グローバル照明

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サービスには、Lighting のグローバルライティングを更新し、カスタマイズするためのプロパティが含まれています。照明プロパティの 5つのカテゴリがあります:

  • — エクスペリエンス内の色を構成します。
  • 強度 — カメラに当たる光の強度を設定します。
  • シャドウ — ユーザーがエクスペリエンス内のシャドウをどのように経験するかを構成します。
  • 環境 — エクスペリエンスの世界のコンディションを構成します。たとえば、時間帯や地理的な位置。
  • 技術 — Studio が照明とシャドウをレンダリングするために使用する照明テクノロジーの構成を設定します。

環境

Class.Lighting.Ambient|Ambient プロパティは、エクスペリエンス全体の 場所 に色を設定します。このプロパティは屋外と室内の両方の環境に影響します。

Lighting with Ambient property of [0, 0, 0]

OutdoorAmbient

Class.Lighting.OutdoorAmbient|OutdoorAmbient プロパティは、エクスペリエンスの 屋外エリア の外側の色を設定します。これにより、実際の照明の鮮明度が昼間のうちにどのように変化するかをシミュレートすることができます。たとえば、朝の

次の画像では、ガレージとカフェ内の照明が 環境 プロパティを変更していないことに注意してください。

Lighting with OutdoorAmbient property of [255, 150, 50]

カラーシフト_トップ

Class.Lighting.ColorShift_Top|ColorShift_Top プロパティは、太陽または月の面に向く表面から反射する色を設定します。

Lighting with ColorShift_Top property of [0, 100, 255]

カラーシフト_ボトム

Class.Lighting.ColorShift_Bottom|ColorShift_Bottom プロパティは、太陽か月から離れた表面に反射する色を設定します。

次の画像で、サンドストーンの壁の向こうにあるサンに向かって変わる色の変化を注意してください。

Lighting with ColorShift_Bottom property of [255, 0, 220]

強度

明るさ

Class.Lighting.Brightness|Brightness プロパティは、イルミネーションの強度を設定します。これにより、明るくイルミネーションされたエリアと暗くイルミネーションされたエリアのコントラストが増加し、明るい太陽光がシミュレートされ、暖かい天気が続きます。

Lighting with Brightness property of 0.5

露出コンペンセイション

Class.Lighting.ExposureCompensation|ExposureCompensation プロパティは、エクスポジションをエクスペリエンスに適用します。エクスポジションは、カメラに到達する光の量です。

低い値は写真における過剰露出の弊害に似ていますが、高い値は過剰露出の弊害に似ています。

Lighting with ExposureCompensation property of 0

シャドウ

グローバルシャドウ

有効にすると、GlobalShadows プロパティがシャドウをレンダリングします。

Lighting with GlobalShadows property enabled

シャドウソフネス

プロパティ ShadowSoftness は、ブラッシュシャドウのぼかしの値が 0 (硬い端) から 1 (ソフトな端) に調整されます。

Lighting with ShadowSoftness property of 0

環境

ClockTime と TimeOfDay

Class.Lighting.ClockTime|ClockTime と TimeOfDay プロパティは、それぞれ現在の時刻を時間ごとに表示し、直接関連しています。Class.Lighting.ClockTime を変更すると、他のプロパティも変更されます。

これらのプロパティの唯一の違いは、その数値です; ClockTime は、0から 24 時間までの時間を表示し、TimeOfDay は、24 時間の文字列で時間を表示します。

Lighting with ClockTime of 0 (TimeOfDay of 00:00:00)

地理的な位置

Class.Lighting.GeographicLatitude|GeographicLatitude プロパティは、太陽と月の位置を度数で表示します。このプロパティは、太陽と月の位置を度数で変更するために変更されますが、 Class.Lighting.GeographicLatitude|GeographicLatitude プロパティと TimeOfDay プロパティの両方を変更

環境ディフューズスケール

Class.Lighting.EnvironmentDiffuseScale|EnvironmentDiffuseScale プロパティは、環境から得られるアンビエントライトの量を決定します。

次の画像では、環境光がどのように変化するかを示しています、特にラーメンショップのキッチン内で。

Lighting with EnvironmentDiffuseScale property of 0

環境スペクタースケール

Class.Lighting.EnvironmentSpecularScale|EnvironmentSpecularScale プロパティは、環境から得られるスペクトラルライトの量を決定します。1 の近くに設定されると、オブジェクトがスムーズに表示され、金属がより現実に見えます。

Lighting with EnvironmentSpecularScale property of 0

技術

Class.Lighting.Technology|Technology プロパティは、3D 環境をレンダリングするための照明システムを決定します。照明システムは 3つあり、純粋な順序で純粋な順序で、最高のパフォーマンス影響から最小のパフォーマンス影響に至るまで、純粋な順序で純粋な順序で純粋な照明システムを決定します:

  • 未来 — 最高品質の照明と影のための最先端テクノロジーを特徴としています。

    • 太陽シャドウとシーンシャドウの両方に対応する詳細なシャドウサポートをすべての種類のライトに拡張し、太陽シャドウとポイントライトの両方に対応するリアルなシャドウと照明テクノロジーを提供します。
    • これは最も現実的な照明モードですが、高い忠実度は低端デバイスに悪影響を与える可能性があります。
  • ShadowMap — 太陽光や方向光の生成により、より現実的で鋭くなるシャドウを生成するシャドウマッピングをサポートします。For any other types of light、such as PointLights、it uses voxel grids with less precision and performance impact.

  • ボクセル — 3D 世界をライトとシャドー計算のための 4×4×4 ボクセルグリッドに分割します。

    • 各ボクセルは、小さなキュービックボリュームのスペースを表します。グリッドには、各ボクセルのライトの存在に関する情報が含まれており、ライトが 3D 環境とオブジェクトとどのようにインタラクトするかを判断するのに役立ちます。
    • より先端のシャドウマッピング技術のように、 ShadowMap などのより柔らかいシャドウを提供します。
    • 低端デバイス向け。
Lighting with Technology setting of Future