WorldModel
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ワールドモデルは、ViewportFrame に物理機能をいくつか提供します。
より具体的に言えば、ワールドモデルをビューポートフレームの子にして、ワールドモデルに親ギオメトリを付与できます。これにより、ワールドモデルを通じてビューポートフレームでレイキャストを使用できるようになります。さらに、Humanoid 文字をワールドモデルに置くこともでき、ジョインは正しく設定され、アニメーションすることもできます。
概要
プロパティ
Model から継承した プロパティインスタンスストリーミングを有効にしたエクスペリエンスのモデルの詳細レベルを設定します。
インスタンスストリーミングが有効になっているときに、モデルストリーミングの動作を制御します Models 。
The primary part of the Model 、または nil が明示的に設定する定されていない場合
モデルの周りにスケールを拡大するために使用される編集者専用のプロパティ。このプロパティを設定すると、スケールが Model/ScaleTo を呼び出したように移動します。
どこに Model が しない を持つピボットが位置するかを決定します。Determines where the pivot of a > which does not have a set Model.PrimaryPart is located.
方法
WorldRoot から継承した 方法指定された BasePart のいずれかが他の部分に触れている場合、真を返します。
指定された方向にブロック形状をキャストし、形状が または または セルにヒットする場合、 を返します。
返すパーツのアレイの バインディングボックス が指定のボックスに重複するパーツ。
返すパーツのアレイの バインディングボックス が指定された球に重複するもの。
占有スペースが指定されたパーツと共有されるパーツのアレイを返します。
- IKMoveTo(part : BasePart,target : CFrame,translateStiffness : number,rotateStiffness : number,collisionsMode : Enum.IKCollisionsMode):()
部品を直接そこに移動せず、逆のキネマティクスを介して指定された場所に移動して、その部品が参加しているジョイント、制限、または衝突が物理的に満足していることを確認するために、指定された部分を移動します。
起源、方向、およびオプションの RaycastParams を使用してレイを投射し、有効なオブジェクトまたは地形がレイと交差する場合は、RaycastResult を返します。
- Spherecast(position : Vector3,radius : number,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
指定された方向に球形の形状を投げ、形状が または または セルにヒットする場合は、 を返します。
指定された時間増加とオプションの BaseParts セットに基づいて、世界のパーツのシミュレーションを前進させます。
指定されたプレイヤーのために、このモデルを永続するように設定します。Model.ModelStreamingMode は、追加により変更されるため、 PersistentPerPlayer に設定する必要があります。
モデルのすべての部分を含むボリュームの説明を返します。
返すのは、BaseParts すべてを含む最小のバインディングボックスのサイズ、そして Model に沿って設定されている場合、Model.PrimaryPart と一致します。
このモデルオブジェクトが持続するすべての Player オブジェクトを返します。動作は、このメソッドが Script または LocalScript から呼ばれるかどうかによって異なります。
モデルの正規スケールを返し、新しく作成されたモデルにはデフォルトで 1 が割り当てられ、Model/ScaleTo を介してスケールすると変更されます。
PrimaryPart を指定された位置に移動します。プライマリパーツが指定されていない場合、モデルのルートパーツが使用されます。
指定されたプレイヤーに対して、このモデルを永続しなくする。Model.ModelStreamingMode は、削除により変更されるため、 PersistentPerPlayer に設定する必要があります。
モデルのスケール因子を設定し、すべての子インスタンスのサイズと場所を調整して、スケール因子が 1 のときと比較して、そのスケール因子が初期のサイズと場所に関連しているようにします。
指定された オフセットによってシフトし、モデルの向きを保持します。新しい位置に別の BasePart または Terrain がすでに存在する場合、Model はそのオブジェクトをオーバーライドします。
PVInstance のピボットを取得します。
変換する PVInstance とすべての子孫 PVInstances を通じて、ピボットが現在指定された CFrame に位置します。