Animator
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Class.Animation|Animations の再生と複製の主要クラス。すべての再生のプレイは AnimationTracks を通じてインスタンス理されます。
また、アニメーションエディタ とアニメーションの使用 を参照して、ゲームにプリビルドまたはカスタムアニメーションを追加する方法を学びましょう。
概要
プロパティ
方法
パーツ間の相対速度を計算し、Motor6D.Part1 に適用します。これらの相対速度の計算と割り当ては、提供された順序で実行されます。
現在プレイ中の AnimationTracks のリストを返します。
Class.Animation を Animator にロードし、AnimationTrack を返します。
すべての読み込まれた AnimationTrack.TimePosition の AnimationTracks の Animator のオフセットを適用して、2>Class.Animator2> によって読み込まれるたびにオフセットを減算します。コマンドバーまたはプラグインのみで使用できます
イベント
アニメーターがアニメーショントラックを再生するときにファイアを起動します。
プロパティ
方法
ApplyJointVelocities
現在の AnimationTracks のプレイ中、およびその現在の時間とプレイ速度を考慮して、パーツ間の相対速度を計算し、Motor6D.Part1 (Animator が「子」パーツを検討する順序で) に適用します。これらの相対速度計算と割り当ては、提供される順序で実行されます。
このメソッドは、ジョイントのパーツの両方が現在同じアセンブリの一部である場合、また、モーターまたは焼接によって直接または間接的に接続されている場合など、ジョイントの速度を適用しません。
このメソッドは、あなたのために関節を無効にしたり削除したりしません。このメソッドを呼び出す前に、アセンブリから剛性のある関節を無効にするか、削除する必要があります。
Class.DataModel の子孫である必要はありません。DataModel のジョイントを削除することで、このメソッドを呼び出す前に DataModel の子孫であることがサポートされています。
パラメータ
戻り値
LoadAnimation
この関数は、Animation をこの Animator に読み込み、AnimationTrack をプレイ可能な 2>Class.Animation2> に返します。クライアントがモデル内の 5>Class.Animator5> を呼び出すと、この
同様に名前付けられた Humanoid:LoadAnimation() と AnimationController:LoadAnimation() 関数を使用することはできません。これらは、この関数のプロクシーが使用されているプロクシーであり、Animator が存在しない場合にも 1> Class.AnimationController:LoadAnimation1> がス
クライアントまたはサーバーのアニメーションを読み込み
Class.AnimationTrack|AnimationTracks を正しくレプリケートするには、クライアントまたはサーバーで読み込む必要がある時間を知ることが重要です:
Class.Animator がプレイヤーの Humanoid や AnimationController の子である場合、そのプレイヤーのクライアント上のアニメーションは、1>Class.Player.Character1> や 4>Class.AnimationController4> の子にレプリケートされます。
Class.Animator がプレイヤーのキャラクターの子でない場合、そのアニメーションはサーバーで読み込まれ、開始される必要があります。
Class.Animator オブジェクトは、アニメーションのレプリケーションが機能するために、最初にサーバーに作成される必要があります。如果 Animator がローカルに作成されている場合、その AnimationTracks はその 1>Class.Animator1> にレ
パラメータ
戻り値
StepAnimations
すべての読み込まれた AnimationTrack.TimePosition の AnimationTracks の Animator のオフセットを適用して、2>Class.Animator2> によって読み込まれるたびにオフセットを減算します。コマンドバーまたはプラグインのみで使用できます
DeltaTime パラメータは、アニメーションの進行状況における秒数を決定します。通常、この関数はループで呼び出され、アニメーションの長さをプレビューします (例を参照してください)。
アニメーションが再生されなくなったことに注意してください (例を参照)。
この関数は、ゲームが実行されていないときの Animations のプレイバックをシミュレートするために使用されます。これにより、スクリプトの実行など、ゲームの実行に結果を与えることなくアニメーションをプレビューできます。Class.Script|Script
開発者が自分のカスタムアニメーションエディタを設計する場合は、この機能を使用してアニメーションのプレビューを行うことをお勧めします、これは Roblox アニメーションエディタプラグインのメソッドです。
パラメータ
秒単位のアニメーション再生時間は、インクリメントされる必要があります。
戻り値
コードサンプル
local RunService = game:GetService("RunService")
local function studioPreviewAnimation(model, animation)
-- find the AnimationController and Animator
local animationController = model:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
or model:FindFirstChildOfClass("AnimationController")
local animator = animationController and animationController:FindFirstChildOfClass("Animator")
if not animationController or not animator then
return
end
-- load the Animation to create an AnimationTrack
local track = animationController:LoadAnimation(animation)
track:Play()
-- preview the animation
local startTime = tick()
while (tick() - startTime) < track.Length do
local step = RunService.Heartbeat:wait()
animator:StepAnimations(step)
end
-- stop the animation
track:Stop(0)
animator:StepAnimations(0)
-- reset the joints
for _, descendant in pairs(model:GetDescendants()) do
if descendant:IsA("Motor6D") then
local joint = descendant
joint.CurrentAngle = 0
joint.Transform = CFrame.new()
end
end
end
local character = script.Parent
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765644"
studioPreviewAnimation(character, animation)