CurveAnimation
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CurveAnimation は、Roblox のアニメーションシステムによって消費される AnimationClip のサブタイプです。リグにアニメーションデータを保存し、各アニメーションチャンネルを個別の、単一のカーブとして保存します。たとえば、CurveAnimation は関節を曲げた位置チャンネルを Vector3Curve として保存し、回転チャンネルを EulerRotationCurve または RotationCurve として保存するかもしれません。
構造
CurveAnimation は、アニメーションモデルの構造の階層に一致して、カーブを階層的に保存します。Motor6Ds または Bones の構造の階層に対応します。それぞれの CurveAnimation インスタンスの下には、モデル内のアニメーテッドジョイントを表す Folder インスタンスの階層がある。それぞれのフォルダインスタンスの下で、複数の可能なインスタンスが存在する可能性があります。インスタンス名が のタイプの がローカル翻訳をドライブでき、インスタンス名が のタイプの または がアニメーテッドモデルのローカル回転をドライブでき、インスタンス名が または のタイプの または がアニメーテッドモデルのローカル回転をドライブできる。
階層の部分一致
Roblox のアニメーションシステムで CurveAnimation を再生するとき、部分的な階層をモデルにマッチできます。つまり、既存のジョイントが適切に適用されるためには、すべてのジョイントが階層に存在する必要はないということです。さらに、「相対」方法で階層を一致させることもできます。たとえば、最初の子インスタンスのルート Folder は UpperTorso であり、アニメーションシステムは、モデルの既存のサブ階層に一致します。
様々なチャネルをアニメートする
CurveAnimation は、モデル内の他の数値もアニメートできます。たとえば、モデル内の既存の インスタンスの名前の下に を作成して、顔アニメーションのための FACS コントロールをアニメーションすることができます。次に、個々のフェイシャルコントローラーをアニメートするには、アニメーション後の FloatCurve プロパティに名前を付けた個々の FaceControls インスタンスを保存できます。
アニメーションを作成するときの使用
As with other AnimationClip タイプのように、KeyframeSequence 、CurveAnimation を再生する前に、Roblox にインスタンスを最初にアップロードする必要があります。Roblox にアップロードする前にアニメーションをプレビューしたい場合は、AnimationClipProvider:RegisterAnimationClip() を使用して一時的なIDを生成できます。これは、ローカライズされたアニメーションテストに使用できるハッシュIDを生成します。
Luau スクリプトを使用して既存のアップロードアニメーションに対応する CurveAnimation をダウンロードしたい場合は、AnimationClipProvider:GetAnimationClipAsync() を使用します。
概要
プロパティ
AnimationClip から継承した プロパティこの AnimationClip に保存されたアニメーションがループすることを目的としているかどうかを決定します。
複数のアニメーションが同時に再生されるとき、どのクリップが優先されるかを決定します。