AudioTextToSpeech

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AudioTextToSpeech は、テキストをスピーチオーディオとして再生するために使用されます。他のピンに接続できる単一の 出力 ピンを提供します。 Wires を介して他のピンに接続できます。この API はまだ開発中であり、公開されていません。

コードサンプル

Outputting Text as Speech

local audioTextToSpeech : AudioTextToSpeech = Instance.new("AudioTextToSpeech")
audioTextToSpeech.Parent = workspace
audioTextToSpeech.Text = "Hello! Converting text into speech is fun!"
audioTextToSpeech.VoiceId = "1"
local deviceOutput = Instance.new("AudioDeviceOutput")
deviceOutput.Parent = workspace
local wire = Instance.new("Wire")
wire.Parent = workspace
wire.SourceInstance = audioTextToSpeech
wire.TargetInstance = deviceOutput
local count = 0
local connection = nil
connection = audioTextToSpeech.Ended:Connect(function()
audioTextToSpeech.Text = "I can count to " .. count .. " because I am very smart"
audioTextToSpeech.VoiceId = "2"
audioTextToSpeech.TimePosition = 0
audioTextToSpeech:Play()
count += 1
if count > 10 then
connection:Disconnect()
end
end)
audioTextToSpeech:Play()

概要

プロパティ

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    AudioTextToSpeech オブジェクトがロード、バッファリング、プレイできるかどうかを示します。

  • Robloxのセキュリティ
    並列読み取り

    AudioTextToSpeech オブジェクトが現在プレイ中かどうかを示します。

  • 並列読み取り

    AudioTextToSpeech オブジェクトループを制御します。

  • 並列読み取り

    生成されたスピーチオーディオのピッチを制御し、その速度は関係なし。

  • 並列読み取り

    スピーチオーディオがどれほど早く再生されるかを制御し、そのピッチを制御します。

  • 並列読み取り

    生成されたスピーチオーディオの速度を制御し、ピッチとは独立します。

  • 並列読み取り

    AudioTextToSpeech に変換されるテキストは、スピーチオーディオに変換されます。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    生成されたスピーチオーディオの長さを示します。

  • 並列読み取り

    生成されたスピークオーディオ内のプレイヘッドの現在の位置を追跡します。

  • 並列読み取り

    AudioTextToSpeech で使用されるボイススタイル。

  • 並列読み取り

    生成されたスピーチオーディオの音量を制御します。

方法

イベント

プロパティ

IsLoaded

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

AudioTextToSpeech オブジェクトがロード、バッファリング、プレイできるかどうかを示します。アンコモンではありますが、AudioTextToSpeech オブジェクトは、エクストリームメモリプレッシャーがある場合、ランタイムにアセットがロードされない可能性があり、その場合、IsLoaded が偽になります。

IsPlaying

Robloxのセキュリティ
並列読み取り

AudioTextToSpeech オブジェクトが現在プレイ中かどうかを示します。このプロパティは読み込み専用ですが、複製します。ランタイムで AudioTextToSpeech オブジェクトを再生停止するには、Play() および Pause() メソッドを使用します。

Looping

並列読み取り

コントロールは、AudioTextToSpeech オブジェクトループが、その TimeLength の終わりを超えたときに制御します。

Pitch

並列読み取り

音楽的な半音の値。生成されたスピーチオーディオのピッチは、AudioTextToSpeech.Pitch セミトーンでデフォルト値から移動します。範囲は-12.0から 12.0です。

PlaybackSpeed

並列読み取り

スピーチオーディオがどれほど素早く再生されるかを制御するマルチプライヤー。その感知されるピッチを直接制御します。範囲は 0 から 20 です。

Speed

並列読み取り

生成されたスピーチオーディオの速度を制御するマルチプライヤ。範囲は 0.5 から 2.0 です。

Text

並列読み取り

AudioTextToSpeech に変換されるテキストは、スピーチオーディオに変換されます。

TimeLength

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

秒ごとに生成されたスピーチオーディオを指定します。

TimePosition

並列読み取り

生成されたスピークオーディオ内のプレイヘッドの現在の位置を追跡し、数秒で制御します。

VoiceId

並列読み取り

AudioTextToSpeech で使用されるボイススタイル。

Volume

並列読み取り

出力オーディオストリームに乗算されるボリュームレベルで、生成されたスピーチオーディオがどれほど大声で再生されるかを制御します。範囲は 0 から 3 です。

方法

GetConnectedWires

Instances

指定されたピピン留めに接続された Wires のアレイを返します。AudioTextToSpeech には「出力」ピン留めが 1 つあります。

パラメータ

pin: string
既定値: ""

戻り値

Instances

Pause

()

AudioTextToSpeech オブジェクトを停止する。どこでも TimePosition が存在する。サーバーからクライアントへのレプリケーション。


戻り値

()

Play

()

どこからでも を再生します。サーバーからクライアントにレプリケートします。


戻り値

()

Unload

()

生成されたスピーチオーディオをアンロードすることでリソースをフリー化する。


戻り値

()

GetWaveformAsync

イールド

パラメータ

timeRange: NumberRange
既定値: ""
samples: number
既定値: ""

戻り値

イールド

現在のパラメータに基づいてスピーチオーディオの生成を開始するブロックコール。スピーチ生成が完了するか失敗するまで生成されます。ステータスはアセットフェッチステータス値によって返されます。


戻り値

イベント

Ended

AudioTextToSpeech オブジェクトが再生を完了し、一時停止した後の炎注: このイベントは、終了すると再生が続行されるため、音声にファイアは起こらないことに注意してください。このイベントは、再生が完了する前にオーディオが一時停止したときにも 発火しません;このためには、 プロパティで使用します。

このイベントは、再生が完了したときに AudioTextToSpeech オブジェクトを破壊するのに使用できます。


Looped

AudioTextToSpeech オブジェクトループの後に発動するイベント。これは、オーディオがコンテンツの終わりに到達し、Loopingtrue になるときに発生します。

このイベントは、オーディオを手動でループさせて 炎上させない 、その TimePosition を変更することで再生されない。


WiringChanged

Wire が接続または切断された後に発生するイベント、および Wire が現在または以前に AudioTextToSpeech および他のワイヤー可能なインスタンスのピンに接続されているか、接続されていました。

パラメータ

connected: boolean

インスタンスが接続されたか、切断されたか。

pin: string

ターゲットの AudioTextToSpeech にピンを打った Wire

wire: Wire

Wire と他のインスタンスの間の AudioTextToSpeech

instance: Instance

Wire を介して接続された他のインスタンス。