NetworkSettings
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ネットワーク設定は、Roblox のサーバー/クライアントネットワークで多くの機能をデバッグできる設定クラスです。Roblox Studio の設定の ネットワーク タブにあります。
概要
プロパティ
どのくらいの無料メモリが利用可能か、MBで説明します。
ネットワーク受信パスで追加のネットワーク遅延をシミュレートする。
接続で送信されたデータに関する診断情報を印刷する。
真に設定すると、物理レプリケーションエラーに関連する出力にデバッグメッセージが印刷されます。
真に設定すると、Workspace.StreamingEnabled が真に設定されたときのインスタンスのレプリケーションに関する出力にデバッグ情報が印刷されます。
エクスペリエンスのロード方法に関連するバグを捕捉するのを助ける特別な施設。
真に設定すると、クライアントにストリーミングされているスペースの領域が赤で図示されます。
真に設定すると、ラベルが各プレイヤーの頭の上に表示され、現在のアニメーションがプレイヤーの Humanoid によって再生されていることが示されます。
プロパティ
EmulatedTotalMemoryInMB
FreeMemoryMBytes
FreeMemoryMBytes は、MB でどれほどの無料メモリが利用可能かを説明する読み取り専用プロパティです。浮動小数点数として保存されるため、利用可能なバイトレベルで値を 1024 * 1024 で掛けて読み込むことができます。
HttpProxyEnabled
HttpProxyURL
PrintJoinSizeBreakdown
接続後、出力ウィンドウに診断情報を印刷します。データは、送信された最大の個々のインスタンスと、インスタンスタイプによって送信されたデータの集計データを示します。最初のロードのために送信されたデータは圧縮されるため、貢献は推定されます。
PrintPhysicsErrors
真に設定すると、物理レプリケーションエラーに関する出力にデバッグメッセージが印刷されます。このプロパティは、ネットワークレプリケーションをデバッグ中の Roblox エンジニア向けであることに注意してください。次に、このプロパティが真に設定されたときに利用可能になるデバッグ出力があります。
- Physics-in old packet は、PhysicsReceiver がパケットの送信時より前に更新されたパーツのメカニズムアップデートパケットを受信した場合に印刷します。パケットが遅れて受信され、新しいパケットがすでに処理されている場合、これが発生します。
- Physics-in of unidentified {GUID} 印刷する場合、PhysicsReceiver が提供されたインスタンス識別子が無効であるため、更新しようとしているパーツを見つけることができない場合、{GUID} はパーツをターゲットにしようとしている未知の Instance:GetDebugId() 識別子です。これは通常、物理更新パケットが受信される前にパーツが削除されると発生します。
- Physics-in of part not in workspace {GUID} は、PhysicsReceiver がワークスペースの子孫でないパーツの物理を更新するリクエストを受け取った場合、{GUID} がターゲットパーツの識別子である Instance:GetDebugId() を印刷します。これは、パーツがワークスペースから移動され、以前はシミュレートされていた場合に発生します。
PrintStreamInstanceQuota
真に設定すると、Workspace.StreamingEnabled が真に設定されたときのインスタンスのレプリケーションに関する出力にデバッグ情報が印刷されます。このプロパティが真に設定されると、以下のようにいくつかのデバッグ出力が利用可能になります。
このプロパティは、ネットワークレプリケーションをデバッグ中の Roblox エンジニア向けであることに注意してください。このドキュメントは、RRoblox(ロブロックス)blox のネットワークコードが常に背後で変更されているため、将来、過時化する可能性があります。
ストリーミング容量アップデート
クライアントのストリーミング能力が更新されると、次のデバッグメッセージが印刷されます: clientInstanceQuota {1}, packet in queue {2}, predictedTotalInstanceProcessTime {3}, avgStreamDataReadTime {4}, avgInstancesPerStreamData {5}
カーリーブレースの数字は置換され、次のように説明できます::
- {1} – クライアントインスタンスのクオータのID。
- {2} – キューに追加された現在のパケット数。
- {3} – クオタを更新するのにどれくらい時間がかかるかの予測
- {4} – ストリームデータを読むのに現在の平均時間。
- {5} – ストリームデータの平均インスタンス数。
インスタンスクオータの更新
クライアントがインスタンスクオートアップデートを受信すると、次のデバッグメッセージが印刷されます: Received new client instance quota: {1}, max region radius: {2}
カーリーブレースの数字は置換され、次のように説明できます::
- {1} – クライアントインスタンスのクオータのID。
- {2} – クライアントの Player.ReplicationFocus の周りのスペースの最大径、物理インスタンスをストリームできる
RandomizeJoinInstanceOrder
クライアントに最初に到着するインスタンスの順序をランダム化して、長時間オンラインのサーバーの動作を模倣する。Studio でテスト中に潜在的なバグを見つけるのを助けるために、この設定を有効に保つことをお勧めします。
RenderStreamedRegions
真に設定すると、クライアントにストリーミングされているスペースの領域が赤で図示されます。これは、Workspace.StreamingEnabled が真に設定されている場合にのみ表示されます。