CurveAnimation
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カーブアニメーションは、RobloRoblox(ロブロックス) のアニメーションシステムによって消費される AnimationClip のサブタイプです。アニメーションデータは、リグで各アニメーションチャンネルを別々の個々のカーブとして保存します。たとえば、曲線アニメーションは、関節を曲がるという位置チャンネルを Vector3Curve として保存し、回転チャンネルを EulerRotationCurve または RotationCurve として保存するかもしれません。
カーブアニメーション構造
カーブアニメーションは、アニメーションモデル内の構造の階層に一致して、カーブを階層的に保存します。Motor6Ds または Bones のアニメーテッドモデル内の構造の階層に対応します。各カーブアニメーションインスタンスの下には、モデル内のアニメーションジョイントを表す Folder インスタンスの階層があります。それぞれのフォルダインスタンスの下で、複数の可能なインスタンスが存在する可能性があります。タイプ Vector3Curve の名前のインスタンス 'Position' は、アニメーテッドモデルの Motor6D または Bone のローカル翻訳をドライブできます。同様に、「回転」という名前のインスタンス、タイプが EulerRotationCurve または RotationCurve の場合、アニメーテッドモデルの Motor6D または Bone のローカル回転をドライブできます。
階層の部分一致
Roblox のアニメーションシステムでカーブアニメーションを再生するとき、部分的な階層をモデルにマッチできます。つまり、適切に適用するために存在するジョイントの全てが階層に存在する必要はないということです。さらに、「相対」方法で階層を一致させることもできます。たとえば、カーブアニメーションの最初の Folder インスタンスルートは UpperTorso であり、アニメーションシステムは、モデルの既存のサブ階層にそれをマッチさせます。
様々なチャネルをアニメートする
カーブアニメーションは、モデル内の他の数値もアニメートできます。たとえば、モデル内の既存の FaceControls インスタンスの名前の下にフォルダを作成して、フェイシャルアニメーションのための FACS コントロールをアニメーションすることができます。次に、個々のフェイシャルコントローラーをアニメートするには、アニメーテッド FloatCurve プロパティの後ろに名前付けられた個々の FaceControls インス턴スを保存できます。
アニメーションを作成するときに曲線アニメーションを使用する
他のアニメーションクリップタイプ (例: KeyframeSequence ) については、再生する前にまず曲線アニメーションを Roblox にアップロードする必要があります。そのためには、カーブアニメーションを右クリックし、「Robloxに保存」をクリックします。代わりに、Plugin:SaveSelectedToRoblox() を使用してアニメーションアップロードウィンドウを表示します。
Roblox サイトにアップロードする前にアニメーションをプレビューしたい場合は、AnimationClipProviderProvider:RegisterAnimationClip を使用して一時的なIDを生成できます。これにより、ローカライズされたアニメーションテストに使用できるハッシュ IDが生成されます。
カーブアニメーションの取得
他の AnimationClip タイプ (例: KeyframeSequence ) に関しては、Luau スクリプトを使用して既存のアップロード済みアニメーションに対応するカーブアニメーションをダウンロードしたい場合は、AnimationClipProvider:AnimationClipAsync を使用します。
概要
プロパティ
AnimationClip から継承した プロパティこの AnimationClip に保存されたアニメーションがループすることを目的としているかどうかを決定します。
複数のアニメーションが同時に再生されるとき、どのクリップが優先されるかを決定します。