PhysicsSettings
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PhysicsSettings は、Roblox の物理エンジンのデバッグ機能を見ることができるシングルクラスです。Studio の設定メニューの [Physics] タブで見つけることができます。
概要
プロパティ
オブジェクトが設定された場合、物理的にシミュレートされるオブジェクトは、設定された期間の間、少なかった動きを持つことがあります。
設定を「真」に設定すると、BasePart.Anchored のパーツの表面にグレーの表面のアウトラインが表示されます。
「真」を「真」と設定すると、各プリンシングアセンブリにユニークな色が割り当てられ、Part はアセンブリに関連付けられている部品の色と共有されます。JointInstance によって接続されるパーツは、共有される色と同じ色を持ちます。
「真」を設定すると、アクティブに物理的にシミュレートされているパーツには赤いアウトラインがあります。
Class.Part が設定されると、Class.Part はルートシミュレータの状ボディに応じて特定の色でアウトラインされます。
設定を「 true 」に設定すると、各コンタクト島は接触島のパーツに SelectionBox の飾りを表示します。各コンタクト島にはランダムな色が割り当てられます。
[真] を設定すると、物理的なインタラクションが発生する接触点の各部分で球飾りが描かれます。
設定を「真」に設定すると、XYZ 軸はすべてのパーツの BasePart.CFrame でレンダリングされます。
設定が「True」に設定されると、パーツの個々のメカニズムにユニークな色が割り当てられます。
2007年以降に正しく機能しない古いプロパティ。Model のルート部分に XYZ軸をレンダリングすることが期待されますが、軸レンダリングコンポーネントは機能しません。
設定を「真」に設定すると、各プレイヤーのキャラクターにユニークな色が付き、プレイヤーがネットワーク所有権を持っている部分には、同じ色で線路されます。
2007年以降、正しく機能しない古いプロパティ。BasePart の中央に大きな XYZ軸を描画することが期待されますが、軸描画コンポーネントは機能しません。
設定されていると、シリンダーはそれぞれのプレイヤーのキャラクターの周りに描画され、それらの Player.SimulationRadius を表示します。
[真] を設定すると、1x1x1 グリッドに沿わないパーツは黄色でアウトラインされます。
2007年以降に正しく機能していない古いプロパティ。世界の中心に大きな XYZ軸を描画することができるはずですが、軸描画コンポーネントがうまく機能しません。
設定を「 true 」に設定すると、Roblox は、ソリッドモデルオペレーションを実行する際にレガシーの CSG ソルバーを使用するようになります。
航空機のダイナミックフォースビジュアル化のために描かれる矢印のスケールを設定します。
このプロパティは、パーツの BasePart.ReceiveAge を表示することを期待していますが、正しく機能しません。
設定を「真」に設定すると、各パーツの共通接続とその基本コンポーネントの状態が、スパンツリーとして表示されます。
Roblox の物理エンジンのスロットルレートをコントロールします。
Class.PartOperation と MeshPart の基本的な衝突メッシュは、Class.PartOperation と 1> Class.MeshPart1> のメッシュをレンダリングします。
「真」を設定すると、Studio のプレイモードで選択またはホバーしたメカニズムの空気力学的視覚化を有効にします。
Class.PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle が DefaultAuto に設定されている場合、これは、物理環境のスロットルが自動的に変更されるまでの最大時間を指定します。
「真」を設定すると、Roblox(ロブロックス)blox CSG ソルバーのバージョン 2 がバージョン 1 の代わりに使用されます。
プロパティ
AreAssembliesShown
「真」を「真」と設定すると、各プリンシングアセンブリにユニークな色が割り当てられ、Part はアセンブリに関連付けられている部品の色と共有されます。JointInstance によって接続されるパーツは、共有される色と同じ色を持ちます。
AreAssemblyCentersOfMassShown
AreBodyTypesShown
Class.Part が設定されると、Class.Part はルートシミュレータの状ボディに応じて特定の色でアウトラインされます。
ボディタイプ
<tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>リアルタイムボディ</td><td>実時間で常にシミュレートされ、スロットされない物理ボディ。ヒューマノイドに使用されます。</td></tr><tr><td bgcolor="#00FF00" /><td>フリーフォールボディ</td><td>物理的接触なしで自由に移連絡する物理ボディ。</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>共同ボディ</td><td>モーターやヒンジなど、物理的にシミュレートされた共同体に影響を受ける物理ボディ。</td></tr><tr><td bgcolor="#FFFF00" /><td>ボディに連絡する</td><td>他の物理ボディと接触している物理体。</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7700" /><td>シンメトリカルコンタクトボディ</td><td>他のボディと接触しているときに転がる物理ボディ。</td></tr><tr><td bgcolor="#777700" /><td>縦型コンタクトボディ</td><td>Y 軸に沿って非常に小さく移動する物理ボディ、他のボディと接触しています。</td></tr></tbody>
色 | ボディタイプ | 説明 |
AreCollisionCostsShown
AreConstraintForcesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreConstraintTorquesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreContactForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreContactIslandsShown
設定を「 true 」に設定すると、各コンタクト島は接触島のパーツに SelectionBox の飾りを表示します。各コンタクト島にはランダムな色が割り当てられます。
AreContactPointsShown
[真] を設定すると、球飾りは、物理的なインタラクションが発生する各部分の接触ポイントでドローされます。各球には、接触ポイントが検出する表面に向き3D で矢印を描画します。
ソルバーバリエーション
このプロパティの動作は、Roblox の物理エンジンが PGS Physics Solver を使用しているかどうか、または Spring Physics Solver を使用しているかによって異なります。
これは Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled プロパティによって制御されます。
スプリング物理ソリュータ
Class.Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled が偽に設定されると、接触ポイントは次のようにカラーコードされます。スフィアからのアーローの長さは、接触ポイントがエクスポートする力によります。接触タイプは、接触ポイントがエクスポートする力によります。
<tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>通常の連絡</td><td>特別な条件なしのコンタクトポイント。</td></tr><tr><td bgcolor="#656500" /><td>休憩中のコンタクト</td><td>4フレーム以上有効であったコンタクトポイント。</td></tr><tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>2番目のパスに接触</td><td>コンタクトポイントは、2つ目のパスを通過するコーネル共同体で作成されます。めったに見られません。</td></tr><tr><td bgcolor="#CC6500" /><td>リアルタイムコンタクト</td><td>実時間の物理ボディで作成されたコンタクトポイント。これは <code>Class.Humanoid</code> をトライプした。</td></tr><tr><td bgcolor="#0000CC" /><td>共同コンタクト</td><td>物理的にシミュレートされた共同のコンテキストで作成されたコンタクトポイント。これはモーターとヒンジに適用されます。</td></tr></tbody>
色 | 連絡先タイプ | 説明 |
PGS 物理解析ソリューター
Class.Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled が true に設定されると、接触ポイントは常に レッド で着色され、矢印の長さは常に 1 スタッドです。特別な条件は追跡されません、因為 PGS ソリバーは、Spring Solver にリストされた状態のリストに特定の検索テーブルを保持しません。
<tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>通常の連絡</td><td>特別な条件なしのコンタクトポイント。</td></tr></tbody>
色 | 連絡先タイプ | 説明 |
AreGravityForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreMagnitudesShownForDrawnForcesAndTorques
AreModelCoordsShown
2007年以降に正しく機能しない古いプロパティ。Model のルート部分に XYZ軸をレンダリングすることが期待されますが、軸レンダリングコンポーネントは機能しません。
AreNonAnchorsShown
AreRegionsShown
設定を「真」に設定すると、シリンダーはそれぞれのプレイヤーのキャラクターの周りに描画され、それらの Player.SimulationRadius を表します。各物理的にシミュレートされたオブジェクトは、そのオブジェクトに最も近いプレイヤーをチェックし、そのオブジェクトがプレイヤーのシミュレート範囲内にあ
AreSolverIslandsShown
AreTerrainReplicationRegionsShown
AreTimestepsShown
AreWorldCoordsShown
2007年以降に正しく機能していない古いプロパティ。世界の中心に大きな XYZ軸を描画することができるはずですが、軸描画コンポーネントがうまく機能しません。
DisableCSGv3ForPlugins
DrawConstraintsNetForce
DrawContactsNetForce
DrawTotalNetForce
EnableForceVisualizationSmoothing
FluidForceDrawScale
航空機のダイナミックフォースビジュアライザーの描画する矢印のサイズを設定します。デフォルトは 1 です。小さい値は、小さい矢印を引きます。その逆は、デフォルトです。デフォルトは、幅広い航空機メカニズムの範囲のデータです。
ForceCSGv2
ForceDrawScale
ForceVisualizationSmoothingSteps
IsInterpolationThrottleShown
IsTreeShown
設定を「真」に設定すると、各パーツの共通接続とその基本コンポーネントの状態が、スパンツリーとして表示されます。
スパンツリーテーブル
このプロパティを「真」に設定すると、次のビジュアル化が提供されます:
<tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>ボックス</td><td>現在アンカーされているメカニズムのルートプリミティブ、またはアンカープリミティブの根。<code>Class.BasePart:IsGrounded()</code> を参照してください。</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>ボックス</td><td>物理的にシミュレートされるために無料のメカニズムの根。</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>ボックス</td><td>動く部品があるメカニズムの根。</td></tr><tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>スフィア</td><td>アセンブリのプリミティブのルート。</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>シリンダー</td><td>クランプの原始。</td></tr><tr><td bgcolor="#B2B2B2" /><td>ライン</td><td>同じアセンブリとクランプを共有する 2つのプリミティブ間の接続。</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>ライン</td><td>同じアセンブリを共有する 2つのプリミティブ間の接続。</td></tr><tr><td bgcolor="#29D0D0" /><td>ライン</td><td>2つのプリミティブ間の接続。</td></tr></tbody>
色 | 装飾タイプ | 説明 |
PhysicsEnvironmentalThrottle
Roblox の物理エンジンのスロットルレートを制御します。デフォルトでは、物理エンジンは作業量に応じて物理環境のスロットルを調整し、現在のフレームレートを見ます。エンジンのエンジン室ページを参照してください。Enum.EnviromentalPhysicsThrottle の詳細については、枚数ページを参照してください。
ShowDecompositionGeometry
Class.PartOperation と MeshPart の基本的な衝突メッシュは、Class.PartOperation と 1> Class.MeshPart1> のメッシュをレンダリングします。
ShowFluidForcesForSelectedOrHoveredMechanisms
「真」を設定すると、Studio のプレイモードおよびランクモードの選択またはホバードメインに対するエアロダイナミックビジュアル化を有効にします。このビジュアル化は、ホバードメインのためのエアロダイナミックフォース、トルク、および中心圧を表示します。
ShowInstanceNamesForDrawnForcesAndTorques
SolverConvergenceMetricType
SolverConvergenceVisualizationMode
ThrottleAdjustTime
Class.PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle が DefaultAuto に設定されている場合、これは、物理環境のスロットルが自動的に変更されるまでの最大時間を指定します。