SoundService
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エクスペリエンスでの Sounds プレイの様々な側面を決定するサービス。SoundService は、グループが機能するために必須ではないものの、SoundGroups を保存するためにもよく使用されます。
SoundService プロパティは、AmbientReverb 、DistanceFactor 、DopplerScale 、および RolloffScale などのような、すべての Sounds がエクスペリエンスでどのようにプレイするかを変更するために使用できます。SetListener() 機能は、サウンドが聞こえる位置を設定できるようにします。
コードサンプル
The code in this sample, when ran from a LocalScript, will change the SoundService.AmbientReverb property of SoundService when the player is inside a BasePart tagged using CollectionService.
To add or remove tags and reverb types, change the entries in the 'reverbTags' table.
local Players = game:GetService("Players")
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local SoundService = game:GetService("SoundService")
local localPlayer = Players.LocalPlayer
local reverbTags = {
["reverb_Cave"] = Enum.ReverbType.Cave,
}
-- collect parts and group them by tag
local parts = {}
for reverbTag, reverbType in pairs(reverbTags) do
for _, part in pairs(CollectionService:GetTagged(reverbTag)) do
parts[part] = reverbType
end
end
-- function to check if a position is within a part's extents
local function positionInPart(part, position)
local extents = part.Size / 2
local offset = part.CFrame:PointToObjectSpace(position)
return offset.x < extents.x and offset.y < extents.y and offset.z < extents.z
end
local reverbType = SoundService.AmbientReverb
while true do
task.wait()
if not localPlayer then
return
end
local character = localPlayer.Character
-- default to no reverb
local newReverbType = Enum.ReverbType.NoReverb
if character and character.PrimaryPart then
local position = character.PrimaryPart.Position
-- go through all the indexed parts
for part, type in pairs(parts) do
-- see if the character is within them
if positionInPart(part, position) then
-- if so, pick that reverb type
newReverbType = type
break
end
end
end
-- set the reverb type if it has changed
if newReverbType ~= reverbType then
SoundService.AmbientReverb = newReverbType
reverbType = newReverbType
end
end
概要
プロパティ
SoundService によって使用される環境音のプリセット。
デフォルトで配置する場所を決定します (もし存在するなら) AudioListener 。
ボリューム減衰を計算するときに、SoundService メートルとして考慮するスタッドの数、Sounds 親にBasePart または Attachment を持つ。
Sound のピッチがドップラー効果により変化する程度。
クライアントからの再生がサーバーに複製されるかどうかを設定します。Sound
Sound ボリュームの消滅速度を設定します。
方法
現在の SoundService リスナータイプとリスナーとして設定されたものを返します。
ローカルで Sound を再生し、サウンドはこのメソッドを呼んだクライアントだけが聞くことができ、親元がどこにあるかに関係なくなります。
リスナーを SoundService に設定します。
プロパティ
AmbientReverb
このプロパティの各 Enum.ReverbType オプションは、FMOD サウンドエンジンで利用可能なプリセットに対応します。たとえば、AmbientReverb が Enum.ReverbType.Hangar に設定されると、音が大きな囲われた空間にいるように広がり、シミュレートされます。
変更する AmbientReverb は、Roblox のサウンドエンジンに使用される次のプロパティに影響します。
- 反射時間。
- 初期反射遅延時間。
- 最初の反射に対する遅れた再発散時間。
- 高周波を参照。
- 高周波から中周波の崩壊時間比率。
- 遅い再爆発減衰中のエコー密度を制御する値。
- 遅い再爆発減衰でモーダル密度を制御する値。
- 低周波を参照。
- 低周波での相対部屋効果レベル。
- 高周波での相対部屋効果レベル。
- ルーム効果に対する早期反射レベル。
- 中周波でのルーム効果レベル。
CharacterSoundsUseNewApi
DefaultListenerLocation
デフォルトで配置する AudioListener の場所を決定します。それぞれのオプションの詳細な説明は、Enum.ListenerLocation を参照してください。
DistanceFactor
ボリューム減衰を計算するときに、SoundService メートルとして考慮するスタッドの数、Sounds 親にBasePart または Attachment を持つ。
デフォルトでは、このプロパティは 3.33 で、メートルはボリューム軽減の目的で 3.33スタッドと考えられます。DistanceFactor が大きいほど、サウンドは徐々に軽減します。
エクスペリエンスが異なるスケールを使用している場合は、このプロパティを変更することをお勧めします。たとえば、より大きなカスタムキャラクターを使用するとき、DistanceFactor を減少したいかもしれません。
DopplerScale
このプロパティは、Sound のピッチがドップラー効果により変化する程度を決定し、音源と観察者が音の移動に伴って遠くか近くに移動することにより、音のピッチが変化する現象です。親に Sounds または BasePart と Attachment が付いたものにのみ影響します。
この値を増加すると、ドップラー効果の影響が強まり、減少すると最小化されます。デフォルトでは、このプロパティの値は 1 です。
RespectFilteringEnabled
このプロパティは、Sound 再生がクライアントからサーバーへ、およびサーバーから再生されるかどうかを決定します。言い換えれば、 が呼び出されると、このプロパティが になると、サウンドはそれぞれのクライアントでのみ再生します。このプロパティが false である場合、他のクライアントも音を聞くことになります。
デフォルトは true で、フィルタリングが有効になっています。
RolloffScale
Sound ボリュームの消滅速度を設定します。RolloffScale が高いほど、リスナーとサウンドの距離が増加するにつれて、サウンドの音量がより速く減少します。
このプロパティは、Sounds のプロパティが RollOffMode に設定されているのみに適用されます(デフォルト)、または Inverse または InverseTapered 。Linear と LinearSquare モードは、このプロパティに影響を受けない異なる衰減モデルを使用します。このプロパティは、Sounds に親属していない BasePart または Attachment にも影響しません。
VolumetricAudio
方法
GetListener
このメソッドは、SoundService 現在のリスナータイプとリスナーとして設定されたものを返し、つまりエクスペリエンスのオーディオがプレイヤーに「聴かれる」ポイントを意味します。デフォルトでは、リスナーは Workspace.CurrentCamera に設定されます。リスナーは SetListener() を使用して変更できます。
最初に返された結果は、リスナーの Enum.ListenerType であり、2番目の結果はそのタイプに依存します:
<th>説明</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>Enum.ListenerType.カメラ</code></td><td><code>Class.Workspace.CurrentCamera|CurrentCamera</code> が常に使用されているため、リスナーオブジェクトを返さない。</td></tr><tr><td><code>Enum.ListenerType.CFrame</code></td><td>返す <code>Datatype.CFrame</code> は、<code>Class.SoundService:SetListener()|SetListener()</code> で使用されています。</td></tr><tr><td><code>Enum.ListenerType.ObjectPosition</code></td><td>Class.BasePart を返し、 Class.SoundService:SetListener()|SetListener() で使用される。</td></tr><tr><td><code>Enum.ListenerType.ObjectCFrame</code></td><td>Class.BasePart を返し、 Class.SoundService:SetListener()|SetListener() で使用される。</td></tr></tbody>
リスナータイプ |
---|
戻り値
現在の Enum.ListenerType と、リスナーが設定されたもの。リスナーは BasePart 、CFrame 、または nil です。
OpenAttenuationCurveEditor
パラメータ
戻り値
OpenDirectionalCurveEditor
パラメータ
戻り値
PlayLocalSound
ローカルで Sound を再生し、サウンドはこのメソッドを呼んだクライアントだけが聞くことができ、親元がどこにあるかに関係なくなります。このメソッドは、たとえば Studio クライアントでローカルで Sound を再生するために最も役立ちます、例えば Script で Plugin 。
パラメータ
戻り値
SetListener
クライアントが使用するリスナーを設定し、つまりプレイヤーがエクスペリエンスのオーディオを「聴いた」ポイントを設定します。親が になった場合、リスナーは再生音のボリュームと左右のバランスを影響します。
デフォルトでは、リスナーは Workspace.CurrentCamera に設定されますが、さまざまな種類のリスナーを使用できます。
リスナーは GetListener() を使用して回収できます。
パラメータ
リスナーの Enum.ListenerType 。
Enum.ListenerType に依存します。使用する BasePart は Enum.ListenerType.ObjectPosition または Enum.ListenerType.ObjectCFrame 、 CFrame は Enum.ListenerType.CFrame 、または nil は Enum.ListenerType.Camera です。