RocketPropulsion

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ロケット推進オブジェクトは、パーツに力を適用して、両方 追跡する対象のパーツに面する を行います。それは BodyPositionBodyGyro のハイブリッドのように機能します。他の BodyMovers とは異なり、ロケット推進は力を適用開始するように指示する必要があります:呼び出し Fire で開始し、呼び出し Abort で停止します。

パーツがターゲットに到達したときを検出できるのは、パーツが ReachedTargetTargetRadius 内にあるときに発動する Target イベントです。

ロケット推進は、すべてのボディモーバーの中で物理に関連するプロパティが最も多い。プロパティを制御する内容に基づいてカテゴリに分けると便利です:

覚えておいてください、ロケットプロペルションの両方の翻訳と回転力機能を使用する必要はありません: を 0 に設定すると、パーツがターゲットに直面し、ターゲットを周りに従わせることなく(ターゲットに追従することも考慮してください)できます。同様に、MaxTorque(0, 0, 0) に設定すると、部品が単に別のオブジェクトに従うことができ、オブジェクトが特定の方向を維持するようにしたい場合は、BodyGyro を使用します。

概要

プロパティ

  • 並列読み取り

    パーツが Target に向かう傾向を決定します。

  • 並列読み取り

    パーツが Target に向かう最大速度を決定します。

  • 並列読み取り

    部品を移動するために適用される最大推力を決定します。

  • 並列読み取り

    部品を Target 方向に回転させるために適用できる最大トルク量を決定します。

  • 並列読み取り

    部品がフォロー/対面するオブジェクトを決定します。

  • 並列読み取り

    力/トルクが作用する世界のオフセットを Target から決定します。

  • 並列読み取り

    パーツが発射されるために最大距離を決定します Target 部品が存在する必要があるため、ReachedTarget が発射されます。

  • 並列読み取り

    パーツに適用されるダンピングを決定し、Target を超えてしまうのを防ぎます。

  • 並列読み取り

    Target に到達する際に適用される力の攻撃性を決定します。

  • 並列読み取り

    Target に到達するために使用するダメージ量を決定します。

  • 並列読み取り

    Target に向かってどの程度攻撃的なトルクが適用されるかを決定します。

方法

  • Abort():()

    ロケットがターゲットに向かって移動を停止し、落下させる原因

  • Fire():()

    ロケットをターゲットに向かせます。

イベント

  • ロケットがターゲットのターゲット範囲内に入ると発射されます。これは、ロケットを動作させるために使用され、ターゲットの近くで飛んだときに爆発を起こすなどです。

プロパティ

CartoonFactor

並列読み取り

CartoonFactor プロパティは、パーツが Target に向かう傾向を決定します。デフォルトでは、このプロパティは 0.7 に設定されます。0 に設定されると、パーツはターゲットに対面する努力をしません。

MaxSpeed

並列読み取り

MaxSpeed プロパティは、パーツが Target に向かう速度の上限を決定します。A RocketPropulsion は、この速度制限を超える場合、パーツに力を加えて減速させます。

MaxThrust

並列読み取り

MaxThrust プロパティは、部品を移動するために適用できる推力の上限を決定します。高い mass を持つパーツやアセンブリは、空中に残るためにより多くの推力が必要になり、それによって Target を追跡します。

MaxTorque

並列読み取り

MaxTorque プロパティは、部品を Target 方向に回転させるために適用できるトルクの上限を決定します。それは BodyGyro.MaxTorque と同様に機能します。

Target

並列読み取り

ターゲットプロパティは、RocketPropulsion が力/トルクを発揮する対象を決定します。nil に設定されると、TargetOffset が代わりに使用されます。

TargetOffset

並列読み取り

ターゲットオフセットプロパティは、Target から世界オフセットを決定します。基本的に、ターゲットがこのプロパティによって本当にオフセットされているかのように振る舞わせます RocketPropulsionターゲットが nil に設定されているときは、このプロパティがターゲットの位置として機能するため、特に有用です。

TargetRadius

並列読み取り

ターゲットレジスタンスプロパティは、RocketPropulsion.Target パーツが発射されるために最大距離を決定します。イベントが発射されるには、RocketPropulsion.ReachedTarget パーツが必須です。何らかの方法で発生する力に影響を与えません。

ThrustD

並列読み取り

D プロパティは、過剰な速度を抑制して Target を越え、 ゴムバンド効果 を引き起こさないようにするために、部品の速度を抑制するのに使用されます。それは BodyPosition.D と同様に動作します。

ThrustP

並列読み取り

P プロパティは、を適用して位置に到達するために、どのくらいのTargetが使用されるかを決定します。この値が高いほど、より多くの電力が使用され、より速く使用されます。このプロパティは、BodyPosition.P と同様に機能します。

TurnD

並列読み取り

D プロパティは、 減衰 が、Target に直面するトルクにどのくらい適用されるかです。パーツが目標オリエンテーションに近づくと、減速する必要があります。そうでなければ、目標を過ぎて回転し、停止して再度加速して目標に戻らなければなりません。これはしばしば望ましくない ゴムバンド効果 を生成し、このプロパティを使用してダンピングを適用することで、その効果を回避する方法です。この値が設定するく設定されるほど、ダンピングカーブは大きくなり、またはパーツが目標オリエンテーションに近づく速度が遅くなります。

TurnP

並列読み取り

P プロパティは、トルクを適用して パワー をどの程度使用するかを決定し、Target に対処する。この値が高いほど、より多くの電力が使用され、より速く使用されます。

方法

Abort

()

ロケットがターゲットに向かって移動を停止し、落下させる原因


戻り値

()

Fire

()

ロケットをターゲットに向かせます。


戻り値

()

イベント

ReachedTarget

ロケットがターゲットのターゲット範囲内に入ると発射されます。これは、ロケットを動作させるために使用され、ターゲットの近くで飛んだときに爆発を起こすなどです。