ImageLabel
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ImageLabel は画像アセットを使用して、Frame と同じように長方形をレンダーします。画像の表示は、ImageColor3 および ImageTransparency プロパティを介して操作できます。画像のみを表示し、長方形を非表示にするには、GuiObject.BackgroundTransparency を 1 に設定します。
高度な ImageLabel 使用には以下が含まれます:
タイル化された画像は、ScaleType を Enum.ScaleType.Tile に設定して、TileSize をレンダリングされたタイルのサイズに設定することで作成できます。
9スライス画像は、ScaleType を Enum.ScaleType.Slice に設定して、SliceCenter を 9スライス画像の中央領域に設定することで作成できます。
スプライトシートは、ImageRectOffset と ImageRectSize を使用して実装できます。複数の画像を 1 つにパックし、このプロパティを使用すると、特に GUI で多くの小さなアイコンを使用している場合、エクスペリエンスの画像アセットがより速くロードされるようになります。
概要
プロパティ
UI 要素に表示される画像コンテンツ。読み込みと書き込みを ImageContent します。
レンダリングされた画像がどのように色付けされるかを決定します。
UI 要素に表示される画像コンテンツ。アセット URI と EditableImage をサポートします。
表示される画像のサブエリアのピクセルオフセット。
表示される画像のサブエリアのピクセルサイズを決定します。
レンダリングされた画像の透明度を決定します。
画像が Roblox からロード完了したかどうかを示します。
ラベルの画像再サンプリングモードを選択します。
ソース画像と異なるサイズの UI 要素に表示される場合、画像がどのようにスケールするかを決定します。
9分割された画像のスライス境界を設定します。
指定された比率で 9 スライスの端をスケールします。
ImageLabel のタイルサイズを設定します。
このUI 要素が入力を受け取るかどうかを決定します。
絶対サイズに対して、GuiObject の起源ポイントを決定します。
子コンテンツに基づいてサイズ変更が発生するかどうかを決定します。
背景色を GuiObject 決定します。
GuiObject 背景とボーダーの透明度を決定します。
GuiObject ボーダーの色を決定します。
GuiObject ボーダーがどのように配置されるかを決定し、そのサイズに対して。
GuiObject ボーダーのピクセル幅を決定します。
親の GUI 要素の境界内で描画するかどうか、子孫 GuiObjects が決定します。
プレイヤーのマウスが GuiObject にアクティブに押されているかどうかを決定します。
GuiButton が相互作用できるかどうか、または GuiState の GuiObject が変更されているかどうかを決定します。
GuiObject を使用すると、ソート順序が制御されます。UIGridStyleLayout と一緒に使用すると、ソート順序が制御されます。
ゲームパッドセレクターが下向きに移動されると、選択される GuiObject を設定します。
ゲームパッドセレクターが左に移動されると選択される GuiObject を設定します。
ゲームパッドセレクターが右に移動されると選択される GuiObject を設定します。
ゲームパッドセレクターが上に移動したときに選択される GuiObject を設定します。
GuiObject のピクセルとスカラー位置を決定します。
GuiObject が回転する度数の数を決定します。
ゲームパッドで GuiObject が選択できるかどうかを決定します。
ゲームパッド用のデフォルトの選択装飾をオーバーライドします。
ゲームパッド UI の選択によって選択された GuiObjects の順序。
GuiObject のピクセルとスカラーサイズを決定します。
BackgroundTransparency と TextTransparency の混合プロパティ。
GuiObject とその子孫がレンダリングされるかどうかを決定します。
GuiObject が他のものに対してレンダリングされる順序を決定します。
ピクセルで、GuiBase2d 要素の実際の画面位置を説明します。
GuiBase2d 要素の実際のスクリーン回転を度数で説明します。
ピクセルで、GuiBase2d 要素の実際の画面サイズを説明します。
true に設定すると、ローカライゼーションがこの GuiBase2d とその子孫に適用されます。
この LocalizationTable とその子孫に自動翻訳を適用するために使用する GuiBase2d の参照。
下方向のゲームパッド選択動作をカスタマイズします。
左方向でゲームパッドの選択動作をカスタマイズします。
右向きにゲームパッドの選択動作をカスタマイズします。
上向きのゲームパッド選択動作をカスタマイズします。
ゲームパッドの選択動作をカスタマイズできます。
方法
GuiObject から継承した 方法- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
スムーズにGUIを新しい UDim2 に移動します。
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
GUIを新しいサイズと位置にスムーズに移動します。
イベント
GuiObject から継承した イベントユーザーが人間-コンピューターインターフェイス装置 (マウスボタンダウン、タッチ開始、キーボードボタンダウンなど) を介して交流を開始するときに発射されます。
ユーザーが人間-コンピューターインターフェイスデバイス (マウスボタンダウン、タッチ開始、キーボードボタンダウンなど) を介して対話する方法を変更したときに発射されます。
ユーザーが人間-コンピューターインターフェイス装置 (マウスボタンダウン、タッチ開始、キーボードボタンダウンなど) を介して交流を停止すると発射されます。
ユーザーがマウスをGUI 要素に移動させると発火します。
ユーザーがGUI 要素からマウスを移動すると発火します。
GUI 要素内にいる間、ユーザーがマウスを移動するたびに発火します。
ユーザーがマウスホイールを戻すときに、マウスがGUI 要素の上にあるときに発火します。
ユーザーがマウスホイールを前方にスクロールすると、マウスがGUI 要素の上にあるときに発火します。
ゲームパッドセレクターで GuiObject が焦点合致されているときに発火します。
ゲームパッドセレクターが GuiObject に焦点を合わせるのをやめたときに発火します。
プレイヤーが開始し、続行し、UI 要素を長押しし続けると、発火します。
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
プレイヤーがUI 要素に指を動かすと発火します。
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
UI 要素の 2 本の指を使用してピンチや引っ張りジェスチャーを実行すると、発火します。
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
UI 要素の 2 本の指を使用して回転ジェスチャーを実行すると、プレイヤーが炎上します。
プレイヤーがUI 要素にスワイプジェスチャーを実行すると発火します。
プレイヤーがUI 要素にタップジェスチャーを実行すると発火します。
- SelectionChanged(amISelected : boolean,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
ゲームパッドの選択が移動し、離れ、または接続された またはその子孫の中で変更されると、炎が発生します。
プロパティ
Image
このプロパティは、Roblox(ロブロックス)blox にアップロードされたデカールまたは画像のアセットIDを保持するコンテンツタイププロパティです。Roblox から画像をロードする点で、Decal.Texture と同じ機能を果たします。レンダリングされた画像は、ImageColor3 と ImageTransparency を使用して変更できます。
ImageColor3
このプロパティは、画像がどのように色付けされるかを決定します。白に設定すると、色分化は発生しません。このプロパティは、画像アセットを再使用するのに非常に便利です; ソース画像が透明で完全に白い場合、このプロパティで画像全体の色を一度に設定できます。
ImageContent
このプロパティは、アセット URI または参照を持つ必要があります EditableImage。
アセット URI は、Roblox にアップロードされたデカールまたは画像を参照できます。画像のロードに関しては、Decal.Texture と同じ機能を果たします。
レンダリングされた画像は、ImageButton.ImageColor3 を使用してカラー化されます。ImageButton.ScaleType プロパティを調整して、画像をタイル化、スケールしてフィットさせるか、9スライスに分割することができます。
ImageRectSize
ImageRectOffset と一緒に画像の部分表示を許可します。このプロパティは、表示される画像領域のピクセルサイズを決定します。どちらの次元も 0 に設定されている場合、代わりに全体の画像が表示されます。
ImageTransparency
このプロパティは、UI 要素のレンダリング画像のアルファを決定します。値 0 は完全に不透明で、値 1 は完全に透明 (見えない) です。
コードサンプル
This code sample oscillates the ImageTransparency of an ImageLabel/ImageButton from 0 to 1 using a sine wave.
local RunService = game:GetService("RunService")
local imageLabel = script.Parent
local function onRenderStep()
-- Oscillate ImageTransparency from 0 to 1 using a sine wave
imageLabel.ImageTransparency = math.sin(workspace.DistributedGameTime * math.pi) * 0.5 + 0.5
end
RunService.RenderStepped:Connect(onRenderStep)
IsLoaded
このプロパティは、ImageLabel.Image プロパティが Roblox からロードが完了したかどうかを示します。モデレーションによって拒否された画像は決して読み込むードされません。
コードサンプル
This code sample measures how long an ImageLabel or ImageButton takes to load an image. If the image was already loaded, this will be 0.
local imageLabel = script.Parent
local startTime = workspace.DistributedGameTime
-- Wait for the image to load
while not imageLabel.IsLoaded do
task.wait()
end
-- Measure and display how long it took to load
local deltaTime = workspace.DistributedGameTime - startTime
print(("Image loaded in %.3f seconds"):format(deltaTime))
ResampleMode
スケールされたときに画像がどのように見えるかを決定します。デフォルトでは、画像は、テクスチャメモリのサイズより大きいか小さいかに表示されると、テクスチャの粗さがスムーズになります。Enum.ResamplerMode.Pixelated に設定すると、画像はピクセルの鋭い端を保持します。
ScaleType
このプロパティは、UI 要素の絶対サイズがソース画像のサイズと異なるときに ImageLabel.Image がどのようにレンダリングされるかを決定します。
デフォルトでは、このプロパティは Enum.ScaleType.Stretch で、画像のサイズを単にストレッチ/コンパクトして、UI 要素のスペースに正確にフィットします。透明なピクセルは、Roblox にアップロードすると黒に設定されるため、透明な画像はアルファブレンドを適用して、スケーリングされた画像の周りに黒っぽい境界線を避ける必要があります。
For Enum.ScaleType.Slice 、SliceCenter プロパティは プロパティ ウィンドウに表示されます。これは、9スライス UI の場合です:スケールアップすると、角はソース画像サイズのままで残ります。画像の端は、画像の幅/高さにストレッチします。最後に、画像の中心が画像の中心領域を埋めるために伸びます。
最後に、Enum.ScaleType.Tile で、TileSize プロパティが プロパティ ウィンドウに表示されます。これは、タイル化された画像で、各画像タイルのサイズは TileSize プロパティによって決定されるものです。
SliceCenter
このプロパティは、ScaleType が Enum.ScaleType.Slice に設定されたとき、9スライス画像の境界を設定します。このプロパティは、この条件下でのみ プロパティ ウィンドウに表示されることに注意してください。
9スライス画像について詳しくは、UI 9スライスデザイン を参照してください。
SliceScale
指定された比率で 9 スライスの端をスケールします。これは、9スライスの周りのエッジが、新しいバージョンのテクスチャをアップスケールしたかのように成長することを意味します。デフォルトは 1.0 。
See also ScaleType , SliceCenter , そして SliceScale 。
TileSize
このプロパティは、デフォルトで ImageLabel のタイルサイズを設定し、
コードサンプル
This code sample demonstrates the different ScaleType options - Stretch, Tile and Slice. It does this by resizing an ImageLabel/ImageButton in a circle.
local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size =
UDim2.new(0, 100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50, 0, 100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end