Dialog
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ダイアログオブジェクトでは、ユーザーがプレイヤーと対話できる選択リストを使用して、NPC(非プレイヤーキャラクター)を作成できます。ダイアログオブジェクトは、ヒューマノイドの頭などのパーツに挿入でき、プレイヤーはパーツの上にある会話を開始できるスピーチバブルを見ることができます。場所の作成者は、対話に DialogChoice オブジェクトを挿入して、プレイヤーが言える選択肢を選択できます。
概要
プロパティ
ダイアログが一度に複数のプレイヤーによって使用できるかどうかを設定します。
プレイヤーがダイアログの親から会話を開始するために最も遠い距離。
別れのオプションが表示されるかどうかを切り替えます。
チャットが終了すると、対話に表示される文を設定します。
真の場合、このダイアログは少なくとも 1 人のプレイヤーによって使用されています。
チャットが開始されると、対話がプレイヤーに表示される最初の文を設定します。
最初のダイアログが表示するアイコンを設定します。
NPCのスピーチバブルの色を設定します。
ダイアログがトリガーされる最大距離を設定します。
対話の親に対する対話のオフセットを設定します。
方法
現在ダイアログを使用しているプレイヤーのリストを返します。
イベント
プレイヤーが何かを言うことを選択すると、Dialog インスタンスを通じて発射されます。
プロパティ
BehaviorType
ConversationDistance
GoodbyeChoiceActive
GoodbyeDialog
InUse
InitialPrompt
Purpose
Tone
TriggerDistance
TriggerOffset
方法
GetCurrentPlayers
Instances
戻り値
Instances
コードサンプル
Dialog:GetCurrentPlayers
local dialog = script.Parent
local function onChoiceSelected(_player, _choice)
local currentPlayers = dialog:GetCurrentPlayers()
print("The current players in the dialog:")
for _, player in ipairs(currentPlayers) do
print(player)
end
end
dialog.DialogChoiceSelected:Connect(onChoiceSelected)