MeshPart
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MeshPart est une forme de BasePart qui inclut un maillage physiquement simulé personnalisé.Contrairement à d'autres Classesde maillage, telles que SpecialMesh et BlockMesh, elles ne sont pas parentées à un BasePart mais plutôt se comportent comme un BasePart en leur propre droit.
Le maillage et la texture d'un MeshPart sont déterminés par les propriétés MeshId et TextureID. Pour plus d'informations, voir Meshes .
Résumé
Propriétés
Détermine si rendre les deux faces des polygones dans le maillage.
Le maillage qui est affiché sur le MeshPart. Prend en charge les URI de ressources et les objets EditableMesh.
Les URI de ressources du maillage qui est affiché sur le MeshPart. Lecture et écriture à MeshContent.
Le niveau de détail utilisé pour rendre le MeshPart .
La texture appliquée à la MeshPart. Prend en charge les URI de ressources et les objets EditableImage.
La texture appliquée à la MeshPart. Lecture et écriture à TextureContent.
Détermine le niveau de détail auquel la physique de la partie adhérera à son maillage.
Détermine la représentation géométrique utilisée pour calculer les forces et les couples aérodynamiques.
Détermine si une partie est immobile par la physique.
La vitesse angulaire de l'assemblage de la pièce.
Le centre de masse de l'assemblage de la partie dans l'espace mondial.
La vitesse linéaire de l'assemblage de la pièce.
La masse totale de l'assemblage de la partie.
Une référence à la partie racine de l'assemblage.
Détermine si la partie interagira physiquement avec la simulation audio, similaire à CastShadow pour l'éclairage.
Détermine le type de surface pour le dos d'une pièce.
Détermine le type de surface pour le côté inférieur d'une pièce.
Détermine la couleur d'une partie.
Détermine la position et l'orientation du BasePart dans le monde.
Détermine si une partie peut entrer en collision avec d'autres parties.
Détermine si la partie est prise en compte lors des opérations de requête spatiale.
Détermine si Touched et TouchEnded événements se déclenhent sur la partie.
Détermine si oui ou non une partie lance une ombre.
Décrit la position mondiale dans laquelle le centre de masse d'une partie est situé.
Détermine le nom du groupe de collision d'une partie.
Détermine la couleur d'une partie.
Indique les propriétés physiques actuelles de la pièce.
Détermine plusieurs propriétés physiques d'une partie.
Utilisé pour activer ou désactiver les forces aérodynamiques sur les parties et les assemblages.
La taille physique réelle du BasePart telle que perçue par le moteur de physique.
Détermine le type de surface pour le visage avant d'une partie.
Détermine le type de surface pour le côté gauche d'une pièce.
Détermine un multiplicateur pour BasePart.Transparency qui n'est visible que pour le client local.
Détermine si une partie est sélectionnable dans Studio.
Décrit la masse de la partie, le produit de sa densité et de son volume.
Détermine si la partie contribue à la masse totale ou à l'inertie de son corps rigide.
Détermine la texture et les propriétés physiques par défaut d'une pièce.
Le nom de MaterialVariant.
Décrit la rotation de la partie dans le monde.
Spécifie le décalage du pivot de la partie par rapport à son CFrame .
Décrit la position de la partie dans le monde.
Temps écoulé depuis la dernière mise à jour physique enregistrée.
Détermine à quel point une partie reflète la skybox.
Décrit le plus petit changement de taille autorisé par la méthode Resize().
Décrit les visages sur lesquels une partie peut être redimensionnée.
Détermine le type de surface pour le côté droit d'une pièce.
La règle principale pour déterminer la partie racine d'une assemblée.
La rotation de la pièce en degrés pour les trois axes.
Détermine les dimensions d'une pièce (longueur, largeur, hauteur).
Détermine le type de surface pour le haut du visage d'une pièce.
Détermine à quel point une partie peut être vue à travers (l'inverse de l'opacité de la partie).
Méthodes
Écrase les propriétés de géométrie de collision de MeshContent, TextureContent et MeshPart de cette meshPart à partir de la source donnée.
Appliquer un impulsion angulaire à l'assemblage.
Appliquez un impulsion à l'assemblage à l'assemblage de center of mass .
Appliquer un impulsion à l'assemblage à une position spécifiée.
Renvoie si les parties peuvent se heurter les unes aux autres.
Vérifie si vous pouvez définir la propriété réseau d'une partie.
Retourne une table de parties connectées à l'objet par tout type de articulationrigide.
Renvoie tous les jointures ou contraintes qui sont connectées à cette partie.
Renvoie la valeur de la propriété Mass.
Renvoie le joueur actuel qui est le propriétaire du réseau de cette partie, ou nil en cas du serveur.
Renvoie true si le moteur de jeu décide automatiquement du propriétaire du réseau pour cette partie.
Renvoie la partie de base d'une assemblage de parties.
Renvoie une table de toutes les BasePart.CanCollide parties vraies qui se chevauchent avec cette partie.
Renvoie la vitesse linéaire de l'assemblage de la pièce à la position donnée par rapport à cette pièce.
Renvoie true si l'objet est connecté à une partie qui le maintiendra en place (par exemple, une partie Anchored), sinon renvoie false.
Change la taille d'un objet tout comme l'utilisation de l'outil de redimensionnement de Studio.
Définit le joueur donné comme propriétaire du réseau pour ceci et toutes les parties connectées.
Permet au moteur de jeu de décider dynamiquement qui gérera la physique de la partie (l'un des clients ou le serveur).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crée une nouvelle IntersectOperation à partir de la géométrie chevauchante de la pièce et des autres parties dans l'matricedonné.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crée un nouveau UnionOperation à partir de la partie, moins la géométrie occupée par les parties dans l'matricedonné.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crée une nouvelle UnionOperation de la partie, plus la géométrie occupée par les parties dans l'matricedonné.
Obtient le pivot d'un PVInstance .
Transforme le PVInstance ainsi que tous ses descendants PVInstances de sorte que le pivot est désormais situé au point spécifié CFrame.
Évènements
Évènements hérités de BasePartS'enflamme lorsqu'une partie cesse de toucher une autre partie en raison d'un mouvement physique.
S'enflamme lorsqu'une partie touche une autre partie en raison d'un mouvement physique.
Propriétés
DoubleSided
Cette propriété détermine si rendre les deux faces des polygones dans le maillage.Il ne peut être modifié que dans Studio.Cela est utile pour les mailles qui sont généralement modélisées comme des «cartes» telles qu'une feuille, des cheveux ou du tissu.
HasJointOffset
HasSkinnedMesh
JointOffset
MeshContent
Le maillage qui est affiché sur le MeshPart. Prend en charge les URI de ressources et les objets EditableMesh.
Notez que cette propriété ne peut pas être modifiée directement par les scripts, car la géométrie de collision du maillage ne peut pas être récalculée en temps réel.Voir AssetService:CreateMeshPartAsync() comme une méthode pour créer un nouveau MeshPart à partir d'un donné Content avec un CollisionFidelity spécifié.MeshPart:ApplyMesh() peut être utilisé pour écraser la géométrie de collision de MeshContent, TextureContent et la géométrie de collision d'un existant MeshPart.
MeshId
Les URI de ressources du maillage qui est affiché sur le MeshPart. Lecture et écriture à MeshContent.
Notez que cette propriété ne peut pas être modifiée directement par les scripts, car la géométrie de collision du maillage ne peut pas être récalculée en temps réel.Voir AssetService:CreateMeshPartAsync() comme une méthode pour créer un nouveau MeshPart à partir d'un donné Content avec un CollisionFidelity spécifié.MeshPart:ApplyMesh() peut être utilisé pour écraser la géométrie de collision de MeshContent, TextureContent et la géométrie de collision d'un existant MeshPart.
RenderFidelity
Cette propriété détermine le niveau de détail que le MeshPart sera montré dans. Elle peut être définie sur les valeurs possibles de l'enum Enum.RenderFidelity.
La valeur par défaut est Automatic , ce qui signifie que le détail du maillage repose sur sa distance de la caméra comme indiqué dans le tableau suivant.
<th>Rendre la fidélité</th><th>Exemple</th></tr></thead><tbody><tr><td>Moins de 250 studs</td><td>Plus élevé</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>250-500 studs</td><td>Moyen</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>500 ou plus de studs</td><td>Le plus bas</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200"></img></td></tr></tbody>
Distance de la caméra |
---|
TextureContent
La texture appliquée à la MeshPart. Prend en charge les URI de ressources et les objets EditableImage.
Lorsque cette propriété est définie à Content.none, aucune texture ne sera appliquée au maillage.
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureContent = Content.none -- No texture
Notez que la propriété MeshContent ne peut pas être modifiée directement pendant l'exécution, mais la texture le peut.
Changer une texture de maillage
En utilisant la propriété TextureContent, la texture d'un maillage peut être modifiée sans avoir à réuploader le maillage.Pour ce faire, une nouvelle image peut être téléchargée sur Roblox avec la texture souhaitée.Le fichier d'image de texture original peut être obtenu en exportant le maillage en utilisant l'option sélection d'exportation dans Studio.Le fichier d'image sera sauvegardé aux côtés du fichier exporté .obj.
La nouvelle texture peut ensuite être téléchargée sur Roblox en tant que décalcomanie et son URI ressource peut être appliqué au maillage en utilisant la propriété TextureContent ou TextureID.
TextureContent peut également être défini pour référencer un EditableImage qui n'a pas encore été publié.
local AssetService = game:GetService("AssetService")local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartlocal editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates
Lorsque TextureContent fait référence à un EditableImage, la texture vivra une mise à jour avec toutes les modifications de l'objet EditableImage.
Fabriquer un maillage texturé
Un maillage ne peut être texturé que si le maillage a été mappé UV, en référence à la pratique de projeter une carte de texture sur un maillage.Cela ne peut pas être fait à l'aide de Roblox Studio et doit être fait à l'aide d'une application de modélisation 3D externe telle que Blender.
TextureID
La texture appliquée à la MeshPart. Lecture et écriture à TextureContent.
Lorsque cette propriété est définie à une chaîne vide, aucune texture ne sera appliquée au maillage.
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureID = "" -- No texture
Notez que la propriété MeshPart.MeshId ne peut pas être modifiée pendant l'exécution, mais la texture le peut. Voir TextureContent pour les détails.
Méthodes
ApplyMesh
Écrase les propriétés de géométrie de collision de MeshContent, TextureContent et MeshPart de cette meshPart à partir de la source donnée.
La plupart de ces propriétés sont lues seules et ne peuvent pas être modifiées pendant l'exécution par elles-mêmes directement.Pour garder MeshContent et les données physiques en phase, elles doivent être mises à jour ensemble.
Copie les propriétés suivantes :
- MeshPart.MeshContent (mise à jour implicite de MeshId )
- MeshPart.TextureContent (mise à jour implicite de TextureID )
- MeshPart.CollisionFidelity (avec n'importe quelle géométrie de collision interne)
- MeshPart.FluidFidelity (avec toute géométrie aéro interne)