MeshPart objets sont les descendants de la classe BasePart. Ils représentent des mailles , qui sont des collections de vérités, d'边 et de visages qui composent un objet 3D. Contrairement aux parties, que vous pouvez directement créer dans Studio, vous devez utiliser une application de modélisation tiers comme Blender ou Maya pour créer des
Après l'importation d'un maillage dans Studio, vous pouvez personnaliser ses propriétés de rendu, telles que les textures, le niveau de détail et la fidélité de collision. En plus d'importer vos propres maillages, vous pouvez également parcourir et sélectionner à partir des maillages utilisateurs en utilisant la boutique des créateurs.
Roblox prend en charge de nombreux types de maillages, à condition qu'ils adhèrent aux spécifications de maillage général. Un maillage de base se compose d'au moins un objet de maillage et d'une texture :
Studio prend également en charge les mailles avec des composants pour créer des modèles de personnages d'avatar ou des accessoires, tels que les données réglement et skinning.
Importer des mailles
Vous pouvez importer des maillages dans Studio en utilisant le Importer 3D. Avec cet outil, vous pouvez prévisualiser et examiner les maillages avant d'importer dans votre espace de travail ou votre boîte à outils, tels que la vérification de la texture, l'rigging structuré, le skinning et l'animation des données. Il marque également les problèmes et rejette les maillages avec erreur.
Si le fichier de maillage que vous importez contient des objets utilisant des conventions de nommage spécifiques ou contient des données d'animation faciale, le 3D Importer les détecte automatiquement et les convertit en les objets suivants au lieu de MeshPart :
- Attachment — Objets avec _Att à la fin de leur nom.
- WrapTarget — Objets avec _OuterCage à la fin de leur nom.
- WrapLayer — Objets avec les deux _InnerCage``_OuterCage à la fin de leur nom.
- FaceControls — Objets contenant des têtes de personnage d'avatar et les données d'animation faciale appropriées.
Si vous voulez importer des maillages ainsi que des ressources non 3D, telles que des images et des données audio, vous pouvez utiliser le Gestionnaire des ressources. Cependant, le Gestionnaire des ressources ne prend pas en charge l'importation de maillages avec des données de rigging structuré, de skinning et d'animation, d'accessoires ou de personnages avec des animations faciales.
Personnalisation des mailles
Contrairement aux parties de base, les mailles ont plus d'options de personnalisation que vous pouvez ajuster pour une fidélité de rendu avancée.
Texture
Les textures déterminent l'apparence visuelle des maillage. Studio vous permet d'appliquer une texture à l'aide de la propriété MeshPart.TextureID ou d'appliquer jusqu'à quatre textures de rendu physiquement bas dans un SurfaceAppearance ou 0> Class.Material</
Studio prend en charge quatre cartes de texture PBR, chacune correspondant à une caractéristique visuelle de l'apparence de la surface d'un objet. En combinant plusieurs cartes de texture, vous pouvez plus précisément simuler la couleur, la rugosité et la réflectance dans n'importe quel environnement d'éclairage et améliorer les éléments visuels de vos ressources et de votre environnement. Pour plus d'informations sur les textures PBR et les cartes de texture, voir Textures PBR .
Vous pouvez appliquer des textures PBR en utilisant l'un des objets suivants :
- SurfaceAppearance — Applique les textures PBR à la surface du maillage et n'affecte pas sa géométrie.
- MaterialVariant — Représente un matériau personnalisé qui ne se contente pas de appliquer les textures PBR à la surface du maillage, mais ajoute également des propriétés physiques.
Pour ajouter des textures PBR à un maillage :
- Dans la fenêtre Explorateur , passez la souris sur l'objet MeshPart. Cliquez sur le bouton ⊕ et sélectionnez SurfaceAppearance ou 1> MaterialVariant1> .
- Dans la fenêtre propriétés , modifiez les propriétés correspondant aux cartes de texture PBR.
Niveau de détail
Vous pouvez contrôler dynamiquement le niveau de détail d'un maillage en utilisant sa propriété Enum.RenderFidelity. La valeur par défaut est Automatic, ce qui signifie que le détail du maillage est basé sur sa distance de la caméra comme indiqué dans le tableau suivant.
Distance de la caméra | Rendu de fidélité | Exemple |
---|---|---|
Moins de 250 caractères | Le plus élevé | |
250-500 goujons | Moyen | |
500 ou plus de mètres | Le plus bas |
Fidélité de collision
La fidélité de collision détermine à quel point la représentation visuelle d'un maillage correspond à ses limites physiques. La propriété MeshPart.CollisionFidelity a les options suivantes, dans l'ordre de la fidélité et de l'impact des performances du plus bas au plus élevé :
- Boîte de collision de zone de boîte de — Crée une boîte de modélisationde collision de zone, idéale pour les objets de taille ou non interactifs.
- Coque — Génère une coque convexe, idéale pour les objets avec moins d'indentations ou de cavités prononcées.
- Par défaut — Produit une forme de collision approximée qui prend en charge la concavité, adaptée aux objets complexes avec des besoins d'interaction semi-détails.
- PreciseConvexDecomposition — Offre la plus grande fidélité mais n'est toujours pas une représentation 1 : 1 du visuel. Cette option a le coût de performance le plus élevé et prend plus de temps pour que le moteur puisse calculer.
Pour plus d'informations sur l'impact de la fidélité de la collision et comment les mitiger, voir optimisation des performances. Pour une expérience de marche en détail sur la façon de choisir une option de fidélité de collision qui équilibre vos exigences de précision et de performance, voir définir les paramètres physiques et d'rendu.
Rigging et Skinning Meshes
Rigging est le processus de connexion d'un maillage avec un skeleton interne à poser. Les maillages riggés permettent aux maillages de surface de tourner et de se déplacer en utilisant des os internes dans un modèlisation, comme le genou d'un personnage ou l'épaule. Skinning un maillage riggé permet au maillage objectif de se déformer, de s'étirer et de se courber plus réalisteement.
Pour plus d'informations sur le travail de la grille et du skinning, voir Rigging and Skinning . Après avoir fait un maillage d'un maillage, vous pouvez ajouter des animations et des poses à celui-ci en utilisant l'éditeur d'animations. Voir Créer une animation pour plus d'informations sur les exigences pour les ressources du marché. Les ressources 3D du marché,