WeldConstraint
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接着制限 は、2つのBasePartsを接続し、それらが同じ相対位置/方向に保たれるようにし、つまり、1つのパーツが移動すると、他のパーツも同じ量を移動することを意味します。2つのパーツが接触していなくても、彼らは一緒に接合できます。
最も一般的な方法で、接着制限を作成するのは、ツールバーの モデル タブの Studio の作成 メニューを通じて 接着 を選択することです。
このツールは、ツールが有効になったときに選択される BaseParts の数によって異なる動作を示します:
- BaseParts が選択されない場合、次の 2つの BaseParts がクリックされると、新しい WeldConstraint で接続されます。同じ BasePart が 2 回クリックされると、制約が作成されません。
- 複数の BaseParts が選択された場合、接触または重複しているものは、新しい WeldConstraints で自動的に結合されます。
動作の再設定
接合された BasePart を移動すると、パーツが Position を介して移動されたか、CFrame を介して移動されたかによって動作が異なります。
接合部の Position が更新された場合、その部分は移動しますが、接続されたパーツのどれもそれと一緒に移動しません。接合は、移動したパーツの新しい位置に基づいて、他のパーツからのオフセットを再計算します。
接合部の が更新されると、その部分が移動し、接続されたすべてのパーツも移動し、接合が作成されたときと同じオフセットを維持します。
概要
プロパティ
接着制限が現在世界で有効かどうかを示します。
制約をオンとオフに切り替えます。
制約によって接続された最初のパーツ。
制約によって接続された 2番目のパーツ。
プロパティ
Active
接着制限が現在世界で有効である場合は true です。
WeldConstraint またはそのパーツが Workspace にない場合、接着が非アクティブになります。
Weld、Snap、WeldConstraint、Motor、またはMotor6Dなどの剛性ジョイントは、同じ2部分の間のジョイントや、接着グラフの間の間接サイクルなど、他の剛性ジョイントとの衝突により無効になる可能性があります。この方法で無効になったジョイントは、別のジョイントまたはパーツが追加または削除された後で再び有効にすることができます。
複製の接着制限は、接着制限が有効になっていると、パーツの相対的な位置から内部のCフレームを派生し、すべてが更新されるため、競合しません。BasePart.Position または BasePart.Orientation がパーツに設定されると、すべての接着制限が更新されます。スパンツリーは、重複しているか、サイクルを形成している場合は、まだ無効にすることができます。
Enabled
有効 プロパティの WeldConstraint は、制約が有効かどうかを設定します。このプロパティが真に設定されていると、制約の WeldConstraint.Part0 および WeldConstraint.Part1 プロパティが設設定するされている場合、制約は、2つの接続部品が一緒にロックされるようにします。
Part0
2つの BasePart 接続を行う WeldConstraint セットの Part0 および WeldConstraint.Part1 プロパティ。両方のプロパティが設定され、接着が WeldConstraint.Enabled になると、接着は両方のパーツをロックします。
If Part0 または Part1 が新しいパーツに設定された場合、WeldConstraint はすぐに新しいパーツをリンクします。古い部分はもはや制限されない。
local Workspace = game:GetService("Workspace")local partA = Instance.new("Part")local partB = Instance.new("Part")partA.Position = Vector3.new(0, 10, 0)partA.Parent = WorkspacepartB.Position = Vector3.new(0, 10, 10)partB.Parent = Workspacelocal weld = Instance.new("WeldConstraint")weld.Part0 = partAweld.Part1 = partBweld.Parent = partA
Part1
2つの BasePart 接続を行う WeldConstraint セットの WeldConstraint.Part0 および Part1 プロパティ。両方のプロパティが設定され、接着が WeldConstraint.Enabled になると、接着は両方のパーツをロックします。
If Part0 または Part1 が新しいパーツに設定された場合、WeldConstraint はすぐに新しいパーツをリンクします。古い部分はもはや制限されない。
local Workspace = game:GetService("Workspace")local partA = Instance.new("Part")local partB = Instance.new("Part")partA.Position = Vector3.new(0, 10, 0)partA.Parent = WorkspacepartB.Position = Vector3.new(0, 10, 10)partB.Parent = Workspacelocal weld = Instance.new("WeldConstraint")weld.Part0 = partAweld.Part1 = partBweld.Parent = partA