ソリッドモデリング

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ソリッドモデリング は、パーツ をユニークな方法で組み合わせて、より複雑な形状を形成するために、 パーツ を結合するプロセスです。0>パーツ0> を結合するための 4つのソリッドモデリングオペレーションを、 3>モデル 3> タブ内のツールを使

Studio's Model tab with the Solid Modeling tools highlighted.
ツールショートカット説明
ユニオン Shift CtrlG (Windows) Shift 1> ⌘1> 3> G3> (Mac)2つ以上のパーツを組み合わせて、単一のソリッドユニオンを形成します。
交差点 Shift CtrlI (Windows) Shift 1> ⌘1> 3> I3> (Mac)重複するパーツを単一のソリッドな交差点にインターセクトします。
ネガティブ Shift CtrlN (Windows) Shift 1> ⌘1> 3> N3> (Mac)パーツをネガティブにすると、穴やインデントを作成できます。
別々です。 Shift CtrlU (Windows) Shift 1> ⌘1> 3> U3> (Mac)ユニオンまたは交差点を個々のパーツに戻す。

パーツのユニオン

ツールは、 ユニオン ツールは、2つ以上のパーツを組み合わせて、単一のソリッドな UnionOperation を形成します。デフォルトでは、新しいユニオンは各パーツの Color プロパティを尊重しますが、

Block and cylinder parts overlapping

パーツをユニオンに組み合わせるには:

  1. すべてのパーツを選択して一緒に参加します。

  2. クリックしてください ユニオン ボタン。すべてのパーツが UnionOperation に統合され、名前 ユニオン です。

    Union tool indicated in Model tab

部品を交差させる

ツールは、交差点 ツールは、結合するパーツを単一のソリッドな Class.IntersectOperation によって接続します。デフォルトでは、結合するパーツの顔色は、原始のパーツの Class.BasePart.Color|Color プロパティから借りられま

Block and cylinder parts overlapping

重複するパーツをインターセクトするには:

  1. 交差するすべてのパーツを選択します。

  2. クリックする インターセクト ボタン。すべてのパーツが IntersectOperation に名前を付けて インターセクト になります。

    Intersect tool indicated in Model tab

パーツを拒否する

ネガティブ ツールは、他のパートとユーンされると、ネガティブパートの形状が他のパートから 控除される ようになります。

Negated block overlapping a cylinder

他の重複するパーツからパーツを控除するには:

  1. あなたが他のパーツから否定したいパーツを選択します。

  2. クリックします ネガティブパーツ 。パーツは NegateOperation という名前の ネガティブパーツ になり、ピンクと透明になって状態を表示します。

    Negate tool indicated in Model tab
  3. ネガティブなパーツと、それを控除したいパーツの両方を選択します。

  4. クリックします ユニオン 。含まれる交差部分からカットされます。

    Union tool indicated in Model tab

ユニオンまたはインターセクションを分離する

ツールは、Class.UnionOperation を個々のパーツに分割し、基本的にユニオンと交差点の "やり直す" ツールとして機能します。

ユニオンまたは交差点を個々のパーツに戻すには:

  1. Select a UnionOperation

  2. クリックして 分離する 。パーツは元の形に戻ります。

    Separate tool indicated in Model tab

レンダリングの忠実度

デフォルトでは、新しい固定モデルオペレーションは常に Automatic のレンダリングフィデル度で表示され、パーツの詳細はカメラからの距離に基づいています。

カメラからの距離レンダリングの忠実度
250未満のスタッド最高
250-500スタッドミディアム
500以上のスタッド最小

スムーズな角度

ソリッドモデル化されたパーツの SmoothingAngle プロパティは、同じ色または素材の隣接する表面間の角度をスムーズにします。高値は、スムーザーの外観を生成し、低値は、より鋭いエッジを持つより強い表面を生成します。

30から70度の値は通常良好な結果を生成しますが、90から180度の値は、接触面で鋭いエッジがあるため、「シャドーイング」効果を引き起こす可能性があります。

インエクスペリエンスソリッドモデリング

Studio の ユニオン、インターセクト、および ネガティブ ツールを除き、<

ユニオンアセンシンクロ()

Class.BasePart:UnionAsync()|UnionAsync() を示すには、次の Script は、ワークスペースから Part1 を使用


local mainPart = workspace.Part1
local otherParts = {workspace.Part2, workspace.Part3, workspace.Part4}
-- ユニオンオペレーションを実行する
local success, newUnion = pcall(function()
return mainPart:UnionAsync(otherParts)
end)
-- 操作が成功すると、同じ場所にポジションを設定し、ワークスペースに親を付けます
if success and newUnion then
newUnion.Position = mainPart.Position
newUnion.Parent = workspace
end
-- オペレーション後に完全に残っているオリジナルのパーツを破壊する
mainPart:Destroy()
for _, part in otherParts do
part:Destroy()
end

IntersectAsync()

Class.BasePart:IntersectAsync()|IntersectAsync() を示すには、次の Script は、ワークスペースから Part1 を使用して、1>


local mainPart = workspace.Part1
local otherParts = {workspace.Part2, workspace.Part3}
-- 接触オペレーションを実行する
local success, newIntersect = pcall(function()
return mainPart:IntersectAsync(otherParts)
end)
-- 操作が成功すると、同じ場所にポジションを設定し、ワークスペースに親を付けます
if success and newIntersect then
newIntersect.Position = mainPart.Position
newIntersect.Parent = workspace
end
-- オペレーション後に完全に残っているオリジナルのパーツを破壊する
mainPart:Destroy()
for _, part in otherParts do
part:Destroy()
end

SubtractAsync()

Class.BasePart:SubtractAsync()|SubtractAsync() を示すには、次の Script はワークスペースから Part1 <


local mainPart = workspace.Part1
local otherParts = {workspace.Part2, workspace.Part3, workspace.Part4}
-- 控除オペレーションを実行する
local success, newSubtract = pcall(function()
return mainPart:SubtractAsync(otherParts)
end)
-- 操作が成功すると、同じ場所にポジションを設定し、ワークスペースに親を付けます
if success and newSubtract then
newSubtract.Position = mainPart.Position
newSubtract.Parent = workspace
end
-- オペレーション後に完全に残っているオリジナルのパーツを破壊する
mainPart:Destroy()
for _, part in otherParts do
part:Destroy()
end