AudioPlayer

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AudioPlayer は、オーディオアセットを再生するために使用されます。単一の 出力 ピンを提供し、Wires を介して他のピンに接続できます。

コードサンプル

Outputting Audio to Device

local audioPlayer : AudioPlayer = Instance.new("AudioPlayer")
audioPlayer.Parent = workspace
audioPlayer.AssetId = "rbxassetid://9112854440"
local deviceOutput = Instance.new("AudioDeviceOutput")
deviceOutput.Parent = workspace
local wire = Instance.new("Wire")
wire.Parent = workspace
wire.SourceInstance = audioPlayer
wire.TargetInstance = deviceOutput
audioPlayer:Play()

概要

プロパティ

  • 並列読み取り

    アセットを AudioPlayer にロードするアセット。

  • 並列読み取り

    Class.AudioPlayer.AssetId|AssetId を割り当てられたときに自動的に読み込まれるかどうかを制御します。

  • 並列読み取り

    現在、この AudioPlayer がプレイしているかどうかを示します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    この AudioPlayer が読み込まれ、バッファーされてプレイする準備ができているかどうかを示します。

  • 並列読み取り

    Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion の AudioPlayer の起動位置と終了位置を指定する範囲、Class.AudioPlayer の 1>Class.AudioPlayer1> の中の 4>Class.AudioPlayer4> です。

  • 並列読み取り

    この AudioPlayer ループをコントロールします。

  • 並列読み取り

    Class.AudioPlayer.TimeLength|TimeLength 内の開始時間 (最小) と停止時間 (最大) を指す範囲。

  • 並列読み取り

    アセットのピッチを制御するために、プレイする速度を制御します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    読み込まれたアセットの長さを指します。

  • 並列読み取り

    アセット内のプレイヘッドの現在の位置を追跡します。

  • 並列読み取り

    アセットのプレイ音をどれくらい大きくしますか。

方法

イベント

  • Class.AudioPlayer がプレイバックを完了し、停止したときにファイアを起動します。

  • Class.AudioPlayer ループが発生したときにファイア。

プロパティ

AssetId

並列読み取り

アセットを AudioPlayer にロードするアセットです。AutoLoad が true である場合、アセットはこのプロパティが割り当てられた後にすぐにロードされます。IsReady が true になると、1>Class.AudioPlayer.IsReady|IsReady1> が真実になります。

AutoLoad

並列読み取り

Class.AudioPlayer.AssetId|AssetId が割り当てられたときに自動的にロードされるかどうかを制御します。如果 Class.AudioPlayer.AssetId|AssetId が false であると、アセットはプレイする最初の試行でロードされます。

IsPlaying

並列読み取り
Robloxのセキュリティ

この AudioPlayer が現在プレイしているかどうかを示します。このプロパティは読み取りのみですが、レプリケートされます。Play() と 1> Class.AudioPlayer:Stop()|Stop()1> メソッドを使用して、4> Class.AudioPlayer4> をプレイ

IsReady

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

この AudioPlayer が読み込まれ、バッファーされ、プレイできるかどうかを指定します。珍しいが、 AudioPlayers は、メモリの押しつぶしが極端にある場合、実行時にアセットを読み込んでいない可能性があり、 IsReady が��

LoopRegion

並列読み取り

Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion の AudioPlayer の起動位置と終了位置を指定する範囲、Class.AudioPlayer の 1>Class.AudioPlayer1> の中の 4>Class.AudioPlayer4> です。

Class.AudioPlayer.LoopRegion|LoopRegion の最小値は、 Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion の最小値より大きい場合、ループは PlaybackRegion の最小値から開始します。

Class.AudioPlayer.LoopRegion|LoopRegion の最小値は、 Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion の最小値より PlaybackRegion なので、ループは 1>Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion1> から開始します。

Class.AudioPlayer.LoopRegion|LoopRegion の最大値は、 Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion の最大値より大きい場合、ループは PlaybackRegion の最大値に終了します。

Class.AudioPlayer.LoopRegion|LoopRegion の最大値は、 Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion の最大値より PlaybackRegion の最大値の方が少ないため、ループは正確に 1>Class.AudioPlayer.LoopRegion|LoopRegion1> の最大値に終了します。

Class.AudioPlayer.LoopRegion|LoopRegion の最小値が 等しく 最大値が LoopRegion なら、1>Class.AudioPlayer1> は、代わりに 4>Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion4> プロパティを使用します。

Looping

並列読み取り

Class.AudioPlayer ループが終了したときに、TimeLengthLoopRegion 、または 1>Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion1> のいずれかを制御します。

PlaybackRegion

並列読み取り

Class.AudioPlayer.TimeLength|TimeLength 内の開始時間 (最小) と停止時間 (最大) を指す範囲。

Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion の最小値が 大きな より 0 の場合、サウンドは PlaybackRegion の最小時間から再生し始めます。

Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion の最小値が 少なく 0 未満の場合、サウンドは 0 から開始されます。

Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion の最大値は、 Class.AudioPlayer.TimeLength|TimeLength より大きい場合があります。サウンドは TimeLength に到達します。

Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion の最大値が 未満 である場合、サウンドは TimeLength の最大値と同じに停止します。

Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion の最小値が Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion の最大値と等しい場合、サウンドはその全体で再生されます。

PlaybackSpeed

並列読み取り

アセットのプレイ速度をコントロールするマルチプライヤー、その感覚的なピッチを直接コントロールします。0から20までの範囲です。

TimeLength

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

Class.AudioPlayer.AssetId|AssetId を秒単位で表示する

TimePosition

並列読み取り

トラックとコントロールするプレイヘッドの現在の位置は、AssetId 、秒で表示されます。

Volume

並列読み取り

出力オーディオストリームに乗算されるボリュームレベルで、アセットのプレイヤーを制御します。0から3までの範囲です。

方法

GetConnectedWires

Instances

指定されたピピン留めに接続された Wires のアレイを返します。 AudioPlayer には、1つの「出力」ピン留めがあります。

パラメータ

pin: string

戻り値

Instances

Play

void

プレイする AudioPlayer は、TimePosition からどこでも。サーバーからクライアントにレプリケートされます。


戻り値

void

Stop

void

Class.AudioPlayer がどこにあるかを TimePosition で停止します。サーバーからクライアントにレプリケートされます。


戻り値

void

GetWaveformAsync

イールド

パラメータ

timeRange: NumberRange
samples: number

戻り値

イベント

Ended

完了した後、AudioPlayer はプレイを終了し、停止します。このイベントは、Class.AudioPlayer.Looped|Looped を設定して

このイベントは、AudioPlayer がプレイバックを完了したときによく使用されます。


Looped

オーディオがコンテンツの終わりに到達すると、AudioPlayer ループの後に発生するイベント。これは、オーディオがコンテンツの終わりに到達する (または、LoopRegion がアクティブである場合) と、Looping が2>

このイベントは、オーディオを手動でループさせることにより、発生しない イベントです。