TerrainDetail

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TerrainDetail は MaterialVariant オブジェクトの子でなければなりません。親のマテリアルバリアントオブジェクトの MaterialVariant.BaseMaterial プロパティは、サポートされる地形素材の 1つである必要があり、例えば、バザルトであるがプラスチックではないことができます。

頂上(+y)、底(-y)、側面(y軸横向き)の異なるテクスチャで描画される地形マテリアルバリアントに地形詳細の子がない場合、すべての顔が指定されたマテリアルバリアントとしてレンダリングされます。最大で 3 個の地形詳細オブジェクトがマテリアルバリアントに追加でき、それぞれ顔ごとに 1 個です。TerrainDetail は、特定の顔の地形の外観をオーバーライドします。

たとえば、この種の効果を達成できます:草のトップサーフェスには、たくさんの草があります。側面の表面には、草が少なくなります。底面には草はありません。

概要

プロパティ

  • ColorMap:ContentId
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    表面の色を決定します。

  • 並列読み取り

    この地形詳細の面をオーバーライドします。

  • テクスチャタイリング方法を決定します。

  • MetalnessMap:ContentId
    プラグインのセキュリティ
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    表面のどの部分がメタルであり、メタルでないかを決定します。

  • NormalMap:ContentId
    プラグインのセキュリティ
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    より多くのポリゴンを追加せずに、バンプ、デント、クラック、カーブを追加して、表面の照明を変更します。

  • RoughnessMap:ContentId
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    表面全体の見た目の粗さを決定します。

  • 並列読み取り

    テクスチャのスケールを決定します。

プロパティ

ColorMap

ContentId
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このプロパティは、表面の色を決定します。このテクスチャは、時々アルベドテクスチャと呼ばれます。アルファチャンネルは使用されません。

並列読み取り

この地形詳細がオーバーライドする面。同じ顔を持つ複数の地形詳細オブジェクトがマテリアルバリアントの下に存在するとき、そのうちの 1つだけが機能します。

MaterialPattern

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テクスチャタイリング方法を決定します。

MetalnessMap

ContentId
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このプロパティは、表面のどの部分がメタルであり、メタルでないかを決定します。メタリックマップは、黒のピクセルが非メタルに対応し、白のピクセルがメタルに対応するグレースケール画像です。

メタルはメタルと同じ色の光のみを反射し、非メタルよりも多くの光を反射します。現実世界のほとんどの素材は、金属または非金属に分類できます。この理由により、メタリングマップのほとんどのピクセルは純粋な黒か純粋な白になります。間の値は、通常、基本のメタルエリアの上に汚れやグランジをシミュレートするために使用されます。

When Lighting.EnvironmentSpecularScale が 0 のとき、メタルネスは効果がありません。最も現実的な反射を得るには、EnvironmentSpecularScale と Lighting.EnvironmentDiffuseScale を 1、および Lighting.AmbientLighting.OutdoorAmbient を (0,0,0) に設定することをお勧めします。

NormalMap

ContentId
プラグインのセキュリティ
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このプロパティは、より多くのポリゴンを追加せずに、バンプ、デント、クラック、およびカーブを追加して、表面の照明を変更します。

ノーマルマップは、照明計算に使用される表面のノーマルベクトルを変更するRGB 画像です。ノーマルマップの R、G、および B チャンネルは、それぞれローカル表面ベクトルの X、Y、および Z コンポーネントに対応し、それぞれのチャンネルのバイト値 0 および 255 は、それぞれ普通のベクトルコンポーネントの -1 および 1.016 に線形に対応します。この範囲は -1 から 1 まで弱く伸ばされ、127 バイトの値が正確に 0 にマップされます。通常のベクトルの Z 軸は、基本メッシュのノーマル方向として常に定義されます。ユニフォーム (127,127,255) 画像は、正常がメッシュの表面に平行である完全に平坦なノーマルマップに翻訳されます。この形式は「幾何空間」の通常マップと呼ばれます。Roblox は世界空間またはオブジェクト空間のノーマルマップをサポートしていません。

正しく反転しないノーマルコンポーネントは、バンプを凹状に見せることができます。通常のマップをインポートして照明がオフに見えることに気付いた場合、画像の G チャンネルを逆向きにする必要があります。幾何学的UVのフレームの Xと Y軸は、メッシュUVによって変形された後の画像の Xと Y方向に対応します。通常のマップを画像編集機で画面上に表示されているかのように表示すると、画面の右側を指すノーマルがより赤く、画面の上側を指すノーマルがより緑に見えるはずです。

「DirectX 形式」および「OpenGL 形式」という用語は、時々、通常のマップの G チャンネルが反転されているかどうかを説明するために使用されます。Roblox は OpenGL 形式を期待します。

Roblox は、インポートされたメッシュに極角を含めることを期待します。モデリングソフトウェアは、これを「幾何空間」情報とも呼ぶことがあります。通常のマップを適用して、視覚的な違いがないように見える場合は、モデリングソフトウェアとともにメッシュを再エクスポートする必要があります。

RoughnessMap

ContentId
プラグインのセキュリティ
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このプロパティは、表面全体の見た目の粗さを決定します。粗さマップは、黒のピクセルが最も滑らかな表面に対応し、白のピクセルが最も粗い表面に対応するグレースケール画像です。

粗さは、表面が非常に小さなスケールでどれほど変化するかを表します。滑らかな表面の反射は鋭く集中しています。粗い表面に対する反射は、よりぼやけて散乱します。

StudsPerTile

並列読み取り

テクスチャのスケールを決定します。このプロパティの値が大きいと、テクスチャが大きくなり、より少なく繰り返されるようになります。

方法

イベント