AudioChannelSplitter
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AudioChannelSplitter オーディオストリームをコンポーネントチャンネルに分割し、それぞれが独立して処理できるようにします。それは1つの 入力 ピン、1つの結合された 出力 ピン、および次のセカンダリ出力ピンを提供します。すべてが Wires に接続/から接続できます: 左 、 右 、 中央 、 左回り 、 右回り 、 サブ 、 バック左 、 バック右 、 トップ左 、 トップ右 、 トップバック左 、および トップバック右 。

コードサンプル
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function wireUp(source : Instance, target : Instance, sourceName : string?, targetName : string?)
local wire = Instance.new("Wire", source)
wire.SourceInstance = source
wire.TargetInstance = target
if sourceName then wire.SourceName = sourceName end
if targetName then wire.TargetName = targetName end
return wire
end
local listener = Instance.new("AudioListener")
listener.Parent = Workspace.CurrentCamera
local output = Instance.new("AudioDeviceOutput")
output.Parent = Workspace
local splitter = Instance.new("AudioChannelSplitter")
splitter.Parent = Workspace
local mixer = Instance.new("AudioChannelMixer")
mixer.Parent = Workspace
-- Send what the listener hears to a splitter and send a mix to the final output
wireUp(listener, splitter)
wireUp(mixer, output)
-- Set up both the splitter and mixer to use a quadrophonic layout
splitter.Layout = Enum.AudioChannelLayout.Quad
mixer.Layout = Enum.AudioChannelLayout.Quad
-- Give each of the four channels its own pitch shifter
local frontLeft = Instance.new("AudioPitchShifter")
frontLeft.Name = "Front Left"
frontLeft.Pitch = 1.25
frontLeft.Parent = Workspace
local backLeft = Instance.new("AudioPitchShifter")
backLeft.Name = "Back Left"
backLeft.Pitch = 0.5
backLeft.Parent = Workspace
local frontRight = Instance.new("AudioPitchShifter")
frontRight.Name = "Front Right"
frontRight.Pitch = 1.5
frontRight.Parent = Workspace
local backRight = Instance.new("AudioPitchShifter")
backRight.Name = "Back Right"
backRight.Pitch = 0.75
backRight.Parent = Workspace
wireUp(splitter, frontLeft, "Left")
wireUp(splitter, backLeft, "BackLeft")
wireUp(splitter, frontRight, "Right")
wireUp(splitter, backRight, "BackRight")
wireUp(frontLeft, mixer, nil, "Left")
wireUp(backLeft, mixer, nil, "BackLeft")
wireUp(frontRight, mixer, nil, "Right")
wireUp(backRight, mixer, nil, "BackRight")
-- Configure a part to emit audio
local part = Instance.new("Part")
part.Shape = Enum.PartType.Ball
part.Size = Vector3.new(4, 4, 4)
part.Material = Enum.Material.SmoothPlastic
part.CastShadow = false
part.Position = Vector3.new(0, 4, -12)
part.Anchored = true
part.Parent = Workspace
local analyzer = Instance.new("AudioAnalyzer")
analyzer.Parent = part
local emitter = Instance.new("AudioEmitter")
emitter.Parent = part
local assetPlayer = Instance.new("AudioPlayer")
assetPlayer.Looping = true
assetPlayer.Asset = "rbxassetid://97799489309320"
assetPlayer.Parent = emitter
wireUp(assetPlayer, emitter)
wireUp(assetPlayer, analyzer)
-- Start playing the audio
assetPlayer:Play()
-- Adjust the part's color as the audio plays
while true do
local peak = math.sqrt(analyzer.PeakLevel)
part.Color = Color3.new(peak, peak, peak)
task.wait()
end
概要
プロパティ
分離する入力チャネルレイアウトを制御します。
方法
指定されたピンに接続された Wires のアレイを返します。
Wire.TargetName で利用可能な入力ピンを返します。
返すのは、Wire.SourceName によって選択できる出力ピンです。
イベント
別のインスタンスが を介して接続されたり、切断されたりしたときに発火します。
プロパティ
Layout
分離する入力チャネルレイアウトを制御します。このチャンネル分割機の入力前のすべてのオーディオストリームがアップミックスされる必要がある場合(入力が必要なほどのチャンネルが増える)、このチャンネル分割機の入力前のすべてのオーディオストリームがアップミックスされる必要があります。
出力 ピンは、 入力 に接続されたストリームのコピーを生成しますが、AudioChannelSplitter.Layout の値によっては:
- For Mono , the センター ピンはオーディオストリームを生成します。
- For Surround_7_1_4 、すべてのセカンダリ出力ピンはオーディオストリームを生成します。
方法
GetOutputPins
返すのは、どの出力ピンが利用可能かを示すストリングのテーブル Wire.SourceName :
- "Output"
- "Left"
- "Right"
- "Center"
- "SurroundLeft"
- "SurroundRight"
- "BackLeft"
- "BackRight"
- "Sub"
- "TopLeft"
- "TopRight"
- "TopBackLeft"
- "TopBackRight"
戻り値
イベント
WiringChanged
Wire が接続または切断された後に発生するイベント、および Wire が現在または以前に AudioChannelSplitter および他のワイヤー可能なインスタンスのピンに接続されているか、接続されていました。
パラメータ
インスタンスが接続されたか、切断されたか。
ターゲットの AudioChannelSplitter にピンを打った Wire 。
Wire と他のインスタンスの間の AudioChannelSplitter 。