MeshPart

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Class.MeshPart est une forme de BasePart qui inclut un maillage personnalisé physiquement simulé. Contrairement aux autres Classesde maillage, telles que SpecialMesh et 0> Class.BlockMesh0>, elles ne sont pas parentées à un MeshPart

Le maillage et la texture d'un MeshPart dépendent des propriétés MeshId et TextureID. Pour plus d'informations, voir 2> Meshes2>.

Résumé

Propriétés

Propriétés hérités de TriangleMeshPartPropriétés hérités de BasePart
  • Lecture parallèle

    Détermine si une partie est immovable physiquement.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    La vitesse angulaire de l'assemblage de la pièce.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Le centre de masse de l'assemblage de la partie dans l'espace mondial.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    La vélocité linéaire de l'assemblage de la pièce.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    La masse totale de l'assemblage de la partie.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une référence à la partie racine de l'assemblage.

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour le dos d'une pièce (+Z direction).

  • Détermine le type de surface pour le visage inférieur d'une partie (-Y direction).

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine la couleur d'une partie.

  • Lecture parallèle

    Détermine la position et l'orientation de la BasePart dans le monde.

  • Lecture parallèle

    Détermine si une partie peut se heurter à d'autres parties.

  • Lecture parallèle

    Détermine si la partie est envisagée pendant les opérations de requête spatiale.

  • Lecture parallèle

    Détermine si les événements Touched et TouchEnded se déclenchent sur la partie.

  • Lecture parallèle

    Détermine si oui ou non une partie lance une ombre.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrivez la position dans le monde dans laquelle se trouve le centre de masse d'une partie.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrivez le nom d'un groupe de collision de pièce.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine la couleur d'une partie.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Indique les propriétés physiques actuelles de la partie.

  • Détermine plusieurs propriétés physiques d'une partie.

  • Lecture parallèle

    Utilisé pour activer ou désactiver les forces aéroynamiques sur les parties et les assemblages.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Le CFrame des parties physiques de la BasePart .

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    La taille physique réelle de la BasePart comme indiqué par le moteur de physique.

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour la face avant d'une pièce (-Z direction).

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour le visage gauche d'une pièce (-X direction).

  • Caché
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine un multiplicateur pour BasePart.Transparency qui n'est visible que pour le client local.

  • Lecture parallèle

    Détermine si une partie peut être sélectionnée dans Studio.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrivez la masse de la pièce, le produit de sa densité et de son volume.

  • Lecture parallèle

    Détermine si la partie contribue à la masse totale ou à l'inertie de son corps rigide.

  • Lecture parallèle

    Détermine la texture et les propriétés physiques par défaut d'une pièce.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Le nom de MaterialVariant .

  • Caché
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrivez la rotation de la pièce dans le monde.

  • Lecture parallèle

    Spécifie l'Offset de la pivot de la partie de son CFrame.

  • Caché
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrivez la position de la partie dans le monde.

  • Caché
    Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Temps depuis la dernière mise à jour de la physique.

  • Lecture parallèle

    Détermine la quantité de lumière reflétée par une pièce.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrivez la plus petite modification de taille autorisée par la méthode Redimensionner.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrivez les visages sur lesquels une partie peut être redimensionnée.

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour le côté droit d'une pièce (+X direction).

  • Lecture parallèle

    La règle principale dans le détermination de la partie racine d'une assemblage.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    La rotation de la pièce en degrés pour les trois axes.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine les dimensions d'une partie (Longueur, largeur, hauteur).

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour la face supérieure d'une pièce (+ Y direction).

  • Lecture parallèle

    Détermine la quantité de partie qui peut être vue à travers (l'inverse de l'opacité de la partie).

Propriétés hérités de PVInstance

Méthodes

Méthodes hérités de BasePartMéthodes hérités de PVInstance

Évènements

Évènements hérités de BasePart

Propriétés

DoubleSided

Lecture parallèle
Sécurité des plugins

Cette propriété détermine si afficher les deux faces d'un polygone dans le maillage. Il est seulement changé dans Studio. Ceci est utile pour les maillages qui sont généralement modélisés comme des « cartes » tels qu'une feuille, des cheveux ou du tissu.

HasJointOffset

Caché
Lecture parallèle
Sécurité inaccessible

HasSkinnedMesh

Caché
Lecture parallèle
Sécurité inaccessible

JointOffset

Caché
Lecture parallèle
Sécurité inaccessible

MeshContent

Caché
Lecture parallèle
Sécurité inaccessible

MeshId

ContentId
Lecture parallèle
Sécurité inaccessible

ID du contenu du maillage qui est affiché sur le MeshPart.

Remarquez que cette propriété ne peut pas être modifiée par les scripts car le modèle de collision du maillage ne peut pas être récupéré pendant l'temps d'exécution. Voir Class.InsertService:CreateMeshPartAsync() comme méthode pour créer un nouveau Class.MeshPart à partir d'un donné

RenderFidelity

Non répliqué
Lecture parallèle
Sécurité des plugins

Cette propriété détermine le niveau de détail que le MeshPart sera affiché dans. Il peut être réglé sur les valeurs possibles de l'encemble Enum.RenderFidelity .

La valeur par défaut est Automatic, ce qui signifie que le détail du maillage est basé sur sa distance de la caméra comme indiqué dans le tableau suivant.


<tbody>
<tr>
<td>Moins de 250 caractères</td>
<td>Le plus élevé</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500 goujons</td>
<td>Moyen</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>500 ou plus de mètres</td>
<td>Le plus bas</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
</tbody>
Distance de la caméraRendu de fidélitéExemple

TextureContent

Caché
Lecture parallèle

TextureID

ContentId
Lecture parallèle

La texture appliquée au MeshPart. Lorsque cette propriété est réglée sur une chaîne vide, aucune texture ne sera appliquée au maillage.


MeshPart.TextureID = "" -- no texture

Remarquez que la propriété MeshPart.MeshId ne peut pas être modifiée pendant l'exécution, la texture peut.

Comment puis-je modifier la texture d'un maillage ?

En utilisant la propriété TextureId, la texture d'un maillage peut être modifiée sans avoir à recharger le maillage. Pour ce faire, une nouvelle image devra être téléchargée sur Roblox avec la texture souhaitée. Pour ce faire, un nouveau fichier d'image devra être téléchargé sur Roblox en utilisant l'option « Exporter la sélection » dans Roblox Studio. Le fichier d'image sera enregistré avec le fichier .obj exporté.

La nouvelle texture peut ensuite être ré-téléchargée sur Roblox en tant que décalque et son ID de contenu peut être appliqué sur le maillage en utilisant la propriété TextureId.

Comment puis-je faire un maillage texturé ?

Un maillage ne peut être texturé que si le maillage a été mapué en UV. Le maillage mapué en UV fait référence à la pratique de projeter une carte de texture sur un maillage. Cela ne peut pas être fait à l'aide de Roblox Studio et doit être fait à l'aide d'une application de modélisation 3D externe comme Blender.

Méthodes

ApplyMesh

void

Paramètres

meshPart: Instance

Retours

void

Évènements