PhysicsSettings

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PhysicsSettings は、Roblox の物理エンジンでデバッグ機能を表示できる唯一のクラスです。Studio の設定メニューの物理タブで見つけることができます。

概要

プロパティ

プロパティ

AllowSleep

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真に設定すると、物理的にシミュレートされたオブジェクトは、一定期間の動作がほとんどない場合、シミュレートを停止します。

AreAnchorsShown

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真に設定されると、BasePart.Anchored のパーツは、現在地面に向かっているパーツのバインディングボックスの表面にグレーの表面の輪郭を表示します。

AreAssembliesShown

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真に設定されると、各物理アセンブリにユニークな色が割り当てられ、アセンブリに関連付けられた Part は色で詳細に述べられます。JointInstance で結合したパーツは、同じ色を共有します。

AreAssemblyCentersOfMassShown

Robloxのスクリプトセキュリティ
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AreAwakePartsHighlighted

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真に設定されると、物理的にシミュレートされているパーツには赤いアウトラインがあります。

AreBodyTypesShown

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真に設定されると、Part は、根のシミュレーションボディの状態に応じて、特定の色で詳細に表示されます。

体のタイプ


<th>体のタイプ</th>
<th>説明</th>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#FF0000" />
<td>リアルタイムボディ</td> <td>リアルタイムに常にシミュレートされ、スロットリングされることはありません。ヒューマノイド用。</td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#00FF00" />
<td>フリーフォールボディ</td> <td>物理的な連絡触なしで自由に動く物理ボディ。</td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#0000FF" />
<td>共同体</td> <td>モーターやヒンジなどの物理的にシミュレートされたジョイントに影響を受ける物理体。</td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#FFFF00" />
<td>連絡体</td> <td>他の物理体と接触する物理体の体。</td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#FF7700" />
<td>対称接触体</td> <td>他のボディと接触している間、トルク力を経験している物理体。</td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#777700" />
<td>縦方向の接触体</td> <td>Y プレーンに非常に少し動いている他のボディと接触している物理体。</td>
</tr>
</tbody>

AreCollisionCostsShown

Robloxのスクリプトセキュリティ
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AreConstraintForcesShownForSelectedOrHoveredInstances

Robloxのスクリプトセキュリティ
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AreConstraintTorquesShownForSelectedOrHoveredInstances

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AreContactForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies

Robloxのスクリプトセキュリティ
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AreContactIslandsShown

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真に設定すると、各コンタクト島は、各コンタクト島にランダムな色が割り当てられる接触島のパーツに SelectionBox 装飾をレンダリングします。

AreContactPointsShown

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真に設定すると、球の装飾が発生している各パーツの接触ポイントで円盤が描かれます。各スフィアには、接触ポイントが検出している表面に向かって 3D で描かれた矢印もあります。

ソルバーの変化

このプロパティの動作は、RoblRoblox(ロブロックス) の物理エンジンが PGS Physics Solver または Spring Physics Solver を使用しているかどうかによって異なります。

これは Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled プロパティによって制御されます。

スプリング物理ソルバー

Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled が false に設定されると、接触ポイントは以下のように色分けされます。球から突き出す矢の長さは、接触ポイントがどのくらいの力を発揮し、接触タイプが何であるかによります。


<th width="200">連絡先タイプ</th>
<th>説明</th>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#CCCC00" />
<td>ノーマルコンタクト</td> <td>特別な条件のない接触ポイント。</td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#656500" />
<td>休止接触</td> <td>4フレーム以上活動している接触ポイント。</td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#CC0000" />
<td>2番目のパスコンタクト</td><td>2番目のパスを通り抜けるキネル共同によって作成された接点。ほとんど見られない。</td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#CC6500" />
<td>リアルタイムコンタクト</td> <td>リアルタイム物理ボディで作成されたコンタクトポイント。これは、転落した <code>Class.Humanoid</code> に適用されます。</td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#0000CC" />
<td>共同接触</td> <td>物理的にシミュレートされた共同のコンテキストで作成された接触ポイント。これは、モーターとヒンジに適用されます。</td>
</tr>
</tbody>

PGS物理ソリューション

When Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled が真に設定されると、接触ポイントは常に レッド で色付きになり、矢の長さは常に 1スタッドです。PGS ソリューターは、Spring Solver にリストされた状態のための特定の検索テーブルを保持しないため、特別な条件は追跡されません。


<th width="200">連絡先タイプ</th>
<th>説明</th>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#CC0000" />
<td>ノーマルコンタクト</td> <td>特別な条件のない接触ポイント。</td>
</tr>
</tbody>

AreGravityForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies

Robloxのスクリプトセキュリティ
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AreJointCoordinatesShown

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XYZ 軸は、真に設定されると、それぞれのパーツの BasePart.CFrame にレンダリングされます。

AreMagnitudesShownForDrawnForcesAndTorques

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AreMechanismsShown

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真に設定されると、パーツの個々のメカニズムにユニークな色が付与されます。

AreModelCoordsShown

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2007年後半以降、正しく機能していない古いプロパティ。根部の Model にXYZ軸をレンダリングすることが想定されていますが、軸レンダリングコンポーネントが正しく機能しません。

AreNonAnchorsShown

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AreOwnersShown

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真に設定されると、各プレイヤーのキャラクターはユニークな色でアウトラインされ、プレイヤーがネットワーク所有権を持っている各パーツは同じ色でアウトラインされます。

ArePartCoordsShown

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2007年後半以降、正しく機能していない古いプロパティ。それは、それぞれの BasePart の中心に大きなXYZ軸をレンダリングすることが想定されていますが、軸レンダリングコンポーネントは正しく機能しません。

AreRegionsShown

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真に設定すると、シリンダーが各プレイヤーのキャラクターの周りに描かれ、その Player.SimulationRadius を表現します。物理的にシミュレートされた各オブジェクトは、そのオブジェクトに最も近いプレイヤーを確認し、そのプレイヤーのシミュレーション範囲内にあるかどうかをチェックします。両方の条件が満たされた場合、そのプレイヤーはそのオブジェクトのネットワーク所有者になります。

AreSolverIslandsShown

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AreTerrainReplicationRegionsShown

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AreTimestepsShown

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AreUnalignedPartsShown

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真に設定すると、1x1x1 グリッドに一致しないパーツは黄色でアウトラインされます。

AreWorldCoordsShown

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2007年後半以降、正しく機能していない古いプロパティ。世界の中心に大きなXYZ軸をレンダリングすることが想定されていますが、軸レンダリングコンポーネントが正しく機能しません。

DisableCSGv2

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真に設定すると、Roblox はソリッドモデル操作を実行するときにレガシーの CSG ソリューターを使用するように戻ります。

DisableCSGv3ForPlugins

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DrawConstraintsNetForce

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DrawContactsNetForce

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DrawTotalNetForce

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EnableForceVisualizationSmoothing

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FluidForceDrawScale

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空気力学フォース視覚化のために描かれた矢のスケールを設定します。デフォルト値は 1.0 です;小さな値は小さな矢を描き、その逆も同様です。デフォルト値は、幅広い種類の航空力学メカニズムの良い出発点です。

ForceCSGv2

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ForceDrawScale

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ForceVisualizationSmoothingSteps

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IsInterpolationThrottleShown

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IsReceiveAgeShown

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このプロパティは、パーツの BasePart.ReceiveAge を表示することが想定されていますが、正しく機能しません。

IsTreeShown

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真に設定されると、各パーツの共同接続と、その基本的なプリミティブコンポーネントの状態がスパントツリーとして視覚化されます。

スパニングツリーテーブル

このプロパティが真に設定されると、複数の視覚化が利用可能になります:


<th width="125">装飾タイプ</th>
<th>説明</th>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#FF0000" />
<td>箱</td> <td>現在アンカーされているメカニズムの根原始、またはアンカーされた原始に接続されているメカニズムの根原始見る <code>Class.BasePart:IsGrounded()</code> .</td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#FF7F00" />
<td>箱</td> <td>物理的にシミュレートできるメカニズムの根原原始。</td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#0000FF" />
<td>箱</td> <td>移動コンポーネントを持つメカニズムのルート原始。</td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#CCCC00" />
<td>球</td> <td>アセンブリのルートプリミティブ。</td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#FF7F00" />
<td>シリンダー</td><td>クランプの根原始。</td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#B2B2B2" />
<td>ライン</td> <td>同じアセンブリとクランプを共有する 2つのプリミティブの間の接続。</td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#0000FF" />
<td>ライン</td><td>同じアセンブリを共有する2つのプリミティブの間の接続。</td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#29D0D0" />
<td>ライン</td><td>2つのプリミティブ間の接続。</td>
</tr>
</tbody>

PhysicsEnvironmentalThrottle

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Roblox の物理エンジンのスロットルレートを制御します。デフォルトでは、物理エンジンは物理エンジンが行っている作業量と現在のフレームレートに応じて物理環境のスロットルを調整します。詳しくは、enum ページを参照してください Enum.EnviromentalPhysicsThrottle

ShowDecompositionGeometry

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真に設定されると、PartOperation および MeshPart の基本的な衝突ジオメトリがレンダリングされます。

ShowFluidForcesForSelectedOrHoveredMechanisms

Robloxのスクリプトセキュリティ
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真に設定すると、Studio のプレイと実行モードで選択またはホバリングされたメカニズムの空気力学的視覚化が有効になります。この視覚化は、ホバリングまたは選択されたメカニズムの空気力、トルク、および圧力の中心を示します。

ShowInstanceNamesForDrawnForcesAndTorques

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SolverConvergenceMetricType

Robloxのスクリプトセキュリティ
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SolverConvergenceVisualizationMode

Robloxのスクリプトセキュリティ
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ThrottleAdjustTime

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PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottleDefaultAuto に設定されている場合、これは物理環境制限が自動的に変更される前に待つ必要の最大時間を指定します。

TorqueDrawScale

Robloxのスクリプトセキュリティ
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UseCSGv2

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真に設定された場合、Roblox の CSG ソリュータバージョン 2 がバージョン 1 の代わりに使用されます。

方法

イベント