MeshPart objets sont des descendants de la classe BasePart. Ils représentent des maillages, qui sont des collections de sommets, d'arêtes et de faces qui composent un objet 3D. Contrairement aux parties, que vous pouvez créer directement dans Studio, vous devez utiliser une application de modélisation tiers comme Blender ou Maya pour créer des maillages, puis les importer dans Studio en tant qu'objets MeshPart.
Après avoir importé un maillage dans Studio, vous pouvez personnaliser ses propriétés de rendu, telles que les textures, le niveau de détail et la fidélité de collision. En plus d'importer vos propres maillages, vous pouvez également parcourir et sélectionner parmi des maillages téléchargés par les utilisateurs en utilisant le Creator Store.
Roblox prend en charge de nombreux types de maillages, tant qu'ils respectent les spécifications générales des maillages. Un maillage de base est composé d'au moins un objet maillage et d'une texture :



Studio prend également en charge les maillages avec des composants pour créer des modèles de personnages avatars ou des accessoires, comme les données de rigging et de skinning.
Importer des maillages
Vous pouvez importer des maillages dans Studio en utilisant l'Importateur. Avec cet outil, vous pouvez prévisualiser et examiner des maillages avant de les importer dans votre espace de travail ou votre Boîte à outils, comme vérifier les textures, le rigging, le skinning et les données d'animation. Il signale également les problèmes et rejette les maillages avec des erreurs.
Si le fichier de maillage que vous importez contient des objets utilisant des conventions de nommage spécifiques ou contient des données d'animation faciale, l'Importateur détecte automatiquement et les convertit en objets suivants au lieu de MeshPart :
- Attachment — Objets avec _Att à la fin de leurs noms.
- WrapTarget — Objets avec _OuterCage à la fin de leurs noms.
- FaceControls — Objets contenant des têtes de personnages avatars et les données d'animation faciale appropriées.
Si vous souhaitez importer des maillages en gros avec des actifs non 3D, tels que des images et de l'audio, vous pouvez utiliser le Gestionnaire d'actifs ; notez cependant qu'il ne prend pas en charge l'importation de maillages avec des données de rigging, de skinning et d'animation, des accessoires ou des personnages avec des animations faciales.
Personnaliser les maillages
Contrairement aux parties basiques, les maillages offrent plus d'options de personnalisation que vous pouvez ajuster pour une fidélité de rendu avancée.
Texture
Les textures contribuent à l'apparence visuelle des maillages en ajoutant des détails 2D tels que la couleur et les motifs. Studio vous permet d'appliquer soit une texture en utilisant la propriété MeshPart.TextureID, soit d'appliquer jusqu'à quatre textures de rendu physique (PBR) à l'intérieur d'un objet enfant SurfaceAppearance du maillage ou créé avec un MaterialVariant et défini dans la propriété MeshPart.MaterialVariant du maillage. Les textures PBR vous permettent de représenter un ombrage et un éclairage réalistes en utilisant plusieurs types d'images de texture ou de cartes sur un seul objet.
Studio prend en charge quatre cartes de texture PBR, chacune correspondant à une caractéristique visuelle de l'apparence de surface d'un objet. Combiner plusieurs cartes de texture peut simuler plus précisément la couleur, la rugosité et la réflectivité dans n'importe quel environnement d'éclairage, et améliorer les éléments visuels de vos actifs et de votre environnement. Pour plus d'informations sur les textures PBR et les cartes de texture, voir Textures PBR.


Vous pouvez appliquer des textures PBR en utilisant l'un des objets suivants :
- SurfaceAppearance — Applique des textures PBR à la surface du maillage et n'affecte pas sa géométrie.
- MaterialVariant — Représente un matériau personnalisé qui applique non seulement des textures PBR à la surface du maillage, mais ajoute également des propriétés physiques.
Pour ajouter des textures PBR à un maillage :
- Dans la fenêtre Explorer, survolez l'objet MeshPart. Cliquez sur le bouton ⊕ et sélectionnez SurfaceAppearance.
- Dans la fenêtre Propriétés, modifiez les propriétés correspondant aux cartes de textures PBR.
Niveau de détail
Vous pouvez contrôler dynamiquement le niveau de détail d'un maillage en utilisant sa propriété Enum.RenderFidelity. La valeur par défaut est Automatic, ce qui signifie que le détail du maillage est basé sur sa distance par rapport à la caméra comme indiqué dans le tableau suivant.
| Distance de la caméra | Fidélité de rendu | Exemple |
|---|---|---|
| Moins de 250 studs | La plus élevée | ![]() |
| 250-500 studs | Moyen | ![]() |
| 500 studs ou plus | Le plus bas | ![]() |
Fidélité de collision
La fidélité de collision détermine à quel point la représentation visuelle d'un maillage correspond à ses limites physiques. La propriété MeshPart.CollisionFidelity a les options suivantes, dans l'ordre de fidélité et d'impact sur les performances du plus bas au plus élevé :
- Boîte — Crée une boîte de collision englobante, idéale pour les objets petits ou non interactifs.
- Coque — Génère une coque convexe, adaptée aux objets avec moins d'indentations ou de cavités prononcées.
- Par défaut — Produit une forme de collision approximative qui prend en charge la concavité, adaptée aux objets complexes avec des besoins d'interaction semi-détaillés.
- DécompositionConvexePrécise — Offre la fidélité la plus précise mais n'est toujours pas une représentation 1:1 de l'aspect visuel. Cette option a le coût de performance le plus élevé et nécessite plus de temps pour être calculée par le moteur.

Pour plus d'informations sur l'impact des performances des options de fidélité de collision et comment les atténuer, voir Améliorer les performances. Pour un guide approfondi sur la façon de choisir une option de fidélité de collision qui équilibre vos exigences de précision et de performance, voir Définir les paramètres de physique et de rendu.
Rigging et skinning
Le rigging est le processus de connexion d'un maillage avec un squelette interne posable. Les maillages riggés permettent aux surfaces des maillages de tourner et de se déplacer en utilisant des os internes au sein d'un modèle, comme le genou ou le coude d'un personnage. Skinning d'un maillage riggé permet à l'objet maillage riggé de se déformer, de s'étirer et de se plier de manière plus réaliste.
Pour plus d'informations sur le rigging et le skinning, voir Rigging et skinning. Après avoir riggé un maillage, vous pouvez ajouter de l'animation et des poses en utilisant l'Éditeur d'animation. Voir Créer une animation pour plus d'informations. Les actifs 3D du Marketplace, tels que les vêtements et corps d'avatar, nécessitent également le rigging et le skinning. Voir Avatar pour plus d'informations sur les exigences des actifs de Marketplace.


