WeldConstraint
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WeldConstraint connecte deux BaseParts et s'assure qu'ils restent dans la même position relative/orientation l'un de l'autre, ce qui signifie que si une partie se déplace, l'autre se déplace de la même quantité. Même si les deux parties ne sont pas en contact, elles peuvent être soudures ensemble.
La façon la plus courante de créer une contrainte de soudure est de sélectionner souder via le menu créer dans l'onglet modèle dans le 2>modèle2>.
Notez que cet outil se comporte différemment en fonction du nombre de BaseParts sélectionnés lorsque l'outil est activé :
- Si aucune BaseParts n'est sélectionnée, les deux prochaines BaseParts cliquées seront connectées par un nouveau WeldConstraint. Si le même 1> Class.BasePart1> est cliqué deux fois, aucune contrainte ne sera créée.
- Si une BasePart est déjà sélectionnée, la prochaine BasePart cliquée sera connectée à la sélectionnée avec un nouveau WeldConstraint.
- Si plusieurs BaseParts sont sélectionnés, ceux qui sont en contact ou en chevauchement seront automatiquement soudeurs ensemble par de nouveaux WeldConstraints.
Répositionnement du comportement
Le déplacement d'une pièce soudeuse BasePart se comporte différemment en fonction de si la pièce a été déplacée via son Position ou via son CFrame.
Si la position Position d'une pièce soudeuse est mise à jour, cette pièce se déplacera, mais aucune des parties connectées ne se déplacera avec elle. La souduure récalculera le décalage à partir des autres parties en fonction de la position nouvelle de la pièce déplacée.
Si la partie soudeurée de CFrame est mise à jour, cette partie se déplacera et toutes les parties connectées se mouvementégalement, ce qui garantit qu'elle conserve le même décalage que lorsque la soudeure a été créée.
Résumé
Propriétés
Indique si le WeldConstraint est actuellement actif dans le monde.
Bascule la contrainte sur et off.
La première partie connectée par la contrainte.
La deuxième partie connectée par la contrainte.
Propriétés
Active
Vrai si la contrainte de souduction est actuellement active dans le monde.
Si la contrainte de soude ou l'une de ses parties n'est pas dans Workspace la soude sera inactif.
Les joints rigides comme Weld , Snap , WeldConstraint , 1> Class.Motor1> ou 4> Class.Motor6D4> peuvent également être désactivés en raison de conflits avec
Les Duplicate WeldConstraints ne se confluent pas parce que les Duplicate WeldConstraints dérivent de leurs CFrames internes à partir des positions relative des parties lorsqu'elles sont activées et que toutes les mises à jour lorsque BasePart.Position ou BasePart.Orientation est définie sur une partie. Le spanning tree peut toujours les désactiver si elles sont inutiles ou forment un cycle.
Enabled
La propriété Activé d'un WeldConstraint détermine si le contrôle est actif ou non. Lorsque cette propriété est réglée sur vrai, si les propriétés WeldConstraint.Part0 et 2>Class.WeldConstraint.Part12> sont configurer, le contrôle s'assurera que ses deux parties connectées seront verrouillées ensemble.
Part0
Les propriétés Part0 et WeldConstraint.Part1 d'un ensemble de WeldConstraint défini qui connecte les deux 1> Class.BasePart1> à la soudure. Dès que les deux propriétés sont définies et que la souduure est 4> Class.Weld4>, la souduure verrouille les deux parties ensemble.
Si Part0 ou Part1 sont jamais définies comme de nouvelles parties, alors la contrainte de soudures se connectera instantanément à la nouvelle partie. La partie ancienne ne sera plus restreinte.
local partA = Instance.new("Part")local partB = Instance.new("Part")partA.Position = Vector3.new(0, 10, 0)partA.Parent = workspacepartB.Position = Vector3.new(0, 10, 10)partB.Parent = workspacelocal weld = Instance.new("WeldConstraint")weld.Parent = partAweld.Part0 = partAweld.Part1 = partB
Part1
Les propriétés WeldConstraint.Part0 et Part1 d'un ensemble de propriétés WeldConstraint définies qui connectent les deux parties 2>Class.BasePart2>. Dès que les propriétés sont définies et que la soudure est 5>Class.WeldConstraint.Enabled5>, la souduure verrouille les deux parties ensemble.
Si Part0 ou Part1 sont jamais définies comme de nouvelles parties, alors la contrainte de soudures se connectera instantanément à la nouvelle partie. La partie ancienne ne sera plus restreinte.
local partA = Instance.new("Part")local partB = Instance.new("Part")partA.Position = Vector3.new(0, 10, 0)partA.Parent = game.WorkspacepartB.Position = Vector3.new(0, 10, 10)partB.Parent = game.Workspacelocal weld = Instance.new("WeldConstraint")weld.Parent = partAweld.Part0 = partAweld.Part1 = partB