TerrainDetail
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TerrainDetail は、MaterialVariant オブジェクトの子である必要があります。親の MaterialVariant オブジェクトの MaterialVariant.BaseMaterial プロパティは、サポートされている地形素材の 1つである必要があります。たとえば、ベースマテリアルであるか、プラスチックではなく、基本素材であることがあります。
地形は、トップ ( + y )、ボトム ( - y )、サイド ( y 軸 ) の顔のテクスチャで表示されます。MaterialVariant には、TerrainDetail の子がありません。すべての顔は MaterialVariant が指定したとおりにレンダリングされます。最大 3 個のTerrainDetail オブジェクトが MaterialVariant に追加できます。
たとえば、この種の効果を実現できます:草のトップ表面には多くの草があります。側面の表面には少なくなっています。底面の表面には草がありません。
概要
プロパティ
表面の色を決める。
この地形ディテールのオーバーライド。
テクスチャタイルメソッドを決定します。
表面のどの部分がメタルであるか、メタルでないかを決定します。
ポリゴンを追加しないで、凹状、歯状、砕け、曲線を追加して、表面の照明を変更します。
表面の不揃さを決める。
テクスチャのスケールを決定します。
プロパティ
ColorMap
このプロパティは、表面の色を決定します。このテクスチャは、場合により、アルベドオテクスチャと呼ばれます。アルファチャンネルは使用されていません。
Face
この TerrainDetail のオーバーライドを受け取ります。 1つ以上の TerrainDetail オブジェクトが MaterialVariant の下に存在する場合、その 1つのみが作動します。
MetalnessMap
このプロパティは、表面のどの部分がメタルであるかを決定します。メタルネスマップは、黒のピクセルがメタルであるピクセルのないメタルであるピクセルに対応するグレースケールのイメージです。
金属は、金属と同じ色を反射するだけですが、非金属は反射する光がありません。メタルは、メタルと同じ色を反射するだけですが、非金属は反射する光がありません。メタルの世界のほとんどのピクセルは、メタルまたは非メタルの両方をカテゴリに入れます。メタルのマップのピクセルのほとんどは、表面の金属�
Class.Lighting.EnvironmentSpecularScale が 0 のとき、金属性は影響しません。最も現実的な反射には、Lighting.EnvironmentDiffuseScale と Lighting.Ambient を (0,0,0) に設定し、1>Class.Lighting.OutdoorAmbient</
NormalMap
このプロパティは、ポリゴンを追加せずに、表面の照明をバンプ、歯車、砕け、曲がらせることで変更します。
通常のマップは、照明計算のための表面の通常ベクトルを変更する RGB 画像です
正しく反転されたノーマルなコンポーネントは、バンプがインデントのように表示されることがあります。インポートしたノーマルマップで、照明がオフに見える場合は、イメージの G チャンネルを逆にする必要があります。X
「DirectX 形式」と「OpenGL 形式」は、通常のマップの G チャンネルが逆さになっているかどうかを記述するために時々使用されます。Roblox は OpenGL 形式を期待します。
Roblox は、インポートされたメッシュにタンジェントを含むことを期待しています。モデリングソフトウェアは、これを「タンジェントスペース」として参照する場合があります。通常のマップを適用し、視覚的な違いを作成しない場合、メッシュとそのタンジェント情報をモデリングソフトウェアに再エクスポートする必要があります。
RoughnessMap
このプロパティは、表面全体での見える不揃さを決定します。不揃さマップは、黒のピクセルが最大限に滑らかな表面に一致し、白のピクセルが最大限に粗い表面に一致するグレースケールの画像です。
不明瞭度は、表面が非常に小さなスケールでどれほど多くのバリエーションを持っているかに関連しています。滑らかな表面の反射は鋭くなり、集中します。滑らかな表面の反射は、より模糊しています。