PartOperation
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すべてのパーツが ソリッドモデリング に基づいて継承する抽象クラス。
概要
プロパティ
ソリッドモデリングパーツをレンダリングするために使用される詳細レベル。
ソリッドモデル化されたパーツのスムーズなシェーディングに影響を与える角度(度)。
このソリッドモデルのポリゴン数。
PartOperation が継承された色プロパティを使用して再色できるかどうかを設定します。
パーツの物理がメッシュに従う詳細レベルを決定します。
気流力とトルクを計算するために使用される幾何学的表現を決定します。
パーツが物理的に移動不可能かどうかを決定します。
部品の組み立ての角速度。
ワールドスペースでのパーツのアセンブリの質量の中心。
部品の組み立ての線速度。
パーツのアセンブリの総質量。
アセンブリの根部に対する参照。
パーツがオーディオシミュレーションと物理的に相互作用するかどうかを決定します。照明のための CastShadow と同様です。
部品の後面の表面タイプを決定します。
部品の底面の表面タイプを決定します。
部品の色を決定します。
世界の BasePart の位置と方向を決定します。
パーツが他のパーツと衝突できるかどうかを決定します。
パーツが空間クエリ操作で考慮されるかどうかを決定します。
Touched および TouchEnded イベントがパーツに発射するかどうかを決定します。
パーツがシャドウをキャストするかどうかを決定します。
部品の質量の中心が位置する世界の位置を説明します。
パーツの衝突グループの名前を記述します。
部品の色を決定します。
部品の現在の物理プロパティを示します。
部品の複数の物理的特性を決定します。
部品やアセンブリの空力を有効化または無効化するのに使用します。
物理エンジンによって見られる BasePart の実際のサイズ。
部品の前面の表面タイプを決定します。
部品の左面の表面タイプを決定します。
ローカルクライアントにしか表示されない BasePart.Transparency の乗数を決定します。
スタジオでパーツが選択可能かどうかを決定します。
部品の質量、密度とボリュームの積を記述します。
パーツが剛ボディの総質量または粘性に貢献するかどうかを決定します。
部品のテクスチャとデフォルトの物理プロパティを決定します。
名前の MaterialVariant 。
世界でのパーツの回転を説明します。
パーツのピボットのオフセットを、CFrame から指定します。
世界のパーツの位置を記述します。
最後の物理アップデート以来の時間。
パーツが天空ボックスをどの程度反映するかを決定します。
Resize() メソッドで許可される最小サイズ変更を説明します。
パーツがサイズ変更できる顔を説明します。
部品の右面の表面タイプを決定します。
アセンブリのルート部分を決定する主なルール。
3軸のためのパーツの回転度です。
部品の寸法 (長さ、幅、高さ) を決定します。
部品の上面のタイプを決定します。
パーツがどの程度透明に見えるかを決定します (パーツの不透明度の逆)。
方法
この PartOperation の幾何学を別の PartOperation の幾何学に置き換えます。
アングルパルスをアセンブリに適用します。
アセンブリの center of mass にアインプルスを適用します。
指定された位置にアセンブリにインパルスを適用します。
パーツが互いに衝突できるかどうかを返します。
パーツのネットワーク所有権を設定できるかどうかをチェックします。
剛性ジョイントでオブジェクトに接続されたパーツのテーブルを返します。
このパーツに接続されているすべてのジョイントまたは制限を返す。
Mass プロパティの値を返します。
この部分のネットワーク所有者である現在のプレイヤーを返すか、nil は、サーバーの場合。
ゲームエンジンが自動的にこの部分のネットワーク所有者を決定する場合、真を返します。
パーツのアセンブリのベース部分を返します。
このパーツと交差するすべての BasePart.CanCollide 真のパーツの表を返します。
このパーツに対する位置に関連して、部品の組み立ての線速度を返します。
オブジェクトがそれを保持するパーツに接続されている場合 (例: Anchored パーツ) は真を返し、そうでない場合は false を返します。
Studio のサイズ変更ツールを使用するのと同じように、オブジェクトのサイズを変更します。
指定されたプレイヤーをこのネットワークの所有者とすべての接続部品の所有者とします。
ゲームエンジンが動的に、パーツの物理を処理する人 (クライアントの 1 人またはサーバー) を決定できます。
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
パーツとその他のパーツの重複する幾何学から新しい IntersectOperation を作成し、指定された配列に追加します。
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
パーツから新しい UnionOperation を作成し、指定されたアレイに含まれるパーツによって占有される幾何学を除きます。
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
パーツから新しい UnionOperation を作成し、指定された配列内のパーツによって占有された幾何学を加えます。
PVInstance のピボットを取得します。
変換する PVInstance とすべての子孫 PVInstances を通じて、ピボットが現在指定された CFrame に位置します。
プロパティ
RenderFidelity
このプロパティは、ソリッドモデリングパーツが表示される詳細レベルを決定します。Enum.RenderFidelity 枚列の可能な値に設定できます。
デフォルト値は Automatic で、パーツの詳細は次の表に示すように、カメラからの距離に基づいています。
<th>レンダリング精度</th></tr></thead><tbody><tr><td>250スタッド未満</td><td>最高</td></tr><tr><td>250-500スタッド</td><td>中くらい</td></tr><tr><td>500以上のスタッド</td><td>最低</td></tr></tbody>
カメラからの距離 |
---|
SmoothingAngle
このプロパティは、ソリッドモデリング パーツの顔ノーマルの間の境界値の角度を度数で表します。このプロパティは、面ノーマルの間の境界値の角度を度数で表すものです。普通の差が値より少なければ、ノーマルは差を平滑するように調整されます。30から70度の間の値は、通常、良い結果を生成しますが、90から180度の値は、鋭い端を持つ連合に「シャドーイング」効果を引き起こす可能性があるため、推奨されません。
スムージングは、異なる素材や異なる色の間のノーマルに影響しないことに注意してください。

<figcaption><code>Class.PartOperation.SmoothingAngle|SmoothingAngle</code> = 0</figcaption>

<figcaption><code>Class.PartOperation.SmoothingAngle|SmoothingAngle</code> = 50</figcaption>
UsePartColor
PartOperation を使用して、BasePart.Color または BasePart.BrickColor プロパティを使用して再着色できるかどうかを設定します。真になると、全体の連合が Color または BrickColor のように色付きになります。 false の場合、ユニオン内のパーツは、オニオン操作が実行される前のオリジナルの色を維持します。
方法
SubstituteGeometry
この PartOperation の幾何学を別の PartOperation の幾何学に置き換えます。これにより、 、 、または のようなソリッドモデリング操作の幾何を使用しながら、メインパーツのプロパティ、属性、タグ、および子供を維持し、メインパーツのようなライトオブジェクト、デカル、デカル、その他のものを保持することができます。このアプローチは、オリジナルの PartOperation を完全に置き換える可能性の「フリッカー」を回避することもできます。
このメソッドを子 PartOperation または子 Attachments または子 Constraints で呼んでいる場合、CalculateConstraintsToPreserve() で影響を受けるインスタンスを計算し、その後、推奨の親が nil のものであるものをドロップする必要があります。
パラメータ
その PartOperation の幾何学は、この PartOperation の幾何学を置き換えます。
戻り値
コードサンプル
The following example substitutes the geometry of one PartOperation with the geometry of another PartOperation, then drops constraints/attachments that should not be preserved after substitution.
local GeometryService = game:GetService("GeometryService")
local mainPart = workspace.PurpleBlock
local otherParts = { workspace.BlueBlock }
local options = {
CollisionFidelity = Enum.CollisionFidelity.Default,
RenderFidelity = Enum.RenderFidelity.Automatic,
SplitApart = false,
}
local constraintOptions = {
tolerance = 0.1,
weldConstraintPreserve = Enum.WeldConstraintPreserve.All,
}
-- Perform union operation in pcall() since it's asyncronous
local success, newParts = pcall(function()
return GeometryService:UnionAsync(mainPart, otherParts, options)
end)
if success and #newParts > 0 and mainPart:IsA("PartOperation") then
-- Set first part in resulting operation as part to use for substitution
-- First part is simply an option; this can be any PartOperation
local substitutePart = newParts[1]
-- Reposition part to the position of main part
substitutePart.CFrame = mainPart.CFrame
-- Calculate constraints/attachments to either preserve or drop
local recommendedTable = GeometryService:CalculateConstraintsToPreserve(mainPart, newParts, constraintOptions)
-- Substitute main part's geometry with substitution geometry
mainPart:SubstituteGeometry(substitutePart)
-- Drop constraints/attachments that are not automatically preserved with substitution
for _, item in pairs(recommendedTable) do
if item.Attachment then
if item.ConstraintParent == nil then
item.Constraint.Parent = nil
end
if item.AttachmentParent == nil then
item.Attachment.Parent = nil
end
elseif item.WeldConstraint then
if item.Parent == nil then
item.WeldConstraint.Parent = nil
end
end
end
-- Destroy other parts
for _, otherPart in pairs(otherParts) do
otherPart.Parent = nil
otherPart:Destroy()
end
end