
| ビデオ | VideoFrameオブジェクトは、Videoアセットプロパティを通じてビデオを表示します。詳細については、ビデオフレームを参照してください。 |
アバター用
アバター用のアセットタイプは次の3つのカテゴリに分かれ、マーケットプレイスでそれらを見つけてアバターに装備することができます:
- 体のパーツ — アバターキャラクターモデルのセクションを表すアセット(頭、胴体、脚など)。
- 衣服とアクセサリー — 体のパーツの上にある衣服やアクセサリーを表すアセット。
- アニメーション — アバターキャラクターモデルをアニメーションさせるアセット(走る、ジャンプする、泳ぐなどの動作)。
すべてのキャラクターモデルには、そのボディパーツ、衣服、アクセサリー、およびアニメーションのアセットIDを持つHumanoidDescriptionオブジェクトが含まれています。デフォルトでは、ユーザーのプレイ可能なキャラクターは個人のRobloxアバターを参照しますが、必要に応じてカスタムHumanoidDescriptionを適用することもできます。詳細については、キャラクターの外観を参照してください。
パッケージ
Studio内では、単一のアセットやアセット階層をパッケージに変換し、複数のゲームで再利用できるようにし、チーム全体や複数のプロジェクト全体でアセット管理を最適化できます。パッケージが更新されると、あなたやチームメンバーは特定のコピーを最新バージョンに更新したり、ゲーム全体にわたってすべてのコピーを更新したり、特定のコピーを自動更新するように設定したりできます。
詳細については、パッケージを参照してください。
アセットURI
現在の場所の外に保存されたアセットや他のコンテンツは、一意のリソース識別子(URI)を通じて識別され、これはオンラインに保存されたファイル、Robloxアプリケーションパッケージ内、またはクライアントのデバイスに保存されたファイルを指すフォーマット済みの文字列です。
基本的な構造は、スキームの後に://が続き、スキームに応じて変わるパスがあります。
Robloxエンジンは、プラットフォーム上に保存されているコンテンツを参照するためのいくつかのカスタムURIスキームをサポートしています。
rbxassetid
rbxassetidは、ユーザーがアップロードしたRobloxのアセットを指します。この形式は、Decal.ColorMapContent、ParticleEmitter.Texture、およびAudioPlayer.Assetなどのプロパティに対する共通の標準です。


rbxasset
rbxassetは、ユーザーのデバイス上のRobloxのコンテンツフォルダを指します。例えば:
コンテンツフォルダの場所は、ユーザーのオペレーティングシステムによって異なります:
%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content
(代わりにC:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content)
rbxthumb
rbxthumbは、提供されたアセットのサムネイル画像を指します。その文字列形式は、サムネイルタイプ(type)、アセットID(id)、および幅/高さ(w/h)を取ります。
| タイプ(type) | 期待されるid値 | サポートされるサイズ(w×h) |
|---|---|---|
| Asset | 2Dまたは3DアセットのID | 150×150, 420×420 |
| Avatar | RobloxユーザーのID(Player.UserId) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720 |
| AvatarBust | RobloxユーザーのID(Player.UserId) | 50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
| AvatarHeadShot | RobloxユーザーのID(Player.UserId) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
| BadgeIcon | バッジのID | 150×150 |
| BundleThumbnail | マーケットプレイスバンドルのID(例えば、キャラクター、頭、または靴) | 150×150, 420×420 |
| FontFamily | クリエイターストアまたはツールボックスのインベントリにあるフォントのID | 1200×80 |
| GameIcon | ゲームのID(DataModel.GameId);ゲームのアイコンを表示します。 | 50×50, 150×150 |
| GamePass | パスのID | 150×150 |
| GameThumbnail | ゲームのID(DataModel.PlaceId);ゲームの主要なサムネイルを表示します。 | 256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432 |
| GroupIcon | グループのID | 150×150, 420×420 |
| Outfit | OutfitPagesテーブルから収集したID | 150×150, 420×420 |
アバターのヘッドショットサムネイルを適用
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- サムネイルコンテンツをイメージラベルに適用
imageLabel.Image = content
-- サムネイルを円形にトリミング
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end
rbxgameasset
rbxgameassetは、アセットマネージャーを通じてアップロードされたアセットを指します。これは、IDの代わりにユーザーフレンドリーな名前を使ってアセットにアクセスできるようにします。たとえば、Potion.pngという名前の画像をアップロードした場合、次のように参照できます:
上記の例では、Imagesはアセットマネージャーに表示されるカテゴリ/フォルダで、Potionは拡張子を除いたアセット名です。
rbxhttp
rbxhttpはContentProvider.BaseUrlの省略形です。たとえば:
rbxtemp
rbxtempはFilesを参照できるようにします。File:GetTemporaryId()を使用して有効なrbxtemp URLを生成します。例えば:
https / http
httpsまたはhttpは、インターネット上の何かの正確な場所を指します。これはRobloxが承認したドメインでのみ機能し、他の場所で使用する際にはエラーが発生します。
アセットの権限
アセットのプライバシーステータスは、ユーザーが自分のゲーム内でアセットを使用する権限を決定します。デフォルトでは、すべてのアセットは、あなたのまたはあなたのグループメンバーがStudioにインポートしたときにプライベートとなります。アセットIDへの全員のアクセスを許可したい場合は、クリエイターストアにアセットを配布しなければなりません。
アセットのモデレーション
Robloxは、アセットがコミュニティルール、利用規約、およびデジタルミレニアム著作権法(DMCA)に準拠していることを確保するために、人間と自動の両方のアセットモデレーションを事前および事後に行います。アセットが、差別的または成人向けのコンテンツを含むなどのモデレーションポリシーに違反する場合、モデレーションチームはアセットをフラグし、削除します。これは、ユーザーを有害または非準拠のコンテンツから保護するためです。このプロセスは通常、アセットをインポートした数時間以内に行われます。
ゲームを公開する際にアセットがモデレーションキューにある場合、Robloxが承認するまでユーザーはアセットを見ることも操作することもできません。アセットがモデレーションに合格しない場合、アセットが現在の状態ではプラットフォーム上に存在できない理由を説明する通知が送信されます。詳細については、アセットとの作業 - アセットのモデレーションを参照してください。
アセット管理
Robloxは、アセットのインポート、保存、および公開のためのいくつかのツールを提供しています:
| ツール | 説明 |
|---|---|
| アセットマネージャー | 画像、メッシュ、オーディオなどをインポートして保存します。現在開いているゲームにインポートしたアセットのみが表示されます。 |
| ツールボックス | あなたやあなたのグループがStudioにインポートしたすべてのアセットを保存します。インポートしたゲームが何であれ、関係なく表示されます。また、クリエイターストアのアセットも含まれており、ユーザー生成アセットをゲームに迅速に追加できます。 |
| インポーター | サードパーティのモデリングツールから3DモデルをカスタムModelインスタンスとしてインポートします。 |
アセットをアーカイブ
整理をさらに助けるために、クリエイターダッシュボードのクリエイション ⟩ 開発アイテムセクションでほとんどのアセットタイプをアーカイブできます。アイテムをアーカイブするには、アセットのサムネイルにカーソルを合わせ、⋯ボタンをクリックし、コンテキストメニューからアーカイブを選択します。

アセットをアーカイブすると、ウェブサイトから消え、Robloxゲーム、あなた自身のゲーム内で使用できなくなります。