MeshPart
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Class.MeshPart est une forme de BasePart qui inclut un maillage personnalisé physiquement simulé. Contrairement aux autres Classesde maillage, telles que SpecialMesh et 0> Class.BlockMesh0>, elles ne sont pas parentées à un MeshPart
Le maillage et la texture d'un MeshPart dépendent des propriétés MeshId et TextureID. Pour plus d'informations, voir 2> Meshes2>.
Résumé
Propriétés
Détermine si afficher les deux faces d'un polygone dans le maillage.
ID du contenu du maillage qui est affiché sur le MeshPart.
Le niveau de détail utilisé pour rendre le MeshPart .
La texture appliquée au MeshPart .
Détermine le niveau de détail que la physique de la partie adhérera à son maillage.
Détermine la représentation géométrique utilisée pour calculer les forces et les couples de forces aéroynamiques.
Détermine si une partie est immovable physiquement.
La vitesse angulaire de l'assemblage de la pièce.
Le centre de masse de l'assemblage de la partie dans l'espace mondial.
La vélocité linéaire de l'assemblage de la pièce.
La masse totale de l'assemblage de la partie.
Une référence à la partie racine de l'assemblage.
Détermine le type de surface pour le dos d'une pièce (+Z direction).
Détermine le type de surface pour le visage inférieur d'une partie (-Y direction).
Détermine la couleur d'une partie.
Détermine la position et l'orientation de la BasePart dans le monde.
Détermine si une partie peut se heurter à d'autres parties.
Détermine si la partie est envisagée pendant les opérations de requête spatiale.
Détermine si les événements Touched et TouchEnded se déclenchent sur la partie.
Détermine si oui ou non une partie lance une ombre.
Décrivez la position dans le monde dans laquelle se trouve le centre de masse d'une partie.
Décrivez le nom d'un groupe de collision de pièce.
Détermine la couleur d'une partie.
Indique les propriétés physiques actuelles de la partie.
Détermine plusieurs propriétés physiques d'une partie.
Utilisé pour activer ou désactiver les forces aéroynamiques sur les parties et les assemblages.
La taille physique réelle de la BasePart comme indiqué par le moteur de physique.
Détermine le type de surface pour la face avant d'une pièce (-Z direction).
Détermine le type de surface pour le visage gauche d'une pièce (-X direction).
Détermine un multiplicateur pour BasePart.Transparency qui n'est visible que pour le client local.
Détermine si une partie peut être sélectionnée dans Studio.
Décrivez la masse de la pièce, le produit de sa densité et de son volume.
Détermine si la partie contribue à la masse totale ou à l'inertie de son corps rigide.
Détermine la texture et les propriétés physiques par défaut d'une pièce.
Le nom de MaterialVariant .
Décrivez la rotation de la pièce dans le monde.
Spécifie l'Offset de la pivot de la partie de son CFrame.
Décrivez la position de la partie dans le monde.
Temps depuis la dernière mise à jour de la physique.
Détermine la quantité de lumière reflétée par une pièce.
Décrivez la plus petite modification de taille autorisée par la méthode Redimensionner.
Décrivez les visages sur lesquels une partie peut être redimensionnée.
Détermine le type de surface pour le côté droit d'une pièce (+X direction).
La règle principale dans le détermination de la partie racine d'une assemblage.
La rotation de la pièce en degrés pour les trois axes.
Détermine les dimensions d'une partie (Longueur, largeur, hauteur).
Détermine le type de surface pour la face supérieure d'une pièce (+ Y direction).
Détermine la quantité de partie qui peut être vue à travers (l'inverse de l'opacité de la partie).
Méthodes
Appliquez une impulsion angulaire à l'assemblage.
Appliquez un impulsion à l'assemblage à l'assemblage de center of mass .
Appliquez un impulsion à l'assemblage à la position spécifiée.
Retourne si les parties peuvent se heurter l'une à l'autre.
Vérifie si vous pouvez configurer la propriété du réseau d'une partie.
Renvoie une table de pièces connectées à l'objet par n'importe quel type de articulationrigide.
Retournez toutes les Jointures ou Contraintes qui sont connectées à cette partie.
Retourne la valeur de la propriété Mass.
Renvoie le joueur actuel qui est le propriétaire du réseau de cette partie, ou zéro dans le cas du serveur.
Retourne vrai si le moteur de jeu décide automatiquement le propriétaire du réseau pour cette partie.
Renvoie la partie de base d'une assemblage de pièces.
Renvoie une table de toutes les parties BasePart.CanCollide vraies qui intersectent avec cette partie.
Renvoie la vitesse linéaire de l'assemblage de la partie à la position donnée par rapport à cette partie.
Renvoie vrai si l'objet est connecté à une partie qui le retiendra (par exemple, une partie Anchored )), sinon renvoie faux.
Change la taille d'un objet juste comme utiliser l'outil de redimensionnement Studio.
Définit le joueur donné comme propriétaire du réseau pour ceci et toutes les parties connectées.
Permet au moteur de jeu de décider dynamiquement qui gèrera la physique de la partie (un des clients ou le serveur).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crée une nouvelle IntersectOperation à partir de la géométrie superposée des parties et des autres parties dans l'matricedonné.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crée une nouvelle UnionOperation à partir de la partie, en minusant la géométrie occupée par les parties dans l'matricedonné.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crée une nouvelle UnionOperation à partir de la partie, plus la géométrie occupée par les parties dans l'matricedonné.
Obtient le pivot d'un PVInstance.
Transforme le PVInstance ainsi que tous ses descendants PVInstances afin que le pivot soit maintenant situé dans le CFrame spécifié.
Évènements
Évènements hérités de BasePartSe déclenche lorsqu'une partie arrête de toucher une autre partie en résultant d'un mouvement physique.
Feu quand une partie touche une autre partie en résultant d'un mouvement physique.
Propriétés
DoubleSided
Cette propriété détermine si afficher les deux faces d'un polygone dans le maillage. Il est seulement changé dans Studio. Ceci est utile pour les maillages qui sont généralement modélisés comme des « cartes » tels qu'une feuille, des cheveux ou du tissu.
HasJointOffset
HasSkinnedMesh
JointOffset
MeshContent
MeshId
ID du contenu du maillage qui est affiché sur le MeshPart.
Remarquez que cette propriété ne peut pas être modifiée par les scripts car le modèle de collision du maillage ne peut pas être récupéré pendant l'temps d'exécution. Voir Class.InsertService:CreateMeshPartAsync() comme méthode pour créer un nouveau Class.MeshPart à partir d'un donné
RenderFidelity
Cette propriété détermine le niveau de détail que le MeshPart sera affiché dans. Il peut être réglé sur les valeurs possibles de l'encemble Enum.RenderFidelity .
La valeur par défaut est Automatic, ce qui signifie que le détail du maillage est basé sur sa distance de la caméra comme indiqué dans le tableau suivant.
<tbody><tr><td>Moins de 250 caractères</td><td>Le plus élevé</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>250-500 goujons</td><td>Moyen</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>500 ou plus de mètres</td><td>Le plus bas</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200"></img></td></tr></tbody>
Distance de la caméra | Rendu de fidélité | Exemple |
---|
TextureContent
TextureID
La texture appliquée au MeshPart. Lorsque cette propriété est réglée sur une chaîne vide, aucune texture ne sera appliquée au maillage.
MeshPart.TextureID = "" -- no texture
Remarquez que la propriété MeshPart.MeshId ne peut pas être modifiée pendant l'exécution, la texture peut.
Comment puis-je modifier la texture d'un maillage ?
En utilisant la propriété TextureId, la texture d'un maillage peut être modifiée sans avoir à recharger le maillage. Pour ce faire, une nouvelle image devra être téléchargée sur Roblox avec la texture souhaitée. Pour ce faire, un nouveau fichier d'image devra être téléchargé sur Roblox en utilisant l'option « Exporter la sélection » dans Roblox Studio. Le fichier d'image sera enregistré avec le fichier .obj exporté.
La nouvelle texture peut ensuite être ré-téléchargée sur Roblox en tant que décalque et son ID de contenu peut être appliqué sur le maillage en utilisant la propriété TextureId.
Comment puis-je faire un maillage texturé ?
Un maillage ne peut être texturé que si le maillage a été mapué en UV. Le maillage mapué en UV fait référence à la pratique de projeter une carte de texture sur un maillage. Cela ne peut pas être fait à l'aide de Roblox Studio et doit être fait à l'aide d'une application de modélisation 3D externe comme Blender.