ImageLabel
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Class.ImageLabel は、Frame のように、画像アセットを使用して長方形をレンダリングします。画像の表示は、ImageColor3 および
高度な ImageLabel 使用には、次の機能が含まれます:
タイル画像は、ScaleType をEnum.ScaleType.Tile、TileSize に設定して、1> Class.ImageLabel.TileSize|TileSize1> にレンダリングされたタイルのサイズに設定できます。
9スライスのイメージは、ScaleType を Enum.ScaleType.Slice に設定し、SliceCenter に 9スライスのイメージの中央エリアを設定することで作成できます。
スプライトのシーツは、ImageRectOffset とImageRectSize を使用して実装できます。複数の画像をパックして、このプロパティを使用すると、エクスペリエンスの画像アセットをはるかに速く読み込むことができます、特に GUI の多くの小さなアイコンを
概要
プロパティ
UI 要素に表示される画像コンテンツ。
レンダリングされた画像の色を決める。
画像のサブエリアのピクセルオフセット。
画像のサブエリアのピクセルサイズを決定します。
レンダリングされた画像の透明度を決める。
Roblox(ロブロックス)oblox からのイメージのロードが完了したかどうかを示します。
ラベルのイメージを再サンプルモードを選択します。
サイズがソース画像と異なる UI 要素の中の画像を拡大する方法を決定します。
9 スライスの画像のスライスボードを設定します。
指定された比率で 9 スライスの端をスケールします。
イメージラベルのタイルサイズを設定します。
この UI 要素が入力を沈めるかどうかを決定します。
Class.GuiObject のオリジンポイントを決定し、相対的なサイズに対して Class.GuiObject のオリジンポイントを決定します。
子コンテンツに基づいてサイズ変更が発生するかどうかを決定します。
Class.GuiObject の背景色を決定します。
Class.GuiObject の背景と境界を透明化する。
Class.GuiObject ボーダーの色を決定します。
Class.GuiObject ボーダーの位置相対を決定します。
Class.GuiObject ボーダーのピクセル幅を決定します。
親 GUI 要素の外にある子 GUI 要素がレンダリングするべきかどうかを決定します。
プレイヤーのマウスが GuiObject 上で積極的に押されているかどうかを決定します。
Class.GuiButton がインタラクト可能かどうかを決定します。GuiState の GuiObject が変更されているかどうか。
Class.UIGridStyleLayout と一緒に使用されると、UIGridStyleLayout のソートオーダーを制御します。
ゲームパッドのセレクターが下に移動すると、GuiObject が選択されます。
ゲームパッドのセレクターが左に移動したときに選択される GuiObject を設定します。
ゲームパッドのセレクターが右に移動したときに選択される GuiObject を設定します。
ゲームパッドセレクターが上に移動すると、GuiObject が選択されます。
Class.GuiObject のピクセルとスカラーポジションを決定します。
Class.GuiObject が回転する度数を決定します。
ゲームパッドで GUI を選択できるかどうかを決定します。
ゲームパッドのデフォルトの装飾をオーバーライドします。
ゲームパッド UI の選択によって選択された GuiObjects のオーダー。
Class.GuiObject のピクセルとスケーラーサイズを決定します。
Class.GuiObject.BackgroundTransparency|BackgroundTransparency と TextTransparency のミックスプロパティ。
Class.GuiObject とその子孫がレンダリングされるかどうかを決定します。
他の Class.GuiObject との相対位置で GuiObject がレンダリングされる順序を決定します。
UI 要素の実際の画面位置をピクセルで説明します。
UI 要素の実際のスクリーン回転を、度数で説明します。
UI 要素の実際の画面サイズをピクセル単位で説明します。
設定を「真」に設定すると、ローカライズはこの GuiBase2d とその子孫に適用されます。
この GuiBase2d とその後の子孫に自動的にローカライズを適用するために使用される LocalizationTable の参照。
下向きにゲームパッドの選択動作をカスタマイズします。
左側のゲームパッド選択動作をカスタマイズします。
右方向のゲームパッド選択動作をカスタマイズします。
ゲームパッドの選択動作を上向きにカスタマイズします。
ゲームパッドの選択動作をカスタマイズできます。
方法
GuiObject から継承した 方法- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
GUIを新しい UDim2 にスムーズに移動します。
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
GUI を新しい UDim2 にスムーズにサイズ変更します。
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
GUI を新しいサイズと位置にスムーズに移動させます。
イベント
GuiObject から継承した イベントユーザーが人間コンピューターインターフェイスデバイス (マウスボタン、タッチボタン、キーボードボタンなど) を介してインタラクトし始めると、発動します。
ユーザーが人間コンピューターインターフェースデバイス (マウスボタン、タッチボタン、キーボードボタンなど) でどのようにインタラクトするかを変更すると、発動します。
ユーザーが人間コンピューターインターフェイスデバイス(マウスボタン、タッチボタン、キーボードボタンなど)を通じての交流を停止すると、発射されます。
ユーザーがマウスをGUIエレメントに移動すると、ファイアが発生します。
ユーザーが GUI 要素からマウスを移動したときに発動します。
ユーザーが GUI 要素の中にマウスを移動すると、発動します。
マウスが GUI 要素の上にあるときに、ユーザーがマウスホイールを戻したときに発動します。
マウスが GUI 要素の上にあるときに、ユーザーがマウスホイールを前にスクロールすると、ファイアが発生します。
Gamepad セレクターで GuiObject が焦点に置かれると、発射されます。
ゲームパッドのセレクターが GuiObject に焦点を合わせるのをやめると、発射されます。
プレイヤーが開始し、UI 要素を長押ししているときに発動します。
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
プレイヤーが UI 要素に指を置くと、ファイアがオンになります。
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
ユーザーが UI エレメントの 2つの指を使用してピンチや引っ掛けを行うときに発動します。
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
ユーザーが UI 要素に 2 つの指を使用して回転を実行すると、ファイアが発動します。
プレイヤーが UI 要素にスワイプを行うときに発動します。
プレイヤーが UI 要素にタップスタイルを実行すると、ファイアが発動します。
- SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
ゲームパッドの選択が移動すると、退出します。または、接続された GuiBase2d または任意の子 GuiObjects 内で変更されます。
プロパティ
Image
Image プロパティは、Roblox にアップロードされたデカールまたはイメージのアセット IRoblox(ロブロックス) を保持するコンテンツタイプのプロパティです。Decal.Texture と同様に、画像を Roblox から読み込む際に Class
ImageColor3
ImageColor3 プロパティは、画像をカラー化する方法を決定します。白に設定されていると、カラー化は発生しません。このプロパティは、画像アセットを再使用する の非常に便利なツールです。ソース画像が完全に透明であると、このプロパティを使用して画像の完全なカラーを一度に設定できます。
ImageContent
ImageRectOffset
Class.ImageLabel.ImageRectSize|ImageRectSize と一緒に画像の一部を表示することができます。このプロパティは、画像エリアを表示するピクセルオフセット (上部左側) を決定します。
ImageRectSize
Class.ImageLabel.ImageRectOffset|ImageRectOffset と一緒に画像の一部を表示することができます。このプロパティは、画像エリアのピクセルサイズを決定します。如果両方のサイズが 0 で設定されている場合、画像全体が表示されます。
ImageTransparency
ImageTransparency は、UI 要素のレンダリング画像のアルファを決定します。値の 0 は完全に不透明で、値の 1 は完全に透明 (見えない) です。
コードサンプル
local RunService = game:GetService("RunService")
local imageLabel = script.Parent
local function onRenderStep()
-- Oscillate ImageTransparency from 0 to 1 using a sine wave
imageLabel.ImageTransparency = math.sin(workspace.DistributedGameTime * math.pi) * 0.5 + 0.5
end
RunService.RenderStepped:Connect(onRenderStep)
IsLoaded
Class.ImageLabel.Image プロパティは、ImageLabel.Image プロパティが Roblox からの読み込みを完了したかどうかを示します。モデレーションによって拒否された画像は、Class.ImageLabel.Image プロパティによって読み込むみ込まれません。
コードサンプル
local imageLabel = script.Parent
local startTime = workspace.DistributedGameTime
-- Wait for the image to load
while not imageLabel.IsLoaded do
task.wait()
end
-- Measure and display how long it took to load
local deltaTime = workspace.DistributedGameTime - startTime
print(("Image loaded in %.3f seconds"):format(deltaTime))
ResampleMode
イメージがスケールされるときの外観を決定します。デフォルトでは、イメージはスクリーンのサイズがイメージメモリのサイズより大きい場合、またはスクリーンのサイズより小さい場合にテキスチャをスムーズアウトします。「Enum.ResamplerMode.Pixelated|枚数.ResamplerMode.Pixelated」を設定すると、イメージの鋭いエッジが保
ScaleType
プロパティ ScaleType は、UI 要素の相対サイズがソース画像のサイズと異なる場合、ImageLabel.Image がどのようにレンダリングされるかを決定します。
デフォルトでこのプロパティは Enum.ScaleType.Stretch で、画像のサイズを拡大/縮小するだけでイメージが UI 要素のスペースに正確に合うようになります。Roblox(ロブロックス)oblox にアップロードすると、透明なピクセルは黒に設定されるため、透明なイメージはスケールされたイメージの周りに黒いアウトラインを避けるために
For Enum.ScaleType.Slice 、 SliceCenter プロパティは プロパティ ウィンドウに表示されます。これは 9 スライス UI の場合です:スケールアップすると、隅はソース画像サイズを維持します。画像
最後に、Enum.ScaleType.Tileの場合、 Class.ImageLabel.TileSize|TileSize プロパティは プロパティ ウィンドウに表示されます。これは、サイズの各画像タイルが 2>Class.ImageLabel.TileSize|TileSize2> プロパティによって決まる場合があります。
SliceCenter
Class.ImageLabel.ScaleType|ScaleType が ScaleType に設定されているとき、Enum.ScaleType.Slice プロパティは、1>Class.ImageLabel.ScaleType|ScaleType1> が 4>枚数.ScaleType.Slice|枚数.ScaleType4> に設定されているときにスライスの境界を設定しま
9-Slice イメージについて詳しくは、UI 9 Slice Design を参照してください。
SliceScale
9スライスの端を指定した比率でスケールします。これにより、9スライスの端がアップスケールされたテクスチャの新しいバージョンをアップロードしたかのように成長します。デフォルトは 1.0 です。
また、ScaleType、SliceCenter、およびSliceScale を参照してください。
TileSize
TileSize は、ImageLabel のタイルサイズをデフォルトで
コードサンプル
local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size = UDim2.new(
0,
100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50,
0,
100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50
)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end