すべてのRobloxユーザーは、アバターで表現されています。これは、コスメ、衣服、アクセサリーを持つ完全にカスタマイズ可能な3Dキャラクターで、プラットフォーム上のゲーム間で一貫して存在します。アバターは、本質的に非常に個人的なものであり、自分自身のデジタルアイデンティティを象徴し、マーケットプレイスや体験の中での個々の購入、あるいはプレゼントからユニークに作成されています。
各アバターは、3D空間内のオブジェクトと相互作用し、コスメ、衣服、アクセサリーを身につけることができるキャラクターを作成するために連携するコンポーネントのシステムです。一般的に、これらのコンポーネントはあなたが誰であるかとあなたが着ているものの2つに分けることができます。これを詳しく見ていきましょう。
あなたが誰であるか
アバターの身体には、キャラクターの見た目や動きを構成する4つの主要な層があります:
これらの層を手動で作成することもできますが、Robloxの技術的なキャラクタ仕様を満たすために、いくつかの厳しい構成要件があります。これにより、アバターはゲーム間で一貫して動作します。あなたの創作プロセスを支援し、アバターがこれらの仕様を満たすことを保証するために、Robloxは以下のものを提供しています:
- アバターセットアップ - 3Dカスタムアセットをアバターアセットに自動処理し、マーケットプレイスに公開するために必要なすべての基本コンポーネントを備えています。
- ジオメトリとリギングアーマチュアを持つアバター参照。
- 基本リグ、アタッチメントポイント、および第三者モデリングソフトウェアで使用できるケージメッシュのためのプロジェクトファイル。
- サイズの参考として使えるマネキン。
- プレ製作されたアバターコンポーネントを持つカスタマイズ可能なキャラクターテンプレート。
ジオメトリ
アバターの物理的身体ジオメトリは、キャラクターの形状や輪郭を定義する15の別々のメッシュボディパーツで構成されています:
- 頭
- 上半身と下半身
- 左上腕、前腕、そして手
- 右上腕、前腕、そして手
- 左太もも、ふくらはぎ、そして足
- 右太もも、ふくらはぎ、そして足
ユーザーがアバターの身体を購入すると、セットとして装備するか、他の購入から個々のボディパーツをミックスアンドマッチすることができます。
リギングアーマチュア
アバターの物理的身体の内部には、キャラクターの手足を動かすための非レンダリングのリギングアーマチュアがあります。一般的に関節または骨と呼ばれるリギングアーマチュアには、関節が有機的に曲がるようにするためのスキニングデータが含まれています。
標準のアバターリグ、一般的にR15リグと呼ばれるものは、キャラクターの15のボディパーツを動かすために15のポーズ可能な関節を必要とします。ただし、より高い忠実度のリグを作成したい場合、手、肩、および脊椎の動きのために最大37の追加オプションの関節を作成できます。各関節は、スタジオおよびマーケットプレイスでアバターが正しく機能するために特定の階層と命名規則に従う必要があります。
アバターのジオメトリにリギングアーマチュアがない場合、Robloxはアバターセットアップを提供しており、これはキャラクターの身体モデルにマーケットプレイス対応のリグを自動生成し、移動やアニメーションを可能にします。
アニメーション
アバターのリギングアーマチュアまたは顔の骨を使用し、顔の動作コーディングシステム (FACS) データを使って、ポーズを作成し、それらの間で補間して次の種類のカスタムアニメーションを作成できます:
- エモート - プレイヤーがマーケットプレイスから購入し、ゲーム内で他のプレイヤーとコミュニケーションやお祝いをするための全身アニメーション。
- 顔の表情 - プレイヤーが感情を表現するために使用するキャラクターの目、口、歯を使った顔のアニメーション。
Robloxは、アバターのアニメーションプロセスを容易にするための以下のツールを提供します:
- アバターセットアップ - 顔のアニメーションとアバターのチャットに必要なFACSポーズ、顔のリギング、スキニング、アニメーションデータを自動生成します。
- アダプティブアニメーション - ジョイントをカスタマイズ、修正、マッピングし、ユニークなボディタイプ、リギングアーマチュア、および比率を持つキャラクター間でアニメーションをシームレスに再生できるようにします。
- アニメーションエディタ - 異なるキーフレームでポーズを作成することによってリグを手動でアニメーションします。
- アニメーションキャプチャ - 動きを記録またはアップロードして、キーフレームとしての動きと表情をキャプチャします。
- フェイスアニメーションエディタ - 顔のスライダーを使用して、さまざまな顔の特徴に対してスライダーを調整することで自動的にキーフレームを作成します。
アタッチメントポイントとケージメッシュ
アバターの物理的な身体の外には、キャラクターが身体にアクセサリーを取り付けたり、衣服を着たりするための2つのタイプの非レンダリングコンポーネントがあります:
- アタッチメントポイント - アクセサリーやゲーム内で装備可能なオブジェクトがキャラクターの身体に取り付けられる特定のポイントを設定します。
- ケージメッシュ - 衣服がキャラクターの身体を伸ばしてフィットさせるための外部境界を設定します。
アバターのジオメトリにアタッチメントポイントまたはケージメッシュがない場合、Robloxはアバターセットアップを提供しており、これは自動的に必要なアタッチメントポイントとケージメッシュをアバターに追加します。さらに、標準的なアタッチメントポイントとケージメッシュを確認するために使用できるダウンロード可能なBlender、Maya、および.fbxのプロジェクトファイルもあります。
あなたが着ているもの
アバターがユニークなスタイルを表現するために着ることができるものには、主に4つの層があります:
これらの各層には、さまざまな形やサイズのキャラクターにアイテムを装備できるようにするために厳しい要件があります。
メイク
メイクは、顔のペイント、戦闘の印、カモフラージュ、アイシャドウ、口紅、チークなどの伝統的なメイクアートなど、追加の創造的表現のための顔のコスメアイテムです。ユーザーは、マーケットプレイスでセットとしてメイクを購入し、完全に一貫したルックを適用するか、他のメイクコンポーネントと交換して、自分のアバターのスタイルに合ったものを適用できます。
Robloxは、作成プロセスで使用できるメイクテンプレートを提供しています。例えば:
- メイクを制作するために2D編集ソフトウェアで使用できるテンプレートテクスチャ。
- エクスポート前にメイクを表示し、テストするために使用できるテンプレートヘッド。
- 異なる肌の色や身体タイプのキャラクターにメイクアセットをインポートしてテストするために使用できる参考体験。
これらのテンプレートは、全体の流れを理解するための純粋な参照として使用することも、作成プロセスの各ステップで使用することもできます。
リジッドアクセサリー
リジッドアクセサリーは、キャラクターの身体の周りのアタッチメントポイントに従ってアバターに取り付けられます。ユーザーがマーケットプレイスでリジッドアクセサリーを購入する際、アバターの身体型に応じてアイテムの位置や回転を調整できます。
Robloxは、カスタム3Dモデルをリジッドアクセサリーに変換する方法についてのステップバイステップのチュートリアルを提供しており、スタジオ内で複数のキャラクターボディ、アニメーション、アクセサリーの組み合わせでカスタム3Dモデルをテストおよび編集するためのアクセサリーフィッティングツールも提供しています。
レイヤードアクセサリー
レイヤードアクセサリー、通称レイヤー衣料は、アバターのリギングアーマチュアやケージメッシュに応じて伸びてフィットします。ユーザーがマーケットプレイスでレイヤードアクセサリーを購入する際、キャラクターのアニメーションに合わせて動き、既存の衣服の上に適切にレイヤーされることが期待されます。
Robloxは、スタジオでのレイヤーTシャツをBlenderで作成する方法についてのステップバイステップのチュートリアルと、キャラクターボディ、アニメーション、およびアクセサリーの組み合わせでカスタム3Dモデルをテストおよび編集するためのアクセサリーフィッティングツールを提供しています。
クラシック衣服
クラシック衣服は、アバターの身体の特定の部分、例えばTシャツのための前胸部や、パンツのための胴体や足の周りに巻きつきます。これはRobloxで販売する最も基本的なアバターアイテムのタイプであり、作成プロセスには画像編集ソフトウェアとWebブラウザだけが必要です。
Robloxは、GNU画像操作プログラム(GIMP)を使用してスタジオ対応のクラシックTシャツを作成する方法に関するステップバイステップのビデオチュートリアルを提供しています。これは無料のサードパーティの画像編集ソフトウェアです。