MeshPart les objets sont des descendants de la classe BasePart.Ils représentent des mailles , qui sont des collections de sommets, de bords et de visages qui composent un objet 3D.Contrairement aux parties, que vous pouvez créer directement dans Studio, vous devez utiliser une application de modélisation tiers comme Blender ou Maya pour créer des mailles, puis les importer dans Studio en tant qu'objets MeshPart.
Après avoir importé un maillage dans Studio, vous pouvez personnaliser ses propriétés de rendu, telles que les textures, le niveau de détail et la fidélité des collisions.En plus d'importer vos propres mailles, vous pouvez également parcourir et sélectionner des mailles téléchargées par l'utilisateur en utilisant le magasin des créateurs.
Roblox prend en charge de nombreux types de mailles, à condition qu'elles adhèrent aux spécifications générales de mailles .Un maillage de base se compose d'au moins un objet de maillage et d'une texture :



Studio prend également en charge les mailles avec des composants pour créer des modèles de personnages d'avatar ou des accessoires, tels que la fixation et le façonnage de la peau données.
Importer des mailles
Vous pouvez importer des mailles dans Studio en utilisant le 3D Importer.Avec cet outil, vous pouvez prévisualiser et examiner les mailles avant de les importer dans votre espace de travail ou votre boîte à outils, comme vérifier la texture, la mise en rigging structuré, le skinninget les données d'animation.Il marque également les problèmes et rejette les mailles avec une erreur.
Si le fichier maillage que vous importez contient des objets utilisant des conventions de nomination spécifiques ou contient des données d'animation faciale, le 3D Importer les détecte et les convertit automatiquement en les objets suivants au lieu de MeshPart :
- Attachment — Objets avec _Att à la fin de leurs noms.
- WrapTarget — Objets avec _OuterCage à la fin de leurs noms.
- WrapLayer — Objets avec les deux _InnerCage``_OuterCage à la fin de leurs noms.
- FaceControls — Objets contenant des têtes de personnage d'avatar et les données d'animation faciale appropriées.
Si vous voulez importer en masse des mailles avec des données non 3D, telles que des images et de l'audio, vous pouvez utiliser le gestionnaire des ressources ; notez cependant que ce dernier ne prend pas en charge l'importation de mailles avec des données de rigging structuré, de skinning et d'animation, d'accessoires ou de personnages avec des animations faciales.
Personnaliser les mailles
Contrairement aux parties de base, les mailles ont plus d'options de personnalisation que vous pouvez ajuster pour une fidélité de rendu avancée.
Texteur
Les textures déterminent l'apparence visuelle des mailles.Studio vous permet d'appliquer une texture en utilisant la propriété MeshPart.TextureID ou d'appliquer jusqu'à quatre textures de rendu physiquement basées (Rendu basé sur la physique (PBR)) dans un objet enfant SurfaceAppearance ou MaterialVariant du maillage.Les textures PBR vous permettent de représenter des ombres et des lumières réalistes en utilisant plusieurs types d'images de texture ou de cartes sur un seul objet.
Studio prend en charge quatre cartes de texture PBR, chacune correspondant à une caractéristique visuelle de l'apparence de la surface d'un objet.Combiner plusieurs cartes de texture peut simuler plus précisément la couleur, la rugosité et la réflectivité dans n'importe quel environnement d'éclairage, et améliorer les éléments visuels de vos ressources et de votre environnement.Pour plus d'informations sur les textures PBR et les cartes de texture, voir textures PBR.


Vous pouvez appliquer des textures PBR en utilisant l'un des objets suivants :
- SurfaceAppearance — Applique des textures PBR à la surface du maillage et n'affecte pas sa géométrie.
- MaterialVariant — Représente un matériau personnalisé qui ne seulement applique des textures PBR à la surface du maillage, mais ajoute également des propriétés physiques.
Pour ajouter des textures PBR à un maillage :
- Dans la fenêtre Explorateur , passez la souris sur l'objet MeshPart.Cliquez sur le bouton ⊕ et sélectionnez Apparence de surface ou Matériau variante .
- Dans la fenêtre propriétés , modifiez les propriétés correspondant aux cartes de texture PBR.
Niveau de détail
Vous pouvez contrôler dynamiquement le niveau de détail d'un maillage en utilisant sa propriété Enum.RenderFidelity.La valeur par défaut est Automatic , ce qui signifie que le détail du maillage repose sur sa distance de la caméra comme indiqué dans le tableau suivant.
Distance de la caméra | Rendre la fidélité | Exemple |
---|---|---|
Moins de 250 studs | Plus élevé | ![]() |
250-500 studs | Moyen | ![]() |
500 ou plus de studs | Le plus bas | ![]() |
Fidélité à la collision
La fidélité à la collision détermine à quel point la représentation visuelle d'un maillage correspond à ses limites physiques.La propriété MeshPart.CollisionFidelity a les options suivantes, du plus bas au plus élevé en termes de fidélité et d'impact sur les performances :
- Boîte — Crée une boîte de modélisationde collision de bordure, idéale pour les objets petits ou non interactifs.
- Hull — Génère une coque convexe, appropriée pour les objets avec des indentations ou des cavités moins prononcées.
- Par défaut — Produit une forme de collision aproche qui prend en charge la concavité, adaptée aux objets complexes avec des besoins d'interaction semi-détailés.
- Décomposition précise convexe — Offre la fidélité la plus précise, mais n'est toujours pas une représentation 1:1 du visuel.Cette option a le coût de performance le plus élevé et prend plus de temps pour que le moteur se calcule.

Pour plus d'informations sur l'impact des performances des options de fidélité de collision et sur la façon de les atténuer, voir Améliorer les performances.Pour une explication approfondie sur la façon de choisir une option de fidélité à la collision qui équilibre vos exigences de précision et de performance, voir Définir les paramètres de physique et de rendu.
Rigage et skinning
L'assemblage est le processus de connexion d'un maillage avec un plateformearticulé interne.Les mailles raidées permettent aux surfaces de maillage de tourner et de se déplacer en utilisant des os internes dans un modèlisation, comme le genou ou le coude d'un personnage. Skinning un maillage rigide permet à l'objet de maillage rigide de se déformer, de s'étirer et de se courber de manière plus réaliste.
Pour plus d'informations sur le rigging et le skinning, voir Rigging et skinning .Après avoir rigté un maillage, vous pouvez ajouter des animations et des poses à celui-ci en utilisant l'éditeur d'animation.Voir Créer une animation pour plus d'informations.Les ressources 3D du marché, telles que les vêtements d'avatar et les corps, nécessitent également une mise en forme et une peau.Voir Avatar pour plus d'informations sur les exigences pour les ressources du marché.