SurfaceAppearance
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表面の外観 オブジェクトでは、高度なグラフィックオプションで MeshPart の外観をオーバーライドできます。最も目立つのは、単一のオブジェクトに 物理ベースのレンダリング (PBR) テクスチャ画像またはマップのセットを適用できることです。複数のテクスチャマップを組み合わせることで、照明環境の色、粗さ、反射率をより正確にシミュレートでき、アセットと環境の視覚要素を向上させることができます;詳細は PBR テクスチャ を参照してください。

<img src="/assets/modeling/surface-appearance/SurfaceAppearance-Example-3.jpg" width="405" alt="A realistic mossy rock" />
このオブジェクトの MeshPart の外観は、ユーザーのデバイスとグラフィック品質レベルに依存します。最高の結果を得るには、異なる品質レベル設定でコンテンツをプレビューしたいかもしれません。
ほとんどの SurfaceAppearance プロパティは、必要なプレプロセスが実行中に高すぎるため、スクリプトで変更できません。
概要
プロパティ
SurfaceAppearance.ColorMap のアルファチャンネルの使用方法を決定します。
既存のカラーマップに色合いを適用します。カラーピッカーで直接設定するか、Color3 でプログラマティックに設定します。
表面の色と不透明度を決定します。
表面のどの部分がメタルか非メタルかを決定します。
バンプ、デント、クラック、カーブなどを追加して、表面の照明を変更します。
表面全体の見た目の粗さを決定します。
プロパティ
AlphaMode
このプロパティは、SurfaceAppearance.ColorMap のアルファチャンネルがどのように使用されるかを決定します。
When set to Transparency と MeshPart.Transparency が 0 に設定され、ColorMap の不透明なピクセルは、3D シーンで完全に不透明にレンダリングされます。この組み合わせは、深度ベースの効果と閉塞との相性が良いです。
Transparency に設定され、MeshPart.Transparency が少なくとも 0.02 に設定されると、滑らかな透明度グラデーションと柔らかいエッジをよりよく表現できる異なるブレンドメソッドが使用されます。この組み合わせはすべての効果をサポートしておらず、閉塞は完全ではない可能性があります。
詳しくは、ここを参照してください。
ColorMap
このプロパティは、表面の色と透明度を決定します。このテクスチャは時々 アルベド テクスチャと呼ばれます。このテクスチャのアルファチャンネルは、SurfaceAppearance.AlphaMode 設定に応じて異なる動作で不透明度を制御します。
詳しくは、ここを参照してください。
ColorMapContent
MetalnessMap
このプロパティは、表面のどの部分がメタルか非メタルかを決定します。メタリックマップは、黒のピクセルが非メタルに対応し、白のピクセルがメタルに対応するグレースケール画像です。
メタルはメタルと同じ色の光のみを反射し、非メタルよりも多くの光を反射します。メタリングマップのほとんどのピクセルは、純粋な黒または純粋な白であり、間にある値は、基本のメタルエリアの上に汚れやグランジをシミュレートするのに使用できます。
When Lighting.EnvironmentSpecularScale が 0 のとき、メタルネスは効果がありません。最も現実的な反射を得るには、Lighting.EnvironmentSpecularScale と Lighting.EnvironmentDiffuseScale を 1、および Lighting.Ambient と Lighting.OutdoorAmbient を (0, 0, 0) に設定することをお勧めします。
詳しくは、ここを参照してください。
MetalnessMapContent
NormalMap
このプロパティは、より多くのポリゴンを追加することなく、バンプ、デント、クラック、およびカーブを追加して、表面の照明を変更します。通常のマップは、照明計算に使用される表面のノーマルベクトルを変更する RGB 画像です。Its R 、 G 、 B チャンネルは、それぞれローカル表面ベクトルの X 、 Y 、および Z コンポーネントに対応し、それぞれのチャンネルのバイト値 0 と 255 は、それぞれ普通のベクトルコンポーネントの -1 と 1.016 に対応して線形になります。この範囲は -1 から 1 まで弱く伸ばされ、127 バイトの値が正確に 0 にマップされます。
通常のベクトルの Z 軸は、基本メッシュのノーマル方向として常に定義されます。統一された (127, 127, 255) 画像は、ノーマルがメッシュの表面に平行するところどこにでも普遍的な普通のマップに翻訳されます;この形式は「幾何学的空間」と呼ばれる普通のマップと呼ばれます。Roblox は世界空間またはオブジェクト空間のノーマルマップをサポートしていません。
正しく反転しないノーマルコンポーネントは、バンプを凹状に見せることができます。通常のマップをインポートして、照明がオフに見えることに気付いた場合、画像の G チャンネルを逆向きにする必要があります。タンジェントスペースフレームの X と Y 軸は、メッシュUVで変換された後の画像の X と Y 方向に対応します。通常のマップを画像編集機で画面上に表示されているかのように表示すると、画面の右側を指すノーマルがより赤く、画面の上側を指すノーマルがより緑に見えるはずです。「DirectX 形式」および「OpenGL 形式」という用語は、 G チャネルが通常のマップの反転かどうかを説明するために時々使用されます (Roblox は OpenGL 形式を期待しています)。
Roblox は、インポートされたメッシュにも極角を含めることを期待しています。モデリングソフトウェアは、これを「幾何空間」情報とも呼ぶことがあります。通常のマップを適用して、視覚的な違いがないように見える場合は、モデリングソフトウェアからメッシュとその渦巻き情報を再エクスポートする必要があります。
詳しくは、ここを参照してください。
NormalMapContent
RoughnessMap
このプロパティは、表面全体の見た目の粗さを決定します。不揃いマップは、黒のピクセルが最も滑らかな表面に対応し、白のピクセルが最も粗い表面に対応するグレースケール画像です。
表面粗度は非常に小さなスケールで作動することに注意してください。滑らかな表面に対する反射は鋭く集中し、粗い表面に対する反射はよりぼやけて散らばっています。
詳しくは、ここを参照してください。