BillboardGui

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BillboardGuis は、3D 空間に表示される GuiObjects のコンテナです。BillboardGuis は常にカメラを向き、距離に応じてサイズを変更したり、画面上のサイズを変更したりできます。BillboardGui.Sizeに基づく、スクリーン上のサイズを変更することもできます。

彼らの位置は BillboardGui.Adornee に対して相設定するです。 Adornee が設定されていない場合は、BillboardGui の親が adornee として使用されます。 BaseParts の場

Class.BillboardGui.Size|Size プロパティの BillboardGui は、GuiObject.Size とわずかに異なります。オフセット部分は同じですが、スケール部分は 3D 空間のスタッドでスタッドを使用してサイズを変更します。

サイズは UDim2.fromScale(4, 5) で、カメラからの距離に応じて UI を拡大/縮小します。サイズは UDim2.fromOffset(200, 100) で、スクリーンの領域に応じてスケールとオ

サイズ変更済みのビルボードGUIを作成するときは、すべてのUIオブジェクト内のスケールサイズを使用していることを確認し、すべてのテキストが TextLabel.TextScaled を有効にする必要があります。

BillboardGui のすべての子孫の AbsolutePosition プロパティは、キャンバスの左上隅に相対しているため、BillboardGui インスタンスの場合は常に 0, 0 です。

パフォーマンスのために静的 UI をキャッシュする

次のイベントの 1 つが発生するまで、GUI の外観はキャッシュされます:

  • 子がGUIに追加されます。
  • 子孫は、GUIから削除されます。
  • GUI の子孫のプロパティが変更される。
  • GUI のプロパティが変更されます。

これらのイベントが発生すると、GUI の外観は次のフレームで再計算されます。

概要

プロパティ

  • 並列読み取り

    子孫が入力イベントを受信するかどうかを制御します。

  • 並列読み取り

    BillboardGui が置かれるターゲットパーツまたはアタッチメントを設定します。

  • 並列読み取り

    3D コンテンツの前または後ろに BillboardGui がレンダリングされるかどうかを決定します。

  • 並列読み取り

    Class.BillboardGui.LightInfluence|LightInfluence が 0 のとき、GUI のライトのスケールがどのように決まるかを決めます。

  • 並列読み取り

    オンに設定すると、ボードボードGUIのキャンバスボーダーの外にある GuiObjects の一部は描画されません。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    Class.BillboardGui がプレイヤーのカメラからの現在の距離。

  • 並列読み取り

    Class.BillboardGui がスケールする大きさの上限を決定します。

  • 並列読み取り

    距離はこの値の増加量にラウンドされます。

  • 並列読み取り

    Class.BillboardGui がスケールしているサイズの小さいところに停止する距離を決めます。

  • 並列読み取り

    BillboardGui が Adornee のオフセットから、モデルの Camera オリエンテーションとユニットの位置とは半分のサイズのモデルの Camera 境界ボックスのオーバーライドされたボックスであることを決定します。

  • グローバル軸とユニットの相対位置について、BillboardGui が Adornee からオフセットされる方法を決定します。

  • 並列読み取り

    環境の照明によって BillboardGui がどれくらい影響されるかを制御します。

  • 並列読み取り

    看板がカメラから最大でどれくらい離れていても、まだ描画されることを設定します。

  • 並列読み取り

    スクリプトが BillboardGui を特定のプレイヤーから非表示にするために使用されます。

  • 並列読み取り

    ビルボードGUI の画面に表示されるサイズを制御します。

  • 並列読み取り

    錠付けポイントのように機能するサイズ変更オフセットの 2D オブジェクト。

  • 並列読み取り

    スタッドで Class.Camera のオリエントとユニットに対する Class.BillboardGui.Adornee|Adornee のオフセットを決定します。

  • 並列読み取り

    スタッドでグローバルアクスとユニットの相対位置に対して、BillboardGui のオフセットを決定します。Adornee

LayerCollector から継承した プロパティGuiBase2d から継承した プロパティ

イベント

GuiBase2d から継承した イベント
  • SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal

    ゲームパッドの選択が移動すると、退出します。または、接続された GuiBase2d または任意の子 GuiObjects 内で変更されます。

プロパティ

Active

並列読み取り

子孫が入力イベントを受信するかどうかを制御します。UI に GuiButton が含まれている場合、ボタンはボードボードGUI とボタンの両方に設定されている「アクティブ」が true のみになります。

BillboardGuis は、PlayerGui に親を付けることがないユーザーの入力のみを受信します。BillboardGui.Adornee プロパティを使用して、UI 自体が PlayerGui にある間、ワークスペースのパーツにターゲットを設定できます。

Adornee

並列読み取り

BillboardGui が置かれるターゲットパーツまたはアタッチメントを設定します。Adornee が設定する定されていない場合は、Parent が使用されます。

AlwaysOnTop

並列読み取り

3D コンテンツの上に BillboardGui がレンダリングされるか、または隠されるかを決定します。

偽に設定されると、ビルボードGUIは他の 3D コンテンツと同じようにレンダリングされ、他の 3D オブジェクトによって隠されます。

設定を「真」にすると、3D コンテンツのトップに常にレンダリングされ、外観が大幅に変更されます:

  • 色は、ScreenGui 内のどのように表示されるかに一致します。
  • 高いDPIデバイスでテキストは鋭く表示される場合があります。
  • BillboardGui.LightInfluence は 0 として扱われます。
  • BillboardGui.Brightness にはエフェクトはありません。

Brightness

並列読み取り

明るさ は、GUI のエミットされた光のスケールに使用される要素を決定します。デフォルトでは、このプロパティは 1 ですが、範囲 [0, 1000] に任意の値を設定できます。

このプロパティを変更することで、GUI の明るさは環境によくマッチできます。たとえば、タイムスクエアにあるビデオボードは、明るい日にはよく見えるように明るくすることができます。

このプロパティは、GUI が光を放出しない次のシナリオでは影響を与えません:

  • Class.BillboardGui.AlwaysOnTop|AlwaysOnTop が true の場合、各ピクセルの色は画面に表示されている色です。
  • Class.BillboardGui.LightInfluence|LightInfluence が 1 であるとき、GUI からのすべての光は、エミットされる代わりに環境から反射されます。

ClipsDescendants

並列読み取り

オンに設定すると、ボードボードGUIのキャンバスボーダーの外にある GuiObjects の一部は描画されません。

このプロパティが偽であっても、BillboardGui のキャンバスの外にあるオブジェクトはレンダリングされません。

CurrentDistance

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

Class.BillboardGui がプレイヤーのカメラからの現在の距離は、変更されたイベントは、GUI の BillboardGui.DistanceStep が 0 以上の場合、発動しません。

DistanceLowerLimit

並列読み取り

Class.BillboardGui がプレイヤーの現在のカメラに対してサイズを拡大することを Class.BillboardGui のスケールを停止する距離で決定します。Class.BillboardGui のGUIの距離がこの値以下である場合、1>Class.BillboardGui1> はこの距離で拡大することはありません。このプロパティのデフォルト値は

DistanceStep

並列読み取り

プレイヤーのカメラが BillboardGui から離れていくと、スタッドの増加量と減少量が BillboardGui.DistanceLowerLimit に増加ます。プロパティのデフォルトは 0 であり、2>Class.BillboardGui.DistanceLowerLimit2> から開始します。

たとえば、このプロパティが 0.5 に設定され、プレイヤーのカメラが 0 から開始してから、CurrentDistance は 0 -> 0.5 -> 1 -> 1.5 -> ... などと増加します。

DistanceUpperLimit

並列読み取り

Class.BillboardGui がプレイヤーの現在のカメラに相対してサイズを縮小することの距離をスタッドで決めます。gu の距離がこの値の上にある場合、Class.ToolbarGui は、この距離の範囲内でサイズを変更することはできません。

このプロパティは、値が 0 未満の場合には無視されます。デフォルトの値は -1 です。これはプロパティがデフォルトで無視されることを意味します。

ExtentsOffset

並列読み取り

ExtentsOffset は、BillboardGui のオフセットを AdorneeCamera オリエンテーションとユニットの半分のサイズのモデルの 0>Class.Camera0> バウンドボックスに対して決定します。

参照してください:

  • Class.BillboardGui.ExtentsOffsetWorldSpace|ExtentsOffsetWorldSpace 、Class.ToolbarGui.ExtentsOffsetWorldSpace 、Class.ToolbarGui.ExtentsOffsetWorldSpace 、1>Class.ToolbarGui.ExtentsOffsetWorldSpace1> 、4>Class.ToolbarGui.ExtentsOffsetWorldSpace4> 、ExtentsOffsetWorldSpace7> 、0>Class.ToolbarGui.ExtentsOffsetWorldSpace0> 、3>Class.ToolbarGui.ExtentsOffsetWorldSpace3> 、ExtentsOffsetWorldSpace6> 、9>Class.ToolbarGui.Extents
  • StudsOffset 、スタッドがユニットではない場合を除き、同じように機能します

ExtentsOffsetWorldSpace

並列読み取り

ExtentsOffsetWorldSpace は、グローバルアクスとユニットのサイズがモデルのアクスラインドバウンドボックスの半分のサイズに対して、BillboardGui がオフセットされる方法を決定します。

参照してください:

  • ExtentsOffset 、オフセットオリエンテーションが Class.Camera に対して相対であるため、同じように機能しますが
  • StudsOffsetWorldSpace 、これは、ユニットが studs ではない場合を除き、同じように機能します

LightInfluence

並列読み取り

環境の照明によって BillboardGui がどれくらい影響されるかを制御します。

0 に設定されると、UI は LCD 画面と同様に動作し、周囲の照明にかかわらず同じように表示されます。

1に設定されると、UI は同じように紙の片に反応し、他のソースからの光だけを反射します。

MaxDistance

並列読み取り

Class.BillboardGui の MaxDistance プロパティは、ビルボードがカメラからどれくらい離れているかをスタッドで設定します。ビルボードが最大距離以上に移動すると、ビルボードはカメラから見えなくなります。このプロパティのデフォルト値は、Class.BillboardGui の他のプロパティ、および GUI オブジェ

この値が 0 以下に設定されている場合、最大距離は無限となり、看板は常に引き出せます。


-- デフォルトのカメラ/コントロールスクリプトのロードを待ちま読み込む
task.wait(5)
-- オブジェクトを宣言して初期化する
local camera = workspace.CurrentCamera
local part = Instance.new("Part")
local billboard = Instance.new("BillboardGui")
local label = Instance.new("TextLabel")
-- カメラタイプ入力設定
camera.CameraType = Enum.CameraType.Scriptable
-- 部品の位置を設定してロック
part.CFrame = CFrame.new(0, 10, 0)
part.Anchored = true
-- ビルボードを設置する
billboard.MaxDistance = 10
billboard.Adornee = part
billboard.AlwaysOnTop = true
billboard.Size = UDim2.fromOffset(50, 50)
-- ラベルを設定
label.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
-- オブジェクトの親を設定する
label.Parent = billboard
billboard.Parent = part
part.Parent = workspace
-- カメラを部品の隣に移動します。少し待ってから、カメラを移動します
local cameraPosition0 = part.Position + Vector3.new(0, 0, 10)
local cameraPosition1 = part.Position + Vector3.new(0, 0, 20)
camera.CFrame = CFrame.lookAt(cameraPosition0, part.Position)
-- 看板のコンテンツはここに表示されます
task.wait(2)
camera.CFrame = CFrame.lookAt(cameraPosition1, part.Position)
-- Contents of billboard will no longer be visible (outside MaxDistance)

PlayerToHideFrom

並列読み取り

スクリプトが BillboardGui を特定のプレイヤーから非表示にするために使用されます。

To hide the UI from more than one player, place the BillboardGui into StarterGui and use a script to set the BillboardGui.Enabled property according to whether the

Size

並列読み取り

ビルボードGUI の画面に表示されるサイズを制御します。

サイズのスケール部分はスタッドでサイズを表示し、UI はスケール値が使用されている場合、距離に対応して自動スケールします。

サイズのスケールとオフセット部分が追加され、同時に使用できます。

SizeOffset

並列読み取り

サイズ相対のユニットの 2D オフセットがアンカーポイントの役割を果たします。これは、GuiObject.AnchorPoint プロパティと同様に使用できますが、値は異なります。

共通の値

| SizeOffset | Explanation | | :| | | | 0.0, 0.0 | デフォルト。 UI は中央にアンカーされます。 | | 0.5, 0.5 | UI は左下にアンカーされます。 | | 0.5, -0.

参照してください:

StudsOffset

並列読み取り

StudsOffset は、BillboardGui がスタッドのオリジナル Class.BillboardGui.Adornee|Adornee からのオフセット量を決定します。

参照してください:

  • StudsOffsetWorldSpace 、オフセットオリエンテーションはグローバル軸に対して相対です。
  • ExtentsOffset 、これは、ユニットがモデルのカメラ方向のバウンドボックスの半分のサイズであるため、同じように機能しますが、Class.BillboardGui.ExtentsOffset|ExtentsOffset という名前です

StudsOffsetWorldSpace

並列読み取り

StudsOffsetWorldSpace は、ビルボードGUIのオフセットを、Adornee 、相対的にスタッドのユニットで表示されるグローバル軸に対して決定します。

参照してください:

  • StudsOffsetCamera のオフセットオリエンテーションを除き、同じように機能します。
  • ExtentsOffsetWorldSpace 、これは、ユニットがモデルの軸方向のバウンドボックスの半分のサイズで動作するため、同じように機能します。

方法

イベント