SurfaceAppearance
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概要
プロパティ
Class.Surface のアルファチャンネルの使用方法を決定します。
既存のカラーマップに色を適用します。色選択器で直接設定するか、プログラムで Color3 で設定します。
表面の色と不透明度を決める。
表面のどの部分がメタルか、メタルでないかを決定します。
バンプ、歯車、ひび割れ、カーブを追加することで、表面の照明を変更します。
表面の不揃さを決める。
プロパティ
AlphaMode
このプロパティは、SurfaceAppearance.ColorMap のアルファチャンネルの使用方法を決定します。
Class.Surface に MeshPart.Transparency と SurfaceAppearance.ColorMap を設定すると、3D シーンで
詳しくは、ここを参照してください。
ColorMap
このプロパティは、表面の色と不透明度を決定します。このテクスチャは、時々「アルベド」テクスチャと呼ばれます。このテクスチャのアルファチャンネルは、Class.Surface 設定のオプションにより、不透明度をコントロールします。
詳しくは、ここを参照してください。
MetalnessMap
このプロパティは、表面のどの部分がメタルか非メタルかを決定します。メタルネスマップは、黒のピクセルがメタルであり、白のピクセルがメタルであるグレースケールのイメージです。
金属は、金属と同じ色のみを反射し、非金属と同じように多くの光を反射します。金属のメッシュのほとんどのピクセルは、純粋に黒または純粋に白で表示されますが、メタルのメッシュの場合は、メタルの下にあるメタルエリアの上にシミュレートすることができます。
Class.Lighting.EnvironmentSpecularScale が 0 のとき、金属性は影響しません。最も現実的な反射には、Lighting.EnvironmentSpecularScale と Class.Lighting.EnvironmentDiffuseScale
詳しくは、ここを参照してください。
NormalMap
このプロパティは、マップを RGB イメージに変更するために、ポリゴンを追加することなく、
通常のベクトルの Z 軸は、基本メッシュの方向 で常に定義されます。ユニフォームな (127, 127, 255) は、メッシュの表面に平行してすべての方向に 斜めになっている 通
正しく反転された
Roblox は、インポートされたメッシュにタンジェントを含むことを期待しています。モデリングソフトウェアは、これを「タンジェントスペース」として参照する場合があります。通常のマップを適用し、視覚的な違いを作成しない場合、メッシュとそのタンジェント情報をモデリングソフトウェアに再エクスポートする必要があります。
詳しくは、ここを参照してください。
RoughnessMap
このプロパティは、表面全体での見える不揃さを決定します。不揃さマップは、黒のピクセルが最大限に滑らかな表面に一致し、白のピクセルが最大限に不揃さな表面に一致するグレースケールの画像です。
表面の不揃さは、とても小さなスケールで機能します。滑らかな表面の反射は鋭くなり、不揃さな表面の反射はぼんやりになります。
詳しくは、ここを参照してください。