MeshPart

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MeshPart est une forme de BasePart qui inclut un maillage physiquement simulé personnalisé.Contrairement à d'autres Classesde maillage, telles que SpecialMesh et BlockMesh, elles ne sont pas parentées à un BasePart mais plutôt se comportent comme un BasePart en leur propre droit.

Le maillage et la texture d'un MeshPart sont déterminés par les propriétés MeshId et TextureID. Pour plus d'informations, voir Meshes .

Résumé

Propriétés

Propriétés hérités de TriangleMeshPart
  • Non répliqué
    Sécurité des plugins
    Lecture parallèle

    Détermine le niveau de détail auquel la physique de la partie adhérera à son maillage.

  • Non répliqué
    Sécurité des plugins
    Lecture parallèle

    Détermine la représentation géométrique utilisée pour calculer les forces et les couples aérodynamiques.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle
Propriétés hérités de BasePart
  • Lecture parallèle

    Détermine si une partie est immobile par la physique.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    La vitesse angulaire de l'assemblage de la pièce.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Le centre de masse de l'assemblage de la partie dans l'espace mondial.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    La vitesse linéaire de l'assemblage de la pièce.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    La masse totale de l'assemblage de la partie.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une référence à la partie racine de l'assemblage.

  • Lecture parallèle

    Détermine si la partie interagira physiquement avec la simulation audio, similaire à CastShadow pour l'éclairage.

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour le dos d'une pièce.

  • Détermine le type de surface pour le côté inférieur d'une pièce.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine la couleur d'une partie.

  • Lecture parallèle

    Détermine la position et l'orientation du BasePart dans le monde.

  • Lecture parallèle

    Détermine si une partie peut entrer en collision avec d'autres parties.

  • Lecture parallèle

    Détermine si la partie est prise en compte lors des opérations de requête spatiale.

  • Lecture parallèle

    Détermine si Touched et TouchEnded événements se déclenhent sur la partie.

  • Lecture parallèle

    Détermine si oui ou non une partie lance une ombre.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrit la position mondiale dans laquelle le centre de masse d'une partie est situé.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine le nom du groupe de collision d'une partie.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine la couleur d'une partie.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Indique les propriétés physiques actuelles de la pièce.

  • Détermine plusieurs propriétés physiques d'une partie.

  • Lecture parallèle

    Utilisé pour activer ou désactiver les forces aérodynamiques sur les parties et les assemblages.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Le CFrame de l'extensibilité physique du BasePart.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    La taille physique réelle du BasePart telle que perçue par le moteur de physique.

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour le visage avant d'une partie.

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour le côté gauche d'une pièce.

  • Caché
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine un multiplicateur pour BasePart.Transparency qui n'est visible que pour le client local.

  • Lecture parallèle

    Détermine si une partie est sélectionnable dans Studio.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrit la masse de la partie, le produit de sa densité et de son volume.

  • Lecture parallèle

    Détermine si la partie contribue à la masse totale ou à l'inertie de son corps rigide.

  • Lecture parallèle

    Détermine la texture et les propriétés physiques par défaut d'une pièce.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Le nom de MaterialVariant.

  • Caché
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrit la rotation de la partie dans le monde.

  • Lecture parallèle

    Spécifie le décalage du pivot de la partie par rapport à son CFrame .

  • Caché
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrit la position de la partie dans le monde.

  • Caché
    Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Temps écoulé depuis la dernière mise à jour physique enregistrée.

  • Lecture parallèle

    Détermine à quel point une partie reflète la skybox.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrit le plus petit changement de taille autorisé par la méthode Resize().

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrit les visages sur lesquels une partie peut être redimensionnée.

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour le côté droit d'une pièce.

  • Lecture parallèle

    La règle principale pour déterminer la partie racine d'une assemblée.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    La rotation de la pièce en degrés pour les trois axes.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine les dimensions d'une pièce (longueur, largeur, hauteur).

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour le haut du visage d'une pièce.

  • Lecture parallèle

    Détermine à quel point une partie peut être vue à travers (l'inverse de l'opacité de la partie).

Propriétés hérités de PVInstance

Méthodes

Méthodes hérités de BasePartMéthodes hérités de PVInstance

Évènements

Évènements hérités de BasePart

Propriétés

DoubleSided

Sécurité des plugins
Lecture parallèle

Cette propriété détermine si rendre les deux faces des polygones dans le maillage.Il ne peut être modifié que dans Studio.Cela est utile pour les mailles qui sont généralement modélisées comme des «cartes» telles qu'une feuille, des cheveux ou du tissu.

HasJointOffset

Caché
Sécurité inaccessible
Lecture parallèle

HasSkinnedMesh

Caché
Sécurité inaccessible
Lecture parallèle

JointOffset

Caché
Sécurité inaccessible
Lecture parallèle

MeshContent

Sécurité inaccessible
Lecture parallèle

Le maillage qui est affiché sur le MeshPart. Prend en charge les URI de ressources et les objets EditableMesh.

Notez que cette propriété ne peut pas être modifiée directement par les scripts, car la géométrie de collision du maillage ne peut pas être récalculée en temps réel.Voir AssetService:CreateMeshPartAsync() comme une méthode pour créer un nouveau MeshPart à partir d'un donné Content avec un CollisionFidelity spécifié.MeshPart:ApplyMesh() peut être utilisé pour écraser la géométrie de collision de MeshContent, TextureContent et la géométrie de collision d'un existant MeshPart.

MeshId

ContentId
Sécurité inaccessible
Lecture parallèle

Les URI de ressources du maillage qui est affiché sur le MeshPart. Lecture et écriture à MeshContent.

Notez que cette propriété ne peut pas être modifiée directement par les scripts, car la géométrie de collision du maillage ne peut pas être récalculée en temps réel.Voir AssetService:CreateMeshPartAsync() comme une méthode pour créer un nouveau MeshPart à partir d'un donné Content avec un CollisionFidelity spécifié.MeshPart:ApplyMesh() peut être utilisé pour écraser la géométrie de collision de MeshContent, TextureContent et la géométrie de collision d'un existant MeshPart.

RenderFidelity

Non répliqué
Sécurité des plugins
Lecture parallèle

Cette propriété détermine le niveau de détail que le MeshPart sera montré dans. Elle peut être définie sur les valeurs possibles de l'enum Enum.RenderFidelity.

La valeur par défaut est Automatic , ce qui signifie que le détail du maillage repose sur sa distance de la caméra comme indiqué dans le tableau suivant.


<th>Rendre la fidélité</th>
<th>Exemple</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Moins de 250 studs</td><td>Plus élevé</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500 studs</td><td>Moyen</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>500 ou plus de studs</td><td>Le plus bas</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
</tbody>
Distance de la caméra

TextureContent

Lecture parallèle

La texture appliquée à la MeshPart. Prend en charge les URI de ressources et les objets EditableImage.

Lorsque cette propriété est définie à Content.none, aucune texture ne sera appliquée au maillage.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureContent = Content.none -- No texture

Notez que la propriété MeshContent ne peut pas être modifiée directement pendant l'exécution, mais la texture le peut.

Changer une texture de maillage

En utilisant la propriété TextureContent, la texture d'un maillage peut être modifiée sans avoir à réuploader le maillage.Pour ce faire, une nouvelle image peut être téléchargée sur Roblox avec la texture souhaitée.Le fichier d'image de texture original peut être obtenu en exportant le maillage en utilisant l'option sélection d'exportation dans Studio.Le fichier d'image sera sauvegardé aux côtés du fichier exporté .obj.

La nouvelle texture peut ensuite être téléchargée sur Roblox en tant que décalcomanie et son URI ressource peut être appliqué au maillage en utilisant la propriété TextureContent ou TextureID.

TextureContent peut également être défini pour référencer un EditableImage qui n'a pas encore été publié.


local AssetService = game:GetService("AssetService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
local editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)
meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates

Lorsque TextureContent fait référence à un EditableImage, la texture vivra une mise à jour avec toutes les modifications de l'objet EditableImage.

Fabriquer un maillage texturé

Un maillage ne peut être texturé que si le maillage a été mappé UV, en référence à la pratique de projeter une carte de texture sur un maillage.Cela ne peut pas être fait à l'aide de Roblox Studio et doit être fait à l'aide d'une application de modélisation 3D externe telle que Blender.

TextureID

ContentId
Lecture parallèle

La texture appliquée à la MeshPart. Lecture et écriture à TextureContent.

Lorsque cette propriété est définie à une chaîne vide, aucune texture ne sera appliquée au maillage.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureID = "" -- No texture

Notez que la propriété MeshPart.MeshId ne peut pas être modifiée pendant l'exécution, mais la texture le peut. Voir TextureContent pour les détails.

Méthodes

ApplyMesh

()

Écrase les propriétés de géométrie de collision de MeshContent, TextureContent et MeshPart de cette meshPart à partir de la source donnée.

La plupart de ces propriétés sont lues seules et ne peuvent pas être modifiées pendant l'exécution par elles-mêmes directement.Pour garder MeshContent et les données physiques en phase, elles doivent être mises à jour ensemble.

Copie les propriétés suivantes :

Paramètres

meshPart: Instance
Valeur par défaut : ""

Retours

()

Évènements