ポーズは、CFrame に接続された Motor6D に適用された BasePart を保持します。コントロールされているパーツは、ポーズの名前によります。
ポーズはアニメーションの基本的なビルディングブロックであり、Keyframes で構成される KeyframeSequencesです。
ポーズ、関節、および階層
ポーズは、BasePart に名前で割り当てられていますが、アニメーションプレイヤーで操作されるオブジェクトは、実際にはこの部分に接続されている Motor6D です。アニメーションリグは、モデルのルートパーツからモデルの枝分けされます。
R15 キャラクターリグでは、根部はヒューマノイドルートパートです。LowerTorso は 'Root' という名前のモーターに接続されます。ですから、 CFrame の Pose の下の Torso の名前は、Keyframe のモーター名に適用されます。したがって、 Dat
ポーズは、共同の階層に基づいて Keyframe に配置されます。これにより、ポーズの CFrame は、ポーズの親に接続されたパーツに適用されます。下の R15 キャラクターのビジュアル例は、ポーズの構造を示しています。
CFrame をポーズ
Roblox アニメーションシステムは、モーターの相対変換を操作することにより、Pose.CFrame に対応する Motor6D を適用します。オリジナルの Class.JointInstance.C1|C0</
コードサンプル
local function generateKeyframe(model)
if not model.PrimaryPart then
warn("No primary part set")
return
end
local rootPart = model.PrimaryPart:GetRootPart()
if not rootPart then
warn("Root part not found")
return
end
local partsAdded = {}
partsAdded[rootPart] = true
local function addPoses(part, parentPose)
-- get all of the joints attached to the part
for _, joint in pairs(part:GetJoints()) do
-- we're only interested in Motor6Ds
if joint:IsA("Motor6D") then
-- find the connected part
local connectedPart = nil
if joint.Part0 == part then
connectedPart = joint.Part1
elseif joint.Part1 == part then
connectedPart = joint.Part0
end
if connectedPart then
-- make sure we haven't already added this part
if not partsAdded[connectedPart] then
partsAdded[connectedPart] = true
-- create a pose
local pose = Instance.new("Pose")
pose.Name = connectedPart.Name
parentPose:AddSubPose(pose)
-- recurse
addPoses(connectedPart, pose)
end
end
end
end
end
local keyframe = Instance.new("Keyframe")
-- populate the keyframe
local rootPose = Instance.new("Pose")
rootPose.Name = rootPart.Name
addPoses(rootPart, rootPose)
keyframe:AddPose(rootPose)
return keyframe
end
local character = script.Parent
local keyframe = generateKeyframe(character)
print(keyframe)
local function resetPoses(parent)
-- both functions are equivalent to GetChildren
local poses = parent:IsA("Keyframe") and parent:GetPoses() or parent:IsA("Pose") and parent:GetSubPoses()
for _, pose in pairs(poses) do
if pose:IsA("Pose") then
pose.CFrame = CFrame.new()
-- recurse
resetPoses(pose)
end
end
end
プロパティ
方法
AddSubPose
Class.Pose を親に追加することで、Pose に Instance.Parent を設定します。機能的に新しいポーズの 1> Class.Instance.Parent1> をポーズに設定することと同じです。
注: この関数は、Pose 以外のインスタンスがポーズパラメータとして与えられた場合でもエラーしないです。親に成功します。
パラメータ
戻り値
コードサンプル
local keyframe = Instance.new("Keyframe")
keyframe.Parent = workspace
local pose = Instance.new("Pose")
pose.EasingStyle = Enum.PoseEasingStyle.Cubic
pose.EasingDirection = Enum.PoseEasingDirection.Out
local pose2 = Instance.new("Pose")
pose2.EasingStyle = Enum.PoseEasingStyle.Cubic
pose2.EasingDirection = Enum.PoseEasingDirection.Out
keyframe:AddPose(pose) -- pose.Parent = keyframe
task.wait(2)
keyframe:RemovePose(pose) -- pose.Parent = nil
task.wait(2)
keyframe:AddPose(pose) -- pose.Parent = keyframe
task.wait(2)
pose:AddSubPose(pose2) -- pose2.Parent = pose
task.wait(2)
pose:RemoveSubPose(pose2) -- pose2.Parent = nil
GetSubPoses
Class.Pose に追加されたすべての子 Pose を含むアレイを返します。これは、Instance:GetChildren() の機能と同じです。
注:この関数は、Pose のすべての子、および、Pose が存在する場合、Instances の子をすべて返します。
戻り値
子 Poses の配列。
コードサンプル
local function resetPoses(parent)
-- both functions are equivalent to GetChildren
local poses = parent:IsA("Keyframe") and parent:GetPoses() or parent:IsA("Pose") and parent:GetSubPoses()
for _, pose in pairs(poses) do
if pose:IsA("Pose") then
pose.CFrame = CFrame.new()
-- recurse
resetPoses(pose)
end
end
end
RemoveSubPose
Class.Pose を削除する sub Pose から Class.Pose に親を付けることで、Instance.Parent を導入します。これは、新しいポーズの 1> Class.Instance.Parent1> を nil に設定することと機能的に同等です。
注: Pose 以外の Pose は、1>Class.Pose1> パラメータとして使用される場合、この関数はその 4>Class.Instance4> を削除し、エラーを提供しません。
パラメータ
戻り値
コードサンプル
local keyframe = Instance.new("Keyframe")
keyframe.Parent = workspace
local pose = Instance.new("Pose")
pose.EasingStyle = Enum.PoseEasingStyle.Cubic
pose.EasingDirection = Enum.PoseEasingDirection.Out
local pose2 = Instance.new("Pose")
pose2.EasingStyle = Enum.PoseEasingStyle.Cubic
pose2.EasingDirection = Enum.PoseEasingDirection.Out
keyframe:AddPose(pose) -- pose.Parent = keyframe
task.wait(2)
keyframe:RemovePose(pose) -- pose.Parent = nil
task.wait(2)
keyframe:AddPose(pose) -- pose.Parent = keyframe
task.wait(2)
pose:AddSubPose(pose2) -- pose2.Parent = pose
task.wait(2)
pose:RemoveSubPose(pose2) -- pose2.Parent = nil