Seat

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プレイヤーキャラクターが座ることができる BasePart のタイプ。エネルギーシートオブジェクトに触れると、Weld によってパーツに接続され、デフォルトのキャラクタースクリプトが座席アニメーションを再生します。

座席はどうやって機能しますか?

Class.Humanoid と BasePart を含むモデルが「HumanoidRootPart」 (通常プレイヤーキャラクター) が座席に触れると

Class.Seat.Occupant プロパティは、Humanoid が座席に座っているのが「Humanoid.SeatPart」です。さらに、1>Class.Humanoid.SeatPart1> プロパティの人形は座席に座っています。

また、 Seat:Sit() 機能を使用して、キャラクターを座席に強制することもできます。

キャラクターがシートから出る方法は 2つあります。プレイヤーがジャンプすると、シートから削除されます。しかし、これは、座席の焼接を破壊するなど、手動でもできます:

座席:最初の子を見つける(「SeatWeld」):Destroy()

注:座席には、3秒のクールダウン (現在の場合、1人あたり 1 個の座席) があり、これは毎キャラクター毎の座席に基づいています。これは、1人が座席から出たとき、3秒間同じ座席に座ることはできません。このクールダウンの動作は変更され、開発者によっては信頼できない場合があります。

座席は何のために使用できますか?

座席には、明らかなものから、よりアンコンベンショナルなものまで、さまざまな使用があります。

  • プログラミングの必要ない椅子またはベンチの作成
  • 車両などの移動オブジェクトに座ることができるようにする
  • 座席のキャラクターによって制御されるインターフェイスを作成するには、Seat.Occupant プロパティを使用しています

コードサンプル

Detecting Seat Occupant

local Players = game:GetService("Players")
local seat = Instance.new("Seat")
seat.Anchored = true
seat.Position = Vector3.new(0, 1, 0)
seat.Parent = workspace
local currentPlayer = nil
local function onOccupantChanged()
local humanoid = seat.Occupant
if humanoid then
local character = humanoid.Parent
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
if player then
print(player.Name .. " has sat down")
currentPlayer = player
return
end
end
if currentPlayer then
print(currentPlayer.Name .. " has got up")
currentPlayer = nil
end
end
seat:GetPropertyChangedSignal("Occupant"):Connect(onOccupantChanged)

概要

プロパティ

  • 並列読み取り

    座席が使用可能かどうか。設定が「はい」の場合、座席は通常のパーツとして機能します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    座に座っている人間形。

Part から継承した プロパティ
  • 複製されていません
    並列読み取り

    オブジェクトの全体的な形状を設定します。

BasePart から継承した プロパティ
  • 並列読み取り

    物理的に移動不可能なパーツを決定します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    パーツの組み立ての角度速度。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    世界スペースのパーツアセンブリの中心。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    部品の組み立ての直線速度。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    パーツのアセンブリの合計質量。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    アセンブリのルート部分に関する参照。

  • 並列読み取り

    パーツの背面の表面タイプを決定します (+Z 方向)。

  • 部品の下面の表面のタイプを決定します (-Y 方向)。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    パーツの色を決める。

  • 並列読み取り

    世界中の BasePart の位置と向きを決める。

  • 並列読み取り

    パーツが他のパーツと衝突するかどうかを決定します。

  • 並列読み取り

    空間クエリ操作中にパーツが検討されるかどうかを決定します。

  • 並列読み取り

    パーツで TouchedTouchEnded イベントが発動するかどうかを決定します。

  • 並列読み取り

    パーツがシャドウをキャストするかどうかを決定します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    パーツの中心マスが位置する世界の位置を説明します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    部品の衝突グループの名前を説明します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    パーツの色を決める。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    パーツの現在の物理プロパティを示します。

  • パーツの複数の物理プロパティを決定します。

  • 並列読み取り

    パーツやアセンブリで空気力を有効にまたは無効にする。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    Class.BasePart の物理的エクセンツの BasePart

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    Class.BasePart の実際の物理サイズは、物理エンジンによって見られる。

  • 並列読み取り

    パーツのフロント面のタイプ(-Z 方向)を決定します。

  • 並列読み取り

    パーツの左側の表面のタイプを決定します (-X 方向)。

  • 非表示
    複製されていません
    並列読み取り

    ローカルクライアントに表示されるのは、BasePart.Transparency のマルチプライヤーを決定します。

  • 並列読み取り

    スタジオでパーツを選択できるかどうかを決定します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    部品の質量、密度、ボリュームの製品を説明します。

  • 並列読み取り

    パーツが硬ボディの総質量または惰性に貢献しているかどうかを決定します。

  • 並列読み取り

    パーツのテクスチャとデフォルトの物理プロパティを決定します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    Class.Material の名前。

  • 非表示
    複製されていません
    並列読み取り

    世界のパーツの回転を説明します。

  • 並列読み取り

    パーツのピボットのオフセットを CFrame から指定します。

  • 非表示
    複製されていません
    並列読み取り

    部品の世界の位置を説明します。

  • 非表示
    読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    最後に記アップデートされた物理の更新からの時間。

  • 並列読み取り

    パーツがスカイボックスを反射する量を決めます。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    サイズ変更メソッドによって許可される最小の変更を説明します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    パーツのサイズ変更が可能な顔を説明します。

  • 並列読み取り

    パーツの右側面の表面の種類を決定します (+X 方向)。

  • 並列読み取り

    アセンブリのルート部分を決定するための主要ルール。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    3軸のパーツの回転

  • 複製されていません
    並列読み取り

    パーツのサイズ (長さ、幅、高さ) を決定します。

  • 並列読み取り

    パーツのトップフェイスの表面の種類を決定します (+Y 方向)。

  • 並列読み取り

    パーツの不透明度の逆にあるパーツの見える量を決めます。

PVInstance から継承した プロパティ
  • 複製されていません
    スクリプト作成できません
    並列読み取り
  • 複製されていません
    スクリプト作成できません
    並列読み取り

方法

  • Sit(humanoid : Instance):void

    座に座るように指定されたキャラクターに Humanoid を与えます。

BasePart から継承した 方法PVInstance から継承した 方法
  • 並列書き込み

    Class.PVInstance のピボットを取得します。

  • PivotTo(targetCFrame : CFrame):void

    Class.PVInstance とそのすべての子孫 PVInstances は、ピボットが指定の CFrame に移動します。

イベント

BasePart から継承した イベント

プロパティ

Disabled

並列読み取り

座席が使用可能かどうか。設定が「はい」の場合、座席は通常のパーツとして機能します。

Occupant

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

座に座っている人間形状

方法

Sit

void

座に座るように指定されたキャラクターに Humanoid を与えます。

パラメータ

humanoid: Instance

戻り値

void

イベント