AudioDeviceInput
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AudioDeviceInput は、マイクロホンなどの物理デバイスからオーディオストリームを生成します。 出力 ピンを 1つ 提供し、Wires を通じて他のピンに接続できます。0> Class.AudioDeviceInput
概要
プロパティ
ユーザーID リストが提供されている SetUserIdAccessList を許可リストまたは拒否リストとして処理するかどうかを決定します。
物理デバイスがアクティブにレコードされているかどうかを制御します。
この AudioDeviceInput がサウンドを生成する準備ができているかどうかを示します。
この AudioDeviceInput がミュートされているかどうかをコントロールします。
デバイスがサウンドを生成するプロデューサーを決めます。
出力オーディオストリームに乗算されるボリュームレベル。
方法
指定されたピンに接続された Wires のアレピン留めを返します。
この AudioDeviceInput から聞くことができるユーザー ID のリストを返します。
この AudioDeviceInput を聞く権限があるか、それとも聞くことができないかをブロックするユーザー ID リストを設定します。
プロパティ
AccessType
ユーザーID リストが提供されている SetUserIdAccessList を許可リストまたは拒否リストとして処理するかどうかを決定します。
Class.AudioDeviceInput.AccessType|AccessType が Enum.AccessModifierType.Allow の上にある場合、 のみ 供�
プレイヤーの声はネットワークされているため、このプロパティはサーバーからのみ割り当てる必要があります。
Active
物理デバイスがアクティブにレコードされているかどうかを制御します。このプロパティは、Roblox コアスクリプトにのみ設定されますが、ユーザースクリプトによって読み取ることができます。一般的に、AudioDeviceInput が true であると、
Muted
この AudioDeviceInput がミュートされているかどうかを制御します。Active とは、このプロパティが公開可能であることが公開できます。
一般的に、AudioDeviceInput は、Active が真実であるときのみ聞こえる可能性があります。Class.AudioDeviceInput.Muted|Muted は、2>Class.AudioDeviceInput.Muted|Muted2> が偽である場合にのみ聞こえます。
コードサンプル
local players = game:GetService("Players")
local userInput = game:GetService("UserInputService")
local audioIn : AudioDeviceInput = players.LocalPlayer:WaitForChild("AudioDeviceInput")
audioIn.Muted = true
local pushToTalkKey = Enum.KeyCode.V
userInput.InputBegan:Connect(function(input: InputObject)
if input.KeyCode == pushToTalkKey then
audioIn.Muted = false
end
end)
userInput.InputEnded:Connect(function(input: InputObject)
if input.KeyCode == pushToTalkKey then
audioIn.Muted = true
end
end)
MutedByLocalUser
Player
デバイスがサウンドを生成するプロデューサーを決定します。これを正しくレプリケートするには、このプロパティをサーバーからのみ割り当てる必要があります。このプロパティをローカルで割り当てると、一般的に Player では機能しません。
方法
GetConnectedWires
指定されたピピン留めに接続された Wires のアレイを返します。AudioDeviceInput には、1つの「出力」ピン留めがあります。
パラメータ
戻り値
SetUserIdAccessList
この AudioDeviceInput を聞く権限があるか、聞くことができないかにより、ユーザーの ID リストを設定します。
このメソッドは、サーバーからクライアントにレプリケートされます。一全般的に、これはサーバーからのみ呼び出される必要があり、正しくレプリケートするためには、クライアント側からのみ呼び出される必要があります。