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エンジンクラス
Beam

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コードサンプル
ゼロからビームを作成する
-- アタッチメントを作成
local att0 = Instance.new("Attachment")
local att1 = Instance.new("Attachment")
-- 地形に親を設定(代わりにパートでも可)
att0.Parent = workspace.Terrain
att1.Parent = workspace.Terrain
-- アタッチメントの位置を設定
att0.Position = Vector3.new(0, 10, 0)
att1.Position = Vector3.new(0, 10, 10)
-- ビームを作成
local beam = Instance.new("Beam")
beam.Attachment0 = att0
beam.Attachment1 = att1
-- 外観プロパティ
beam.Color = ColorSequence.new({ -- 白から青への色のシーケンス
ColorSequenceKeypoint.new(0, Color3.fromRGB(255, 255, 255)),
ColorSequenceKeypoint.new(1, Color3.fromRGB(0, 255, 255)),
})
beam.LightEmission = 1 -- 加算ブレンディングを使用
beam.LightInfluence = 0 -- ビームは光の影響を受けない
beam.Texture = "rbxasset://textures/particles/sparkles_main.dds" -- 組み込みのスパークルテクスチャ
beam.TextureMode = Enum.TextureMode.Wrap -- テクスチャの長さで設定するためラップ
beam.TextureLength = 1 -- 繰り返しテクスチャは1スタッドの長さ
beam.TextureSpeed = 1 -- テクスチャ速度は遅い
beam.Transparency = NumberSequence.new({ -- ビームが最後にフェードアウト
NumberSequenceKeypoint.new(0, 0),
NumberSequenceKeypoint.new(0.8, 0),
NumberSequenceKeypoint.new(1, 1),
})
beam.ZOffset = 0 -- オフセットなしでビームの位置にレンダリング
-- 形状プロパティ
beam.CurveSize0 = 2 -- 曲がったビームを作成
beam.CurveSize1 = -2 -- 曲がったビームを作成
beam.FaceCamera = true -- ビームはあらゆる角度から見える
beam.Segments = 10 -- デフォルトの曲線解像度
beam.Width0 = 0.2 -- 小さく始まる
beam.Width1 = 2 -- 大きく終わる
-- ビームを親にする
beam.Enabled = true
beam.Parent = att0

APIリファレンス
プロパティ
Attachment0
並列読み取り
機能: Basic
Beam.Attachment0:Attachment

Attachment1
並列読み取り
機能: Basic
Beam.Attachment1:Attachment

Brightness
並列読み取り
機能: Basic
Beam.Brightness:number

Color
並列読み取り
機能: Basic
Beam.Color:ColorSequence

CurveSize0
並列読み取り
機能: Basic
Beam.CurveSize0:number

CurveSize1
並列読み取り
機能: Basic
Beam.CurveSize1:number

Enabled
並列読み取り
機能: Basic
Beam.Enabled:boolean

FaceCamera
並列読み取り
機能: Basic
Beam.FaceCamera:boolean

LightEmission
並列読み取り
機能: Basic
Beam.LightEmission:number

LightInfluence
並列読み取り
機能: Basic
Beam.LightInfluence:number

LocalTransparencyModifier
非表示
複製されていません
並列読み取り
機能: Basic
Beam.LocalTransparencyModifier:number

Segments
並列読み取り
機能: Basic
Beam.Segments:number

Texture
並列読み取り
機能: Basic
Beam.Texture:ContentId

TextureLength
並列読み取り
機能: Basic
Beam.TextureLength:number

TextureMode
並列読み取り
機能: Basic
Beam.TextureMode:Enum.TextureMode

TextureSpeed
並列読み取り
機能: Basic
Beam.TextureSpeed:number

Transparency
並列読み取り
機能: Basic
Beam.Transparency:NumberSequence

Width0
並列読み取り
機能: Basic
Beam.Width0:number

Width1
並列読み取り
機能: Basic
Beam.Width1:number

ZOffset
並列読み取り
機能: Basic
Beam.ZOffset:number
コードサンプル
レイヤリングビーム
-- ビームを作成
local beam1 = Instance.new("Beam")
beam1.Color = ColorSequence.new(Color3.new(1, 0, 0))
beam1.FaceCamera = true
beam1.Width0 = 3
beam1.Width1 = 3
local beam2 = Instance.new("Beam")
beam2.Color = ColorSequence.new(Color3.new(0, 1, 0))
beam2.FaceCamera = true
beam2.Width0 = 2
beam2.Width1 = 2
local beam3 = Instance.new("Beam")
beam3.Color = ColorSequence.new(Color3.new(0, 0, 1))
beam3.FaceCamera = true
beam3.Width0 = 1
beam3.Width1 = 1
-- ビームを重ねる
beam1.ZOffset = 0
beam2.ZOffset = 0.01
beam3.ZOffset = 0.02
-- アタッチメントを作成
local attachment0 = Instance.new("Attachment")
attachment0.Position = Vector3.new(0, -10, 0)
attachment0.Parent = workspace.Terrain
local attachment1 = Instance.new("Attachment")
attachment1.Position = Vector3.new(0, 10, 0)
attachment1.Parent = workspace.Terrain
-- ビームを接続
beam1.Attachment0 = attachment0
beam1.Attachment1 = attachment1
beam2.Attachment0 = attachment0
beam2.Attachment1 = attachment1
beam3.Attachment0 = attachment0
beam3.Attachment1 = attachment1
-- ビームを親にする
beam1.Parent = workspace
beam2.Parent = workspace
beam3.Parent = workspace

方法
SetTextureOffset
機能: Basic
Beam:SetTextureOffset(offset:number):()
パラメータ
offset:number
既定値: 0
戻り値
()

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