メッシュ

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MeshPart オブジェクトは、BasePart クラスの子です。メッシュを表示するには、 メッシュ を使用します。これは、3D オブジェクトを構成するベクト、エッジ、および顔のコレ

Studio にメッシュをインポートした後、テクスチャ、詳細レベル、および衝突フィデルティをカスタマイズできます。また、自分のメッシュをインポートするだけでなく、クリエイターストア を使用してユーザーがアップロードしたメッシュを閲覧し、選択することもできます。

Roblox は、一般的なメッシュの仕様 に準拠したメッシュの多くの種類をサポートしています。ベーシックなメッシュは、最低 1つのメッシュオブジェクトと 1つのテクスチャの 2つのコンポーネントで構成されています:

メッシュオブジェクトは、3D オブジェクトの形状と幾何学を設定します
テクスチャ画像マップは、表面の外観と色を適用します
メッシュとテクスチャが組み合わされて、ユニークなカスタム 3D オブジェクトを作成します。

Studio も、アバターキャラクターモデルやアクセサリーを作成するためのコンポーネント付きメッシュをサポートしています。たとえば、リグとスキンデータなどです。

メッシュをインポート中

3D インポーター を使用して、メッシュを Studio にインポートできます。このツールを使用すると、テクスチャをプレビューし、ツールボックスにインポートする前にメッシュを調べることができます。また、テクスチャ、リグ、スキン、アニメーションデータを検証するなど、メッシュをインポートする前にエラーをフラッグします。

インポートしているメッシュファイルに、特定の名前付けルールを使用してオブジェクトを含まれている場合、または顔のアニメーションデータを含まれている場合、3D インポーターは自動的に、MeshPart ではなく、次のオブジェクトを検出し、変換します:

  • Attachment — オブジェクトの名前の端に _Att が付いているオブジェクト。
  • WrapTarget — オブジェクトに _OuterCage を追加したオブジェクト。
  • WrapLayer — オブジェクトには、 _InnerCage_OuterCage がそれぞれ名前の終わりにあります。
  • FaceControls — アバターキャラクターの頭と適切な顔のアニメーションデータを含むオブジェクト。

イメージやオーディオなど、3D でないアセットとメッシュをバルクインポートしたい場合は、アセットマネージャー を使用できます。ただし、アセットマネージャーはリグ、スキン、アニメーションデータ、アクセサリー、またはキャラクターの顔アニメーションなど、配置、スキン、およびアニメーションデータをサポートし

メッシュのカスタマイズ

ベーシックなパーツとは異なり、メッシュには高度なレンダリングの忠実度を調整するために使用できるカスタマイズオプションがより多くあります。

テクスチャ

テクスチャー は、メッシュのビジュアル外観を決定します。Studio では、MeshPart.TextureID プロパティを使用して、SurfaceAppearance または 0> Class.Material0> 子オ

Studio は、オブジェクトの表面の視覚的外見徴に対応する 4つの PBR テクスチャマップをサポートしています。複数のテクスチャマップを組み合わせることで、色、不明瞭度、反射性をより正確にシミュレートし、アセットや環境のビジュアルエレメントを強化できます。PBRテクスチャとテクスチャマップの

次のオブジェクトの 1 つを使用して PBR テクスチャを適用できます:

  • SurfaceAppearance — PBR テクスチャをメッシュ表面に適用し、ジオメトリに影響しません。
  • MaterialVariant — メッシュの表面に PBR テクスチャを適用するだけでなく、物理的なプロパティを追加するカスタムマテリアルを表示します。

メッシュにPBRテクスチャを追加するには:

  1. In the Explorer ウィンドウで、 メッシュパーツオブジェクト の上にマウスポインタを置きます。クリックする ボタンをクリックし、1>表面形状1> または4>素材バリアント4> を選択します。
  2. In the プロパティ window, edit the properties corresponding to the PBR texture maps.

詳細レベル

енью メッシュのレベルの詳細を動的に制御するには、その енью プロパティを使用します。デフォルトの値は енью 、メッシュの詳細はカメラからの距離に基づいています。

カメラからの距離レンダリングの忠実度
250未満のスタッド最高
250-500スタッドミディアム
500以上のスタッド最小

衝突の忠実度

衝突の忠実度 は、メッシュのビジュアル表現が物理的な限界とどれくらい一致するかを決定します。MeshPart.CollisionFidelity プロパティには、以下のオプションがあります、最低の粒度から最高のパフォーマンス影響まで、純粋なメッシュパーツの忠実度とパフォーマンスの影響を最小限

  • ボックス — 小さなオブジェクトに理想的なバウンドコリジョンボックスを作成します。
  • 船体部分 — 船体部分を生成します。これは、インデントが少なく、または空洞のあるオブジェクトに適しています。
  • デフォルト — 減速度をサポートする正確な衝突形を生成し、複雑なオブジェクトのセミディテールなインタラクション要件に対応します。
  • PreciseConvexDecomposition — 最も精密な忠実度を提供しますが、視覚的な表現の 1:1 の代表ではありません。このオプションは、最も高価なパフォーマンスコストがかかり、エンジンが計算するのに長くかかります。
Original mesh of castle tower

For more information on the performance impact of collision fidelity options and how to mitigate them, see パフォーマンス最適化 . For an in-depth walkthrough on how to choose a collision fidelity option that balances your precision and performance requirements, see パフォーマンスとレンダリングパラメーターの選択 .

メッシュをリググリング とスキング

メッシュをリグする は、メッシュを内部のポーズ可能なスケルトンリグで接続するプロセスです。リグされたメッシュは、モデル内の骨の内側を使用してメッシュの表面を回転させ、移動させることができます。たとえば、キャラクターの膝や肘。 スキンニング

スキンを使用せずに、ヘッドメッシュは単一の軸で回転します。
スキンを掛けると、頭のメッシュが自然に首に彎曲し、首の下部はトルソに接続されます

For more information on rigging and skinning, see リググィングとスキン . After rigging a mesh, you can add animation and poses to it using the Animation Editor. See クリエーシングアニメーション for more information. マーケットプレイス 3D アセット、例えばアバターの服やボディ、も同様のリググィングとス