PartOperation

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すべてのパーツが ソリッドモデリング に基づいて継承する抽象クラス。

概要

プロパティ

  • プラグインのセキュリティ
    並列読み取り

    ソリッドモデリングパーツをレンダリングするために使用される詳細レベル。

  • プラグインのセキュリティ
    並列読み取り

    ソリッドモデル化されたパーツのスムーズなシェーディングに影響を与える角度(度)。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    このソリッドモデルのポリゴン数。

  • 並列読み取り

    PartOperation が継承された色プロパティを使用して再色できるかどうかを設定します。

TriangleMeshPart から継承した プロパティ
  • 複製されていません
    プラグインのセキュリティ
    並列読み取り

    パーツの物理がメッシュに従う詳細レベルを決定します。

  • 複製されていません
    プラグインのセキュリティ
    並列読み取り

    気流力とトルクを計算するために使用される幾何学的表現を決定します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り
BasePart から継承した プロパティ
  • 並列読み取り

    パーツが物理的に移動不可能かどうかを決定します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    部品の組み立ての角速度。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    ワールドスペースでのパーツのアセンブリの質量の中心。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    部品の組み立ての線速度。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    パーツのアセンブリの総質量。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    アセンブリの根部に対する参照。

  • 並列読み取り

    パーツがオーディオシミュレーションと物理的に相互作用するかどうかを決定します。照明のための CastShadow と同様です。

  • 並列読み取り

    部品の後面の表面タイプを決定します。

  • 部品の底面の表面タイプを決定します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    部品の色を決定します。

  • 並列読み取り

    世界の BasePart の位置と方向を決定します。

  • 並列読み取り

    パーツが他のパーツと衝突できるかどうかを決定します。

  • 並列読み取り

    パーツが空間クエリ操作で考慮されるかどうかを決定します。

  • 並列読み取り

    Touched および TouchEnded イベントがパーツに発射するかどうかを決定します。

  • 並列読み取り

    パーツがシャドウをキャストするかどうかを決定します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    部品の質量の中心が位置する世界の位置を説明します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    パーツの衝突グループの名前を記述します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    部品の色を決定します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    部品の現在の物理プロパティを示します。

  • 部品の複数の物理的特性を決定します。

  • 並列読み取り

    部品やアセンブリの空力を有効化または無効化するのに使用します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    物理エントリの CFrameBasePart

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    物理エンジンによって見られる BasePart の実際のサイズ。

  • 並列読み取り

    部品の前面の表面タイプを決定します。

  • 並列読み取り

    部品の左面の表面タイプを決定します。

  • 非表示
    複製されていません
    並列読み取り

    ローカルクライアントにしか表示されない BasePart.Transparency の乗数を決定します。

  • 並列読み取り

    スタジオでパーツが選択可能かどうかを決定します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    部品の質量、密度とボリュームの積を記述します。

  • 並列読み取り

    パーツが剛ボディの総質量または粘性に貢献するかどうかを決定します。

  • 並列読み取り

    部品のテクスチャとデフォルトの物理プロパティを決定します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    名前の MaterialVariant

  • 非表示
    複製されていません
    並列読み取り

    世界でのパーツの回転を説明します。

  • 並列読み取り

    パーツのピボットのオフセットを、CFrame から指定します。

  • 非表示
    複製されていません
    並列読み取り

    世界のパーツの位置を記述します。

  • 非表示
    読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    最後の物理アップデート以来の時間。

  • 並列読み取り

    パーツが天空ボックスをどの程度反映するかを決定します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    Resize() メソッドで許可される最小サイズ変更を説明します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    パーツがサイズ変更できる顔を説明します。

  • 並列読み取り

    部品の右面の表面タイプを決定します。

  • 並列読み取り

    アセンブリのルート部分を決定する主なルール。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    3軸のためのパーツの回転度です。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    部品の寸法 (長さ、幅、高さ) を決定します。

  • 並列読み取り

    部品の上面のタイプを決定します。

  • 並列読み取り

    パーツがどの程度透明に見えるかを決定します (パーツの不透明度の逆)。

PVInstance から継承した プロパティ
  • 複製されていません
    スクリプト作成できません
    並列読み取り
  • 複製されていません
    スクリプト作成できません
    並列読み取り

方法

BasePart から継承した 方法PVInstance から継承した 方法

イベント

BasePart から継承した イベント

プロパティ

RenderFidelity

プラグインのセキュリティ
並列読み取り

このプロパティは、ソリッドモデリングパーツが表示される詳細レベルを決定します。Enum.RenderFidelity 枚列の可能な値に設定できます。

デフォルト値は Automatic で、パーツの詳細は次の表に示すように、カメラからの距離に基づいています。


<th>レンダリング精度</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>250スタッド未満</td>
<td>最高</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500スタッド</td>
<td>中くらい</td>
</tr>
<tr>
<td>500以上のスタッド</td>
<td>最低</td>
</tr>
</tbody>
カメラからの距離

SmoothingAngle

プラグインのセキュリティ
並列読み取り

このプロパティは、ソリッドモデリング パーツの顔ノーマルの間の境界値の角度を度数で表します。このプロパティは、面ノーマルの間の境界値の角度を度数で表すものです。普通の差が値より少なければ、ノーマルは差を平滑するように調整されます。30から70度の間の値は、通常、良い結果を生成しますが、90から180度の値は、鋭い端を持つ連合に「シャドーイング」効果を引き起こす可能性があるため、推奨されません。

スムージングは、異なる素材や異なる色の間のノーマルに影響しないことに注意してください。

Solid modeled part with SmoothingAngle of 0

<figcaption><code>Class.PartOperation.SmoothingAngle|SmoothingAngle</code> = 0</figcaption>
Solid modeled part with SmoothingAngle of 50

<figcaption><code>Class.PartOperation.SmoothingAngle|SmoothingAngle</code> = 50</figcaption>

TriangleCount

読み取り専用
複製されていません
並列読み取り

このソリッドモデルのポリゴン数。

UsePartColor

並列読み取り

PartOperation を使用して、BasePart.Color または BasePart.BrickColor プロパティを使用して再着色できるかどうかを設定します。真になると、全体の連合が Color または BrickColor のように色付きになります。 false の場合、ユニオン内のパーツは、オニオン操作が実行される前のオリジナルの色を維持します。

方法

SubstituteGeometry

()

この PartOperation の幾何学を別の PartOperation の幾何学に置き換えます。これにより、 、 、または のようなソリッドモデリング操作の幾何を使用しながら、メインパーツのプロパティ、属性、タグ、および子供を維持し、メインパーツのようなライトオブジェクト、デカル、デカル、その他のものを保持することができます。このアプローチは、オリジナルの PartOperation を完全に置き換える可能性の「フリッカー」を回避することもできます。

このメソッドを子 PartOperation または子 Attachments または子 Constraints で呼んでいる場合、CalculateConstraintsToPreserve() で影響を受けるインスタンスを計算し、その後、推奨の親が nil のものであるものをドロップする必要があります。

パラメータ

source: Instance

その PartOperation の幾何学は、この PartOperation の幾何学を置き換えます。

既定値: ""

戻り値

()

コードサンプル

The following example substitutes the geometry of one PartOperation with the geometry of another PartOperation, then drops constraints/attachments that should not be preserved after substitution.

Substitute Geometry and Drop Constraints

local GeometryService = game:GetService("GeometryService")
local mainPart = workspace.PurpleBlock
local otherParts = { workspace.BlueBlock }
local options = {
CollisionFidelity = Enum.CollisionFidelity.Default,
RenderFidelity = Enum.RenderFidelity.Automatic,
SplitApart = false,
}
local constraintOptions = {
tolerance = 0.1,
weldConstraintPreserve = Enum.WeldConstraintPreserve.All,
}
-- Perform union operation in pcall() since it's asyncronous
local success, newParts = pcall(function()
return GeometryService:UnionAsync(mainPart, otherParts, options)
end)
if success and #newParts > 0 and mainPart:IsA("PartOperation") then
-- Set first part in resulting operation as part to use for substitution
-- First part is simply an option; this can be any PartOperation
local substitutePart = newParts[1]
-- Reposition part to the position of main part
substitutePart.CFrame = mainPart.CFrame
-- Calculate constraints/attachments to either preserve or drop
local recommendedTable = GeometryService:CalculateConstraintsToPreserve(mainPart, newParts, constraintOptions)
-- Substitute main part's geometry with substitution geometry
mainPart:SubstituteGeometry(substitutePart)
-- Drop constraints/attachments that are not automatically preserved with substitution
for _, item in pairs(recommendedTable) do
if item.Attachment then
if item.ConstraintParent == nil then
item.Constraint.Parent = nil
end
if item.AttachmentParent == nil then
item.Attachment.Parent = nil
end
elseif item.WeldConstraint then
if item.Parent == nil then
item.WeldConstraint.Parent = nil
end
end
end
-- Destroy other parts
for _, otherPart in pairs(otherParts) do
otherPart.Parent = nil
otherPart:Destroy()
end
end

イベント