Lighting

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サービス

Lighting サービスは、エクスペリエンスでグローバルライティングを制御します。それには、照明の見え方と他のオブジェクトとの相互作用を変更するために使用できるさまざまな調整可能なプロパティが含まれ、照明プロパティ で概要化されています。

Lighting には、パーティクル密度、霧、グレア、色などの現実的な大気効果をレンダリングするための Atmosphere オブジェクトも含まれる可能性があります。詳細は 大気効果 を参照してください。

さらに、Lighting (とともに Workspace.CurrentCamera )には、ポストプロセッシング効果 (例: SunRaysEffectBlurEffect )が含まれる可能性があります。

概要

プロパティ

方法

イベント

  • このイベントは、 プロパティが変更されたり、 が追加されたり削除されたりしたときに発動します。

プロパティ

Ambient

並列読み取り

Ambient は、屋内エリアなど、天から隠れたエリアに適用される照明の色です。

Ambient デフォルトで [0, 0, 0] (黒)になります。このプロパティの赤、緑、青のチャンネルが OutdoorAmbient で対応するチャンネルを超えない限り、色の変更は太陽/月から隠れたエリアに保留されます。

Note that when GlobalShadows が無効になっていると、天から隠れた領域と非隠れ領域の区別がないことに注意してください。この場合、OutdoorAmbient は無視され、Ambient プロパティの色がすべてに適用されます。

Brightness

並列読み取り

場プレースの照明強度。

この値を変更すると、場プレースの照明に対する光源 (太陽または月) の影響が変わります。注意してください Ambient および OutdoorAmbient は、場所の明るさをどのように影響するかにも使用できます。例えば、設定 を に設定すると、場所がより明るく見えるようになります。デフォルトの値 (より白い)と比較して。

ClockTime

複製されていません
並列読み取り

Lighting によって使用されている現在の時刻の数値表現 (時間)。このプロパティは、実際の時間と一致していません、およびスクリプトによって変更されていない限り、ゲームプレイ中に変更されません。

24時間形式で時文字列を測定するには、 を使用します。変更する TimeOfDay または使用する SetMinutesAfterMidnight() も、このプロパティを変更します。

ColorShift_Bottom

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太陽または月に向かっている表面と反対の表面に反映された色合い。

BasePart に影響を与える ColorShift_Bottom の表面は、太陽または月の位置に対する BasePart の位置と方向に依存します。太陽が直接上にある BasePart の上で、色の移行は底面にのみ適用されます。

この効果は、Brightness を変更することで増加または減少することができます。

注: ColorShift_TopColorShift_Bottom は、Ambient および OutdoorAmbient のプロパティと相互作用するが、[0, 0, 0] より大きい場合。また、ColorShift_Bottom の影響が、GlobalShadows が有効になっているときに識別するのが非常に困難になることに注意してください (デフォルト)。

ColorShift_Top

並列読み取り

太陽または月を向いている表面から反射した光に表現された色。

BasePart に影響を与える ColorShift_Top の表面は、太陽または月の位置に対する BasePart の位置と方向に依存します。太陽が直接上にある BasePart の上で、色の移行は上面にのみ適用されます。

この効果は、Brightness を変更することで増加または減少することができます。

注: ColorShift_TopColorShift_Bottom は、Ambient および OutdoorAmbient のプロパティと相互作用するが、[0, 0, 0] より大きい場合。

EnvironmentDiffuseScale

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環境から派生したアンビエントライト、デフォルトは 0 。このプロパティは AmbientOutdoorAmbient に似ていますが、動的であり、天と時間に応じて変更できます。このプロパティが増加すると、Ambient および OutdoorAmbient をそれぞれ減少することをお勧めします。

EnvironmentSpecularScale

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環境からのデフォルトである 0 の値から派生した反射光。このプロパティは、スムーズなオブジェクトが環境を反映するようにし、特に金属の外観をより現実的に見せることが重要です。

ExposureCompensation

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このプロパティは、トーンマップステップの前に、シーンの露出レベルにバイアスを適用する露出補正量を決定します。デフォルトは 0 (露出補正なし)、範囲は -5 から 5 です。値 1 は、2倍の露出を示し、-1 は、半分の露出を意味します。

FogColor

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A Color3 値は、霧の色を Lighting に提供します。霧のプロパティは、LightingAtmosphere オブジェクトが含まれているときに非表示になります。

FogEnd

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霧が完全に不透明になる深さ、Workspace.CurrentCamera で、スタッド単位です。霧プロパティは、LightingAtmosphere オブジェクトが含まれているとき、非表示になります。

FogStart

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霧が表示され始める深さ、スタッドで Workspace.CurrentCamera 、霧プロパティは、LightingAtmosphere オブジェクトが含まれているとき、非表示になります。

GeographicLatitude

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場面の地理的緯度、度で、太陽と月の位置に影響を与える結果の Lighting 時間。太陽の位置を計算するとき、地球の傾きも考慮されます。

変更する GeographicLatitude は、すべての TimeOfDay で太陽の位置を変更します。太陽または月の位置を取得しようとしている場合は、GetSunDirection() または GetMoonDirection() を使用します。

GlobalShadows

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場プレースでボクセルベースの動的照明を切り替えます。true に設定すると、シャドウは太陽と月の位置に応じて保護された領域でレンダリングされます。これらの保護された領域に適用される照明色は、Ambient プロパティで決定され、他のすべての領域の照明色は、OutdoorAmbient プロパティで決定されます。

When false 、シャドウは描かれず、室内と屋外のエリアの区別は行われません。結果として、Ambient プロパティが照明の色を決定し、OutdoorAmbient は何もしません。

シャドウは、ボクセルシステムを使用して計算され、それぞれの照明ボクセルは 4×4×4 スタッドです。これは、オブジェクトがリアルなシャドウを表示するには、4×4×4スタッドより大きくなければならないということです。シャドウは、BaseParts が移動するときに再計算されます。

LightingStyle

スクリプト作成できません
並列読み取り

OutdoorAmbient

並列読み取り

OutdoorAmbient は、屋外エリアに適用される照明の色です。

OutdoorAmbient デフォルトで [127, 127, 127] になります。Ambient の赤、緑、青のチャンネルが OutdoorAmbient の対応するチャンネルを超えない限り、屋外エリアの照明の色はこのプロパティによって決まります。

有効な OutdoorAmbient 値は、すべてのチャネルで Ambient より大きいか等しい値に制限され、つまり、Ambient のチャネルがその対応する OutdoorAmbient チャネチャンネルを超えると、Ambient の色が屋外エリアに適用され始めることを意味します。

Note that when GlobalShadows が無効になっていると、天から隠れた領域と非隠れ領域の区別がないことに注意してください。この場合、OutdoorAmbient は無視され、Ambient プロパティの色がすべてに適用されます。

PrioritizeLightingQuality

スクリプト作成できません
並列読み取り

ShadowSoftness

並列読み取り

デフォルトの 0.2 でシャドウがどれほどぼやけているかを制御します。このプロパティは、Technology モードが ShadowMap または Future で、デバイスがシャドウマップをレンダリングできるときにのみ機能します。

Technology

Robloxのスクリプトセキュリティ
並列読み取り

3D ワールドをレンダリングする照明システムを決定します。このプロパティはスクリプト化できず、スタジオでのみ変更可能です。使用可能なオプションについては、Enum.Technology を参照し、それぞれのオプションの詳細とビジュアル効果については、照明技術 を参照してください。

TimeOfDay

並列読み取り

24時間の文字列表現で、Lighting によって使用されている現在の時刻。このプロパティは、実際の時間と一致していません、およびスクリプトによって変更されていない限り、ゲームプレイ中に変更されません。

数値測定の Lighting 時間には、ClockTime を使用します。ClockTime を変更するか、SetMinutesAfterMidnight() を使用すると、このプロパティも変更されます。

方法

GetMinutesAfterMidnight

並列書き込み

照明の目的で午後を過ぎた時間の数を返します。この数字は、ClockTime を掛けて 60 に近いものになります。

この数字は、現在の日の午後 12 時以降に返されるため、SetMinutesAfterMidnight() に示された値と常に同じではないことに注意してください。


戻り値

真夜中からの分数。

GetMoonDirection

並列書き込み

位置 Vector3 から月の方向を表す (0, 0, 0) を返す。月が「設設定する」されて見えなくなったとき、このメソッドによって返された Vector3 は、地平線の下の月を指し続けます。

GetSunDirection() は、太陽の方向を取得するためのこのメソッドの変種です。


戻り値

Vector3 月の方向を表す。

GetMoonPhase

月の現在のフェーズを返します。月のフェーズを変更する方法はないので、これは常に 0.75 を返します。


戻り値

GetSunDirection

並列書き込み

返す Vector3 太陽の位置からの方向を表す (0, 0, 0) 。太陽が「設設定する」され、視界から消えたとき、このメソッドによって返された Vector3 は、地平線の下の太陽を指し続けます。

GetMoonDirection() は、月の方向を取得するためのこのメソッドの変種です。


戻り値

Vector3 太陽の方向を表す。

SetMinutesAfterMidnight

()

午後12時以降、TimeOfDayClockTime を指定された分数に設定します。

このメソッドでは、日/夜サイクルで Script など、TimeOfDay によって変換する必要がない数値を使用できます。また、24時間以上の値が次の日の時間に対応するように与えられることもあります。

次のコードサンプルには、単純な日/夜サイクルスクリプトが含まれています。時間の速度と初期時間は、TIME_SPEED および START_TIME パラメータを使用して変更できます。


local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TIME_SPEED = 60 -- 1分 = 1時間
local START_TIME = 9 -- 9 AM
local minutesAfterMidnight = START_TIME * 60
local waitTime = 60 / TIME_SPEED
while true do
minutesAfterMidnight = minutesAfterMidnight + 1
Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)
task.wait(waitTime)
end

パラメータ

minutes: number

真夜中からの分数。

既定値: ""

戻り値

()

イベント

LightingChanged

このイベントは、Lighting プロパティが変更されたり、Sky が追加されたり削除されたりして、Lighting からいくつかの例外を除いて発動します:

  • 変更中の GlobalShadows は、このイベントを発動させません。
  • 霧のプロパティを変更する FogColorFogStart 、または FogEnd は、このイベントを発動させません。

この動作が望ましくない場合、Object.Changed イベントまたは Object:GetPropertyChangedSignal() メソッドを使用できます。

パラメータ

skyChanged: boolean