WeldConstraint

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La contrainte de soudure connecte deux BaseParts et garantit qu'ils restent dans la même position/orientation relative l'un à l'autre, ce qui signifie que si une partie se déplace, l'autre se déplace dans la même quantité.Même si les deux parties ne se touchent pas, elles peuvent être soudées ensemble.

La façon la plus courante de créer une contrainte de soudure est de sélectionner Soudure dans le menu Créer de Studio dans l'onglet Modèle de la barre d'outils.

Notez que cet outil se comporte différemment en fonction du nombre de BaseParts sélectionnés lorsque l'outil est activé :

  • Si aucun BaseParts n'est sélectionné, les deux prochains BaseParts cliqués seront connectés par un nouveau WeldConstraint .Si la même BasePart est cliquée deux fois, aucune contrainte ne sera créée.
  • Si un BasePart est déjà sélectionné, le prochain BasePart cliqué sera connecté à celui sélectionné avec un nouveau WeldConstraint .
  • Si plusieurs BaseParts sont sélectionnées, celles qui se touchent ou se chevauchent seront automatiquement soudées ensemble par une nouvelle WeldConstraints.

Comportement de répositionnement

Déplacer une pièce soudée BasePart se comporte différemment selon si la pièce a été déplacée par son Position ou par son CFrame.

  • Si la partie soudée Position est mise à jour, cette partie se déplacera, mais aucune des parties connectées ne se déplacera avec elle.Le soudage recalculera le décalage par rapport aux autres parties en fonction de la nouvelle position de la pièce déplacée.

  • Si la partie soudée CFrame est mise à jour, cette partie se déplacera et toutes les parties connectées se mouvementégalement, ce qui garantit qu'elles conservent le même décalage que lorsque le soudage a été créé.

Résumé

Propriétés

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Indique si la contrainte de soudure est actuellement active dans le monde.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Active et désactive la contrainte.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    La première partie connectée par la contrainte.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    La deuxième partie connectée par la contrainte.

Propriétés

Active

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Vrai si la contrainte de soudure est actuellement active dans le monde.

Si la contrainte de soudure ou une de ses parties n'est pas dans Workspace la soudure sera inactif.

Les jointures rigides comme Weld , Snap , WeldConstraint , Motor ou Motor6D peuvent également être désactivées en raison de conflits avec d'autres jointures rigides, telles que les jointures entre les mêmes deux parties ou les cycles indirects dans le graph de soudure.Les jointures désactivées de cette façon peuvent être réactivées plus tard lorsqu'une autre jointure ou partie est ajoutée ou supprimée.

Les contraintes de soudure en double ne sont pas en conflit car les contraintes de soudure dérivent leurs cadres internes à partir des positions relatives de leurs parties lorsqu'elles sont activées et toutes se mettent à jour lorsque BasePart.Position ou BasePart.Orientation est défini sur une partie.L'arbre de couverture peut toujours les désactiver s'ils sont redondants ou forment un cycle.

Enabled

Non répliqué
Lecture parallèle

La propriété Activée d'un WeldConstraint détermine si la contrainte est active ou non.Lorsque cette propriété est définie sur vrai, si les propriétés WeldConstraint.Part0 et WeldConstraint.Part1 de la contrainte sont configurer, la contrainte garantira que ses deux parties connectées seront verrouillées ensemble.

Non répliqué
Lecture parallèle

Les propriétés Part0 et WeldConstraint.Part1 d'un ensemble WeldConstraint qui deux BasePart se connectent au soudage.Dès que les deux propriétés sont définies et que le soudage est WeldConstraint.Enabled , le soudage verrouillera les deux parties ensemble.

Si Part0 ou Part1 sont jamais définis sur de nouvelles parties, alors le WeldConstraint liera instantanément la nouvelle partie.La partie ancienne ne sera plus restreinte.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local partA = Instance.new("Part")
local partB = Instance.new("Part")
partA.Position = Vector3.new(0, 10, 0)
partA.Parent = Workspace
partB.Position = Vector3.new(0, 10, 10)
partB.Parent = Workspace
local weld = Instance.new("WeldConstraint")
weld.Part0 = partA
weld.Part1 = partB
weld.Parent = partA
Non répliqué
Lecture parallèle

Les propriétés WeldConstraint.Part0 et Part1 d'un ensemble WeldConstraint qui deux BasePart se connectent au soudage.Dès que les deux propriétés sont définies et que le soudage est WeldConstraint.Enabled , le soudage verrouillera les deux parties ensemble.

Si Part0 ou Part1 sont jamais définis sur de nouvelles parties, alors le WeldConstraint liera instantanément la nouvelle partie.La partie ancienne ne sera plus restreinte.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local partA = Instance.new("Part")
local partB = Instance.new("Part")
partA.Position = Vector3.new(0, 10, 0)
partA.Parent = Workspace
partB.Position = Vector3.new(0, 10, 10)
partB.Parent = Workspace
local weld = Instance.new("WeldConstraint")
weld.Part0 = partA
weld.Part1 = partB
weld.Parent = partA

Méthodes

Évènements