NetworkSettings
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NetworkSettings は、Roblox のサーバー/クライアントネットワークで多くの機能をデバッグするための設定クラスです。これは、Roblox Studio の設定の ネットワーク タブの下にあります。
概要
プロパティ
MB 単位のメモリの利用可能量を説明します。
ネットワーク受信パスで追加のネットワーク遅延をシミュレートします。
接続で送信されるデータの診断情報を印刷します。
「真」を設定すると、物理的なレプリケーションエラーに関する出力にデバッグメッセージが印刷されます。
Class.Workspace.StreamingEnabled が設定されているとき、デバッグ情報は Class.Workspace.StreamingEnabled が設定されているときのインスタンスのレプリケーションに関する出力に印刷されます。
エクスペリエンスの読み込み方に関連するバグを検出するための特別な施設。
「真」を設定すると、クライアントにストリーミングされている空間の領域が赤で表示されます。
設定を「真」に設定すると、レーベルは各プレイヤーの頭上に表示され、Player's Humanoid のプレイ中のアニメーションを表示します。
プロパティ
EmulatedTotalMemoryInMB
FreeMemoryMBytes
FreeMemoryMBytes は、MB で利用可能な無料メモリの量を記述します。FreeMemoryMbytes は浮動小数で表現されるため、利用可能なバイト数のレベルで 1024 * 1024 で読み取ることができます。
HttpProxyEnabled
HttpProxyURL
PrintJoinSizeBreakdown
接続後に出力ウィンドウにダイアグノスト情報を印刷します。データは、インスタンスタイプのデータを含むアグリゲートデータを示します。最初のロードに必要なデータは圧縮されて、貢献は約略です。
PrintPhysicsErrors
設定を「 true 」に設定すると、物理的なレプリケーションエラーに関連するデバッグメッセージが出力に印刷されます。このプロパティは、ネットワークのレプリケーションをデバッグする Roblox エンジニアに向けています。次のデバッグ出力は、このプロパティを「 true 」に設定したときに作成されます。
- Physics-in old packet は、PhysicsReceiver がパックの送信時間以前にメカニズムのアップデートパックを受信する場合に印刷されます。これは、パックが遅く受信された場合、および新しいパックがプロセスされている場合に発生します。
- Physics-in of unidentified {GUID} がプリント if the PhysicsReceiver がパーツを更新しようとしている部分を見つけることができない場合は、Class.Instance:GetDebugId の不明な Class.Instance:GetDebugId() のプレースホルダー
- Physics-in of part not in workspace {GUID} は、PhysicsReceiver がワークスペースの下位でない部品の物理を更新するリクエストを受信した場合に打印されます。これは、部品がワークスペースから移動された場合、および以前にシミュレートされていた場合です。これは、部品がワー
PrintStreamInstanceQuota
Class.Workspace.StreamingEnabled が設定されているとき、デバッグ情報は、Class.Workspace.StreamingEnabled が設定されているときについて、出力にプリントされます。このプロパティが Class.Workspace.StreamingEnabled に設定されている場合、以下のデバッグアウトプットのいくつかが作成されます。
このプロパティは、ネットワークのレプリケーションをデバッグする Roblox エンジニア向けです。こRoblox(ロブロックス)ドキュメントは、Roblox のネットワークコードが常にスクリーンの後ろで変更されるため、将来は古くなる可能性があります。
ストリーミング容量の更新
クライアントのストリーミング容量が更新されると、次のデバッグメッセージが印刷されます: clientInstanceQuota {1}, packet in queue {2}, predictedTotalInstanceProcessTime {3}, avgStreamDataReadTime {4}, avgInstancesPerStreamData {5}
カーリーブレースの番号は入れ替えられ、次のように説明できます:
- {1} – クライアントインスタンスのクオーターの id。
- {2} – 現在、キューに入っている入ходящихパケットの数。
- {3} – クオータの更新にかかる時間の予測。
- {4} – 現在のストリームデータを読み込む平均時間。
- {5} – ストリームデータのインスタンスの平均数。
インスタンスクオータの更新
クライアントがインスタンスクエントを受信すると、次のデバッグメッセージが印刷されます: Received new client instance quota: {1}, max region radius: {2}
カーリーブレースの番号は入れ替えられ、次のように説明できます:
- {1} – クライアントインスタンスのクオーターの id。
- {2} – クライアントの Player.ReplicationFocus 周辺の空間の最大範囲。
RandomizeJoinInstanceOrder
インスタンスが最初にクライアントに到着する順序をランダム化することで、サーバーのオンライン時間を長くすることができます。Studio でテストするときは、この設定を有効に保ち、潜在的なバグを発見するためにこの設定を有効に保つことをお勧めします。
RenderStreamedRegions
設定を「真」に設定すると、クライアントにストリーミングされている領域の空間が赤で表示されます。これは、Workspace.StreamingEnabled が「真」に設定されている場合にのみ表示されます。