PartOperation
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ソリッドモデリング に基づくすべてのパーツが継承される抽象クラス。
概要
プロパティ
固定モデルパーツをレンダリングする詳細レベル。
固定モデルパーツのスムーズシェーディングに影響を与える角度。
このソリッドモデルにあるポリゴンの数。
Class.PartOperation が継承された色プロパティを使用して再着色できるかどうかを設定します。
パーツの物理をメッシュに適合させるレベルの詳細を決定します。
エアロダイナミクスフォースとトルクを計算するために使用される幾何学的表現を決定します。
物理的に移動不可能なパーツを決定します。
パーツの組み立ての角度速度。
世界スペースのパーツアセンブリの中心。
部品の組み立ての直線速度。
パーツのアセンブリの合計質量。
アセンブリのルート部分に関する参照。
パーツの背面の表面タイプを決定します (+Z 方向)。
部品の下面の表面のタイプを決定します (-Y 方向)。
パーツの色を決める。
世界中の BasePart の位置と向きを決める。
パーツが他のパーツと衝突するかどうかを決定します。
空間クエリ操作中にパーツが検討されるかどうかを決定します。
パーツで Touched と TouchEnded イベントが発動するかどうかを決定します。
パーツがシャドウをキャストするかどうかを決定します。
パーツの中心マスが位置する世界の位置を説明します。
部品の衝突グループの名前を説明します。
パーツの色を決める。
パーツの現在の物理プロパティを示します。
パーツの複数の物理プロパティを決定します。
パーツやアセンブリで空気力を有効にまたは無効にする。
Class.BasePart の物理的エクセンツの BasePart 。
Class.BasePart の実際の物理サイズは、物理エンジンによって見られる。
パーツのフロント面のタイプ(-Z 方向)を決定します。
パーツの左側の表面のタイプを決定します (-X 方向)。
ローカルクライアントに表示されるのは、BasePart.Transparency のマルチプライヤーを決定します。
スタジオでパーツを選択できるかどうかを決定します。
部品の質量、密度、ボリュームの製品を説明します。
パーツが硬ボディの総質量または惰性に貢献しているかどうかを決定します。
パーツのテクスチャとデフォルトの物理プロパティを決定します。
Class.Material の名前。
世界のパーツの回転を説明します。
パーツのピボットのオフセットを CFrame から指定します。
部品の世界の位置を説明します。
最後に記アップデートされた物理の更新からの時間。
パーツがスカイボックスを反射する量を決めます。
サイズ変更メソッドによって許可される最小の変更を説明します。
パーツのサイズ変更が可能な顔を説明します。
パーツの右側面の表面の種類を決定します (+X 方向)。
アセンブリのルート部分を決定するための主要ルール。
3軸のパーツの回転
パーツのサイズ (長さ、幅、高さ) を決定します。
パーツのトップフェイスの表面の種類を決定します (+Y 方向)。
パーツの不透明度の逆にあるパーツの見える量を決めます。
方法
この PartOperation のジオメトリを別の PartOperation のジオメトリと交換します。
アセンダントなインパルスをアセンブリに適用します。
アセンダリーをアセンダリーの center of mass に適用します。
指定された位置にインパルスを適用します。
パーツが互いに衝突できるかどうかを返します。
パートのネットワーク所有権を設定できるかどうかをチェックします。
オブジェクトに接続されたパーツのテーブルを任意の剛性関節で返します。
このパーツに接続されているすべての共同または制限を返します。
Class.BasePart.Mass|Mass プロパティの値を返します。
このパートのネットワーク所有者が現在のプレイヤーであるか、サーバーの場合、nilです。
ゲームエンジンがこのパーツのネットワーク所有者を自動的に決定する場合、 true が返されます。
パーツのアセンブルのベース部分を返します。
このパーツとインターセクトする BasePart.CanCollide のすべての部分のテーブルを返します。
このパーツに関連するこの部分のアセンブリの直線速度を返します。
オブジェクトが配置するパーツに接続されている場合、Anchoredパーツなど、返りは Class.BasePart.Anchored|Anchored パーツです。
Studio サイズ変更ツールを使用すると、オブジェクトのサイズが変更されます。
これと接続されたすべての部品の所有者として指定されたプレイヤーを設定します。
ゲームエンジンは、パーツの物理を処理するプロセスをクライアントまたはサーバーの 1 つで処理するかをダイナミックに決定します。
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
パーツと他のパーツの重複するジオメトリから新しい IntersectOperation を作成します。
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Class.UnionOperation を作成します、Class.UnionOperation は、Class.UnionOperation のパーツのオートポイントによってオートポイントをオーバーライドします。
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
パーツ、および、パーツが入った配列のジオメトリを含む新しい UnionOperation をパーツから作成します。
Class.PVInstance のピボットを取得します。
Class.PVInstance とそのすべての子孫 PVInstances は、ピボットが指定の CFrame に移動します。
プロパティ
RenderFidelity
このプロパティは、固有のモデル化されたパーツが示示されるレベルの詳細を決定します。Enum.RenderFidelity 枚を含む可能な値に設定できます。
デフォルトの値は Automatic で、部品の詳細は、次の表に示すようにカメラからの距離に基づいています。
<tbody><tr><td>250未満のスタッド</td><td>最高</td></tr><tr><td>250-500スタッド</td><td>ミディアム</td></tr><tr><td>500以上のスタッド</td><td>最小</td></tr></tbody>
カメラからの距離 | レンダリングの忠実度 |
---|
SmoothingAngle
このプロパティは、ソリッドモデルのパーツの顔のノーマル値の間の角度を表します。角度が値より小さい場合、ノーマルはその違いをスムーズにするために調整されます。3070度の領域では、値が 3070 度の場合、シャドー効結果がある可
スムーズは、異なる素材や異なる色の間のノーマルに影響しません。
UsePartColor
Class.PartOperation が BasePart.Color または BasePart.BrickColor プロパティを使用して再着色できるかどうかを設定します。1>Class.PartOperation1> が true の場合、ユ
方法
SubstituteGeometry
この Class.PartOperation のジオメトリを他の Class.PartOperation のジオメトリと交換します。これにより、メインパーツの主要なコンパーネント、アトリビュート、タ
Class.PartOperation の子 Attachments または Constraints を呼び出すと、影響を受けるインスタンスを 1>Class.GeometryService:CalculateConstraintsToPreserve()|CalculateConstraintsToPreserve()1> で計算し、4>Class.Limit4> の上位にあ
パラメータ
この PartOperation のジオメトリがこの Class.PartOperation のジオメトリに代わります。
戻り値
コードサンプル
local GeometryService = game:GetService("GeometryService")
local mainPart = workspace.PurpleBlock
local otherParts = {workspace.BlueBlock}
local options = {
CollisionFidelity = Enum.CollisionFidelity.Default,
RenderFidelity = Enum.RenderFidelity.Automatic,
SplitApart = false
}
local constraintOptions = {
tolerance = 0.1,
weldConstraintPreserve = Enum.WeldConstraintPreserve.All
}
-- Perform union operation in pcall() since it's asyncronous
local success, newParts = pcall(function()
return GeometryService:UnionAsync(mainPart, otherParts, options)
end)
if success and #newParts > 0 and mainPart:IsA("PartOperation") then
-- Set first part in resulting operation as part to use for substitution
-- First part is simply an option; this can be any PartOperation
local substitutePart = newParts[1]
-- Reposition part to the position of main part
substitutePart.CFrame = mainPart.CFrame
-- Calculate constraints/attachments to either preserve or drop
local recommendedTable = GeometryService:CalculateConstraintsToPreserve(mainPart, newParts, constraintOptions)
-- Substitute main part's geometry with substitution geometry
mainPart:SubstituteGeometry(substitutePart)
-- Drop constraints/attachments that are not automatically preserved with substitution
for _, item in pairs(recommendedTable) do
if item.Attachment then
if item.ConstraintParent == nil then
item.Constraint.Parent = nil
end
if item.AttachmentParent == nil then
item.Attachment.Parent = nil
end
elseif item.WeldConstraint then
if item.Parent == nil then
item.WeldConstraint.Parent = nil
end
end
end
-- Destroy other parts
for _, otherPart in pairs(otherParts) do
otherPart.Parent = nil
otherPart:Destroy()
end
end