メッシュ

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MeshPart オブジェクトは BasePart クラスの子孫です。彼らは メッシュ を表しています、これは 3D オブジェクトを構成するベクトル、エッジ、および顔のコレクションです。パーツとは異なり、Studio で直接作成できるのではなく、Blender や Maya などのサードパーティモデリングアプリケーションを使用してメッシュを作成し、Studio に MeshPart オブジェクトとしてインポートする必要があります。

スタジオにメッシュをインポートした後、テクスチャ、詳細レベル、および衝突忠実度などのレンダリングプロパティをカスタマイズできます。自分のメッシュをインポートすることに加えて、クリエイターストア を使用して、ユーザーがアップロードしたメッシュを閲覧して選択できます。

Roblox は、一般的なメッシュ仕様 に従う限り、多くの種類のメッシュをサポートします。基本的なメッシュには、少なくとも 1つのメッシュオブジェクトと 1つのテクスチャが含まれています:

A tree mesh object without a texture.

メッシュオブジェクトは、3Dオブジェクトの形状と幾何を設定する
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The texture image map for the leaves of the tree in the previous image.

テクスチャ画像マップは、表面の外観と色を適用します
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A tree mesh object with the leaves texture applied.

メッシュとテクスチャが結合して、ユニークなカスタム 3D オブジェクトを作成する
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Studio は、リギングとスキンニング データなど、アバターキャラクタモデルやアクセサリを作成するためのコンポーネントを含むメッシュもサポートします。

メッシュをインポート

スタジオにメッシュをインポートするには、3Dインポーターを使用できます。このツールを使用すると、テクスチャ、リギング、スキン、アニメーションデータなどをインポートする前に、メッシュをプレビューして調べることができます。また、問題をマークしてエラーでメッシュを拒否します。

インポート中のメッシュファイルに、特定の命名規約を使用したオブジェクトや、顔アニメーションデータが含まれている場合、3Dインポーターは自動的に検出し、MeshPart の代わりに次のオブジェクトに変換します:

  • Attachment — 名前の最後に _Att があるオブジェクト。
  • WrapTarget — 名前の最後に _OuterCage があるオブジェクト。
  • WrapLayer — 名前の最後に両方の _InnerCage _OuterCage を持つオブジェクト。
  • FaceControls — アバターキャラクターの頭と適切な顔アニメーションデータを含むオブジェクト。

イメージやオーディオなどの非3Dアセットと一緒にメッシュをバルクインポートしたい場合は、アセットマネージャーを使用できます;注意してくださいが、リギング、スキン、アニメーションデータ、アクセサリ、顔アニメーションを持つメッシュやキャラクターをインポートできません。

メッシュをカスタマイズ

基本パーツとは異なり、メッシュには高度なレンダリング精度を調整できるより多くのカスタマイズオプションがあります。

テクスチャ

テクスチャ は、メッシュの視覚的外観を決定します。Studio では、MeshPart.TextureID プロパティを使用して 1つのテクスチャを適用するか、メッシュの子オブジェクト SurfaceAppearance または MaterialVariant 内の物理ベースのレンダリング (PBR) テクスチャを最大 4つ適用できます。PBR テクスチャでは、1つのオブジェクトに複数の種類のテクスチャ画像またはマップを使用して、現実的なシェーディングと照明を表現できます。

スタジオは、4つの PBR テクスチャマップをサポートし、それぞれがオブジェクトの表面の視覚特外見に対応します。複数のテクスチャマップを組み合わせることで、照明環境の色、粗さ、反射率をより正確にシミュレートし、アセットと環境の視覚要素を向上させることができます。PBR テクスチャとテクスチャマップに関する詳細は、PBR テクスチャ を参照してください。

次のオブジェクトの 1 つを使用して、PBR テクスチャを適用できます:

  • SurfaceAppearance — PBR テクスチャをメッシュの表面に適用し、その幾何には影響しません。
  • MaterialVariant — PBR テクスチャをメッシュ面に適用するだけでなく、物理的なプロパティも追加するカスタムマテリアルを表現します。

メッシュに PBR テクスチャを追加するには:

  1. エクスプローラー ウィンドウで、メッシュパートオブジェクトをホバーします。クリックする ボタンと 表面の外観 または 素材バリアント を選択します。
  2. プロパティ ウィンドウで、PBR テクスチャマップに対応するプロパティを編集します。

詳細レベル

メッシュの詳細レベルを動的に制御するには、その Enum.RenderFidelity プロパティを使用します。デフォルト値は Automatic で、メッシュの詳細は次の表に示すように、カメラからの距離に基づいています。

カメラからの距離レンダリングの忠実度
250スタッド未満最高A potion mesh object that is rendered in the highest level of detail.
250-500 スタッドA potion mesh object that is rendered in a medium level of detail. Its edges are more jagged than the previous image.
500以上のスタッド最も低いA potion mesh object that is rendered in the lowest level of detail. Its edges are more jagged than the previous image, and the liquid is no longer shiny.

衝突信頼度

コリジョンの忠実度 は、メッシュの視覚表現が物理的な境界にどれほど近いかを決定します。MeshPart.CollisionFidelity プロパティには、フィデリティとパフォーマンスの影響の順序に従って次のオプションがあります:

  • — 小さなオブジェクトや非対話オブジェクトに最適なバインディングコリジョンボックスを作成します。
  • 船体 — 陥没や空洞が少ないオブジェクトに適した凸状の船体を生成します。
  • デフォルト — 凹状をサポートする約似の衝突形状を生成し、半精密な対話ニーズを持つ複雑なオブジェクトに適しています。
  • 精密な凸分解 — 最も精密な忠実度を提供しますが、視覚の 1:1 の表現ではありません。このオプションは最も高価なパフォーマンスコストがかかり、エンジンの計算に時間がかかります。
Original mesh of castle tower

衝突フィデリティオプションのパフォーマンスへの影響と、それらを軽減する方法については、パフォーマンスの向上 を参照してください。精度と性能要件のバランスを取る衝突信頼性オプションを選択する方法の詳細な解説は、物理とレンダリングパラメータを設定 を参照してください。

リグとスキンning

リグ は、内部のポーズ可能なスケルトンリグでメッシュを接続するプロセスです。リグ付きメッシュは、キャラクターの膝や肘など、モデル内の内部骨を使用してメッシュ表面を回転し移動することができます。 スキンニング 装備されたメッシュをスキン化すると、装備されたメッシュオブジェクトがより現実的な方法で歪み、伸び、曲がることができます。

スキンを取り除いても、頭全体のメッシュは単一の軸で回転する
スキンで、頭のメッシュは自然に首に曲がり、首の底は胴体に接続されたままです

詳しくは、リギングとスキンningを参照してください。メッシュをリグした後、アニメーションエディタを使用してアニメーションとポーズを追加できます。詳しくは、アニメーションを作成を参照してください。アバター衣装やボディなどのマーケットプレイス 3D アセットも、リギングとスキンを必要とします。マーケットプレイス資産の要件について詳しくは、アバターを参照してください。