メッシュ

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MeshPartオブジェクトは、BasePartクラスの子孫です。これらはメッシュを表し、3Dオブジェクトを構成する頂点、エッジ、および面のコレクションです。スタジオで直接作成できる部品とは異なり、メッシュを作成するには、BlenderやMayaのようなサードパーティのモデリングアプリケーションを使用して作成し、それらをMeshPartオブジェクトとしてスタジオにインポートする必要があります。

メッシュをスタジオにインポートした後、テクスチャ、詳細レベル、および衝突精度など、レンダリングプロパティをカスタマイズできます。独自のメッシュをインポートするだけでなく、クリエイターストアからユーザーがアップロードしたメッシュをブラウズして選択することもできます。

Robloxは多くの種類のメッシュをサポートしており、一般的なメッシュ仕様を遵守している限り使用できます。基本的なメッシュは、少なくとも1つのメッシュオブジェクトと1つのテクスチャで構成されます。

テクスチャのない木のメッシュオブジェクト。
メッシュオブジェクトは、3Dオブジェクトの形状とジオメトリを設定します。
前の画像の木の葉のためのテクスチャ画像マップ。
テクスチャ画像マップは、表面の外観と色を適用します。
葉のテクスチャが適用された木のメッシュオブジェクト。
メッシュとテクスチャが組み合わさって、ユニークなカスタム3Dオブジェクトを作成します。

スタジオは、リギングとスキニングデータのようなアバターキャラクターモデルやアクセサリーの作成用のコンポーネントを持つメッシュもサポートしています。

メッシュのインポート

インポーターを使用して、スタジオにメッシュをインポートできます。このツールを使用すると、ワークスペースやツールボックスにインポートする前にメッシュをプレビューし、確認できます。テクスチャ、リギング、スキニング、アニメーションデータを検証することができます。問題を旗揚げし、エラーのあるメッシュを拒否します。

インポートしているメッシュファイルに特定の命名規則を使用したオブジェクトや顔のアニメーションデータが含まれている場合、インポーターはそれを自動的に検出し、MeshPartの代わりに次のオブジェクトに変換します。

  • Attachment — 名前の末尾に_Attが付いているオブジェクト。
  • WrapTarget — 名前の末尾に_OuterCageが付いているオブジェクト。
  • WrapLayer — 名前の末尾に_InnerCage_OuterCageが付いているオブジェクト。
  • FaceControls — アバターキャラクターの頭部と適切な顔のアニメーションデータを含むオブジェクト。

画像やオーディオなどの3D以外のアセットとともにメッシュを一括インポートしたい場合は、アセットマネージャーを使用できます。ただし、リギング、スキニング、アニメーションデータ、アクセサリー、顔のアニメーションを持つキャラクターのメッシュのインポートはサポートしていません。

メッシュのカスタマイズ

基本的な部品とは異なり、メッシュには高度なレンダリング精度のために調整できるカスタマイズオプションがより多くあります。

テクスチャ

テクスチャは、色やパターンなどの2D詳細を追加することで、メッシュの視覚的な外観に寄与します。スタジオでは、MeshPart.TextureIDプロパティを使用して1つのテクスチャを適用するか、メッシュの子オブジェクトであるSurfaceAppearanceの中に最大4つの物理ベースのレンダリング(PBR)テクスチャを適用できます。PBRテクスチャを使用すると、単一のオブジェクトに複数のタイプのテクスチャ画像、またはマップを使用して現実的なシェーディングとライティングを表現できます。

スタジオは、オブジェクトの表面外観の視覚的特徴に対応する4つのPBRテクスチャマップをサポートしています。複数のテクスチャマップを組み合わせることで、どんな照明環境でも色、粗さ、反射率をより正確にシミュレートし、アセットと環境の視覚要素を強化できます。PBRテクスチャとテクスチャマップの詳細については、PBR テクスチャを参照してください。

Bush Meshに適用されたSurfaceAppearanceの例
Rock Meshに適用されたSurfaceApperanceの例

PBRテクスチャを適用するには、以下のいずれかのオブジェクトを使用します。

  • SurfaceAppearance — メッシュの表面にPBRテクスチャを適用し、ジオメトリには影響しません。
  • MaterialVariant — メッシュの表面にPBRテクスチャを適用し、物理的特性も追加するカスタムマテリアルを表します。

メッシュにPBRテクスチャを追加するには:

  1. Explorerウィンドウで、MeshPartオブジェクトにカーソルを合わせます。**⊕**ボタンをクリックし、SurfaceAppearanceを選択します。
  2. Propertiesウィンドウで、PBRテクスチャマップに対応するプロパティを編集します。

詳細レベル

メッシュの詳細レベルをEnum.RenderFidelityプロパティを使用して動的に制御できます。デフォルト値はAutomaticであり、メッシュの詳細はカメラからの距離に基づいています。以下の表に示されています。

カメラからの距離レンダーフィデリティ
250スタッド未満最高最高レベルの詳細でレンダリングされたポーションメッシュオブジェクト。
250-500スタッド中レベルの詳細でレンダリングされたポーションメッシュオブジェクト。エッジは前の画像よりもギザギザしている。
500スタッド以上最低最低レベルの詳細でレンダリングされたポーションメッシュオブジェクト。エッジは前の画像よりもギザギザしており、液体はもはや光沢がありません。

衝突精度

衝突精度は、メッシュの視覚的表現がその物理的範囲とどれだけ密接に一致するかを決定します。MeshPart.CollisionFidelityプロパティには、衝突精度とパフォーマンスへの影響の低いものから高いものまで次のオプションがあります。

  • ボックス — 小さなまたは非インタラクティブオブジェクトに最適なバウンディング衝突ボックスを作成します。
  • ハル — 限定的な凹凸や空洞のあるオブジェクトに適した凸ハルを生成します。
  • デフォルト — 複雑なオブジェクトに適した近似の衝突形状を生成します。
  • 詳細な凸分解 — 最も正確な精度を提供しますが、視覚の1:1表現ではありません。このオプションは最もパフォーマンスコストが高く、エンジンの計算に時間がかかります。
城の塔の元のメッシュ

衝突精度オプションのパフォーマンスへの影響や、それを軽減する方法の詳細については、パフォーマンスを改善するを参照してください。精度とパフォーマンス要件のバランスを取るための衝突精度オプションの選択方法に関する詳細な説明については、物理学とレンダリングパラメータを設定するを参照してください。

リギングとスキニング

リギングは、メッシュを内部でポーズを取れるスケルトンリグに接続するプロセスです。リギングされたメッシュは、キャラクターの膝や肘のように、内部ボーンを使用してメッシュの表面を回転させたり移動させたりできます。スキニングされたリギングされたメッシュは、リギングされたメッシュオブジェクトが変形、伸縮、および曲がることを可能にします。

スキニングがない場合、頭部メッシュ全体が単一の軸で回転します。
スキニングがある場合、頭部メッシュは首で自然に曲がり、首の底が胴体に接続されたままです。

リギングとスキニングに関する詳細情報については、リギングとスキニングを参照してください。メッシュをリギングした後、アニメーションエディターを使用してアニメーションやポーズを追加できます。アニメーションを作成するにはアニメーションの作成を参照してください。マーケットプレイスの3Dアセット、アバターの衣服やボディもリギングとスキニングが必要です。マーケットプレイスアセットの要件については、アバターを参照してください。

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