グローバル照明

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サービスには、エクスペリエンスでグローバルライティングを更新したりカスタマイズしたりするためのプロパティが含まれています。照明プロパティのカテゴリは 5つあります:

  • — エクスペリエンス内の色を構成します。
  • 強度 — カメラに照射する光の強度や量を設定します。
  • シャドウ — ユーザーがエクスペリエンス内でシャドウを体験する方法を設定します。
  • 環境 — 時間帯や地理的緯度など、エクスペリエンスの世界の条件を設定します。
  • テクノロジー — 照明とシャドウをレンダリングするためにスタジオが使用する照明技術を構成します。

環境

Ambient プロパティは、エクスペリエンスの 全体 に色を設定します。このプロパティは、屋外と屋内の両方の環境の照明に影響します。

Lighting with Ambient property of [0, 0, 0]

アウトドア環境

OutdoorAmbient プロパティは、エクスペリエンスの 屋外エリア に色を設定します。これは、実生活の照明の環境色が一日中どのように変化するかをシミュレートするのに役立ちます。例えば、朝早くか夕方遅くの太陽光は、通常はより暖かく、よりピンクとオレンジの色合いであり、夕方遅くは通常より冷たく、より青緑と紫の色合いです。

次の画像では、ガレージとカフェ内の照明が 環境 プロパティを変更しているように変わらないことに注意してください。

Lighting with OutdoorAmbient property of [255, 150, 50]

色シフト_トップ

ColorShift_Top プロパティは、太陽または月を向いている表面から反射する色を設定します。

Lighting with ColorShift_Top property of [0, 100, 255]

カラーシフト_底

ColorShift_Bottom プロパティは、太陽または月から向かっている表面から反射する色を設定します。

次の画像では、太陽から離れた砂岩の壁の色変更を注意してください。

Lighting with ColorShift_Bottom property of [255, 0, 220]

強度

明るさ

Brightness プロパティは照明の強度を設定します。これは、明るく照らされた領域と影のコントラストを高め、明るい太陽光と暖かい天気をシミュレートするのに役立つ可能性があります。

Lighting with Brightness property of 0.5

露出補正

ExposureCompensation プロパティは、エクスペリエンスに露出を適用します。露出はカメラに到達する光量です。

低い値は写真でのアンダーエクスポーズに似ていますが、高い値はオーバーエクスポーズに似ています。

Lighting with ExposureCompensation property of 0

シャドウ

グロバルシャドウ

有効にすると、GlobalShadows プロパティがシャドウをレンダリングします。

Lighting with GlobalShadows property enabled

シャドウソフトネス

ShadowSoftness プロパティは、値 0 (ハードエッジ) から 1 (ソフトエッジ) の値で、シャドウのぼやけ具合を調整します。

Lighting with ShadowSoftness property of 0

環境

ClockTime と TimeOfDay

ClockTimeTimeOfDay プロパティの両方が、時間で現在の時間を表し、直接関連しています。1つのプロパティを変更すると、他のプロパティも変更されます。

これらのプロパティの唯一の違いは、数値である; ClockTime は時間を 0 時間から 24 時間に表現し、TimeOfDay は 24 時間のストリン文字列を介して時間を表現します。

Lighting with ClockTime of 0 (TimeOfDay of 00:00:00)

地理的な緯度

GeographicLatitude プロパティは、度数で地理的緯度を表示します。このプロパティが太陽と月の位置を変更している間、ClockTime および TimeOfDay プロパティは変更されません。

環境曝露スケールEnvironmentDiffuseScale

EnvironmentDiffuseScale プロパティは、環境からどのくらいの環境光が得られるかを決定します。

次の画像では、特にラーメンショップのキッチン内で、環境光がどのように変化するかを注意してください。

Lighting with EnvironmentDiffuseScale property of 0

環境スペクトルスケール

EnvironmentSpecularScale プロパティは、環境からどれほど反射光が得られるかを決定します。1の値の近くに設定すると、スムーズなオブジェクトは環境をより反映し、メタルはより現実的に見えます。

Lighting with EnvironmentSpecularScale property of 0

技術

Technology プロパティは、3D 環境をレンダリングする照明システムを決定します。信頼性とパフォーマンスの影響の順序で、3つの照明システムがあります:

  • 将来 — 高精度な照明とシャドウのための最も先進的な技術を備えています。

    • 太陽の影のための複雑なシャドウ技術と、ポイントライトのより現実的な照明とシャドウ技術を持つすべての種類のライトに対して、詳細なシャドウサポートを拡張します。
    • これは最も現実的な照明モードですが、高い忠実度は、特に低エンドデバイスで悪いパフォーマンスの影響につながる可能性があります。
  • シャドウマップ — 太陽光または方向光源からより現実的で鋭いシャドウを生成するシャドウマッピング機能PointLights などの他の種類のライトについては、精度とパフォーマンスの影響が少ないボクセルグリッドを使用します。

  • ボクセル — 3D ワールドを光と影の計算のための 4×4×4 ボクセルグリッドに分割する

    • 各ボクセルは、小さな立方体の空間を表します。グリッドには、各ボクセルにおけるライトの存在情報が含まれており、ライトが 3D 環境とオブジェクトとどのように相互作用するかを決定するのに役立ちます。
    • より高度なシャドウマッピング技術( シャドウマップ )のようなものよりも、より精密な照明とより柔らかいシャドウを提供します。
    • 低エンドデバイスにのみ推奨されます。
Lighting with Technology setting of Future