Seat

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プレイヤーキャラクターが「座る」ことができる BasePart のタイプ。キャラクターが有効なシートオブジェクトに触れると、Weld によってパーツに付属し、デフォルトのキャラクタースクリプトが座るアニメーションを再生します。

シートはどのように機能しますか?

モデルに HumanoidBasePart が含まれているモデルが 'HumanoidRootPart' (一般的にプレイヤーキャラクター) を呼び出したとき、座席とパーツの間に Weld が作成されます。C0 および C1 プロパティは構成され、キャラクターが座席の上に 2 スタッド穴を結合されるようになります。この接合は「SeatWeld」と呼ばれ、シートに親属しています。

座っているときに Seat.Occupant プロパティは、座席に '座っている' Humanoid に設定されます。さらに、ヒューマノイドの Humanoid.SeatPart プロパティは、座席に設定されます。

キャラクターは、Seat:Sit() 関数を使用して座席に座らせることもできます。

キャラクターが座から出る方法は 2つあります。プレイヤーがジャンプすると、彼らは座席から削除されます。しかし、これは手動でも行うことができ、例えば、シート接合を破壊することです:

シート:FindFirstChild("SeatWeld"):Destroy()

ノートシートには、毎文字毎シートベースのクールダウン(現在 3秒)があります。つまり、キャラクターが座席から出た後、同じ座席に 3 秒間戻ることはできません。このクールダウン動作は変更される可能性があり、開発者には頼らないでください。

シートは何のために使用できますか?

シートには、明白からより非営業的な範囲まで、多様な使用があります。

  • プログラミングの必要なしで椅子やベンチを作成する
  • キャラクターが車両などの動くオブジェクトに「座る」ことを許可し、周りに飛ばされることなく
  • Seat.Occupant プロパティを使用して、シートのキャラクターによって制御されるインターフェイスを作成する

コードサンプル

Detecting Seat Occupant

local Players = game:GetService("Players")
local seat = Instance.new("Seat")
seat.Anchored = true
seat.Position = Vector3.new(0, 1, 0)
seat.Parent = workspace
local currentPlayer = nil
local function onOccupantChanged()
local humanoid = seat.Occupant
if humanoid then
local character = humanoid.Parent
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
if player then
print(player.Name .. " has sat down")
currentPlayer = player
return
end
end
if currentPlayer then
print(currentPlayer.Name .. " has got up")
currentPlayer = nil
end
end
seat:GetPropertyChangedSignal("Occupant"):Connect(onOccupantChanged)

概要

プロパティ

  • 並列読み取り

    シートが使用可能かどうか。真に設定されると、シートは通常のパーツとして動作します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    座に座っているヒューマノイド。

Part から継承した プロパティ
  • 複製されていません
    並列読み取り

    オブジェクトの全体形状を設定します。

BasePart から継承した プロパティ
  • 並列読み取り

    パーツが物理的に移動不可能かどうかを決定します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    部品の組み立ての角速度。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    ワールドスペースでのパーツのアセンブリの質量の中心。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    部品の組み立ての線速度。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    パーツのアセンブリの総質量。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    アセンブリの根部に対する参照。

  • 並列読み取り

    パーツがオーディオシミュレーションと物理的に相互作用するかどうかを決定します。照明のための CastShadow と同様です。

  • 並列読み取り

    部品の後面の表面タイプを決定します。

  • 部品の底面の表面タイプを決定します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    部品の色を決定します。

  • 並列読み取り

    世界の BasePart の位置と方向を決定します。

  • 並列読み取り

    パーツが他のパーツと衝突できるかどうかを決定します。

  • 並列読み取り

    パーツが空間クエリ操作で考慮されるかどうかを決定します。

  • 並列読み取り

    Touched および TouchEnded イベントがパーツに発射するかどうかを決定します。

  • 並列読み取り

    パーツがシャドウをキャストするかどうかを決定します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    部品の質量の中心が位置する世界の位置を説明します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    パーツの衝突グループの名前を記述します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    部品の色を決定します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    部品の現在の物理プロパティを示します。

  • 部品の複数の物理的特性を決定します。

  • 並列読み取り

    部品やアセンブリの空力を有効化または無効化するのに使用します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    物理エントリの CFrameBasePart

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    物理エンジンによって見られる BasePart の実際のサイズ。

  • 並列読み取り

    部品の前面の表面タイプを決定します。

  • 並列読み取り

    部品の左面の表面タイプを決定します。

  • 非表示
    複製されていません
    並列読み取り

    ローカルクライアントにしか表示されない BasePart.Transparency の乗数を決定します。

  • 並列読み取り

    スタジオでパーツが選択可能かどうかを決定します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    部品の質量、密度とボリュームの積を記述します。

  • 並列読み取り

    パーツが剛ボディの総質量または粘性に貢献するかどうかを決定します。

  • 並列読み取り

    部品のテクスチャとデフォルトの物理プロパティを決定します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    名前の MaterialVariant

  • 非表示
    複製されていません
    並列読み取り

    世界でのパーツの回転を説明します。

  • 並列読み取り

    パーツのピボットのオフセットを、CFrame から指定します。

  • 非表示
    複製されていません
    並列読み取り

    世界のパーツの位置を記述します。

  • 非表示
    読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    最後の物理アップデート以来の時間。

  • 並列読み取り

    パーツが天空ボックスをどの程度反映するかを決定します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    Resize() メソッドで許可される最小サイズ変更を説明します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    パーツがサイズ変更できる顔を説明します。

  • 並列読み取り

    部品の右面の表面タイプを決定します。

  • 並列読み取り

    アセンブリのルート部分を決定する主なルール。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    3軸のためのパーツの回転度です。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    部品の寸法 (長さ、幅、高さ) を決定します。

  • 並列読み取り

    部品の上面のタイプを決定します。

  • 並列読み取り

    パーツがどの程度透明に見えるかを決定します (パーツの不透明度の逆)。

PVInstance から継承した プロパティ
  • 複製されていません
    スクリプト作成できません
    並列読み取り
  • 複製されていません
    スクリプト作成できません
    並列読み取り

方法

  • Sit(humanoid : Instance):()

    指定された Humanoid でキャラクターを座に座らせます。

BasePart から継承した 方法PVInstance から継承した 方法

イベント

BasePart から継承した イベント

プロパティ

Disabled

並列読み取り

シートが使用可能かどうか。真に設定されると、シートは通常のパーツとして動作します。

Occupant

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

座に座っているヒューマノイド

方法

Sit

()

指定された Humanoid でキャラクターを座に座らせます。

パラメータ

humanoid: Instance
既定値: ""

戻り値

()

イベント