Classe de moteur
RunService
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Résumé
Propriétés
Méthodes
BindToRenderStep(name: string,priority: number,function: function):() |
BindToSimulation(function: function,frequency: Enum.StepFrequency,priority: number):RBXScriptConnection |
GetPredictionStatus(context: Instance):Enum.PredictionStatus |
Pause():() |
Reset():() |
Run():() |
SetPredictionMode(context: Instance,mode: Enum.PredictionMode):() |
Stop():() |
UnbindFromRenderStep(name: string):() |
Événements
Heartbeat(deltaTime: number):RBXScriptSignal |
Misprediction(time: number,instances: {any},stats: Dictionary):RBXScriptSignal |
PostSimulation(deltaTimeSim: number):RBXScriptSignal |
PreAnimation(deltaTimeSim: number):RBXScriptSignal |
PreRender(deltaTimeRender: number):RBXScriptSignal |
PreSimulation(deltaTimeSim: number):RBXScriptSignal |
RenderStepped(deltaTime: number):RBXScriptSignal |
Rollback(time: number):RBXScriptSignal |
Stepped(time: number,deltaTime: number):RBXScriptSignal |
Référence API
Propriétés
Méthodes
BindToRenderStep
Retours
()
Échantillons de code
Cadre se déplaçant en cercle
local RunService = game:GetService("RunService")
-- À quelle vitesse le cadre doit-il se déplacer
local SPEED = 2
local frame = script.Parent
frame.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
-- Une simple équation paramétrique d'un cercle
-- centré en (0.5, 0.5) avec un rayon de (0.5)
local function circle(t)
return 0.5 + math.cos(t) * 0.5, 0.5 + math.sin(t) * 0.5
end
-- Suivre le temps actuel
local currentTime = 0
local function onRenderStep(deltaTime)
-- Mettre à jour le temps actuel
currentTime = currentTime + deltaTime * SPEED
-- ...et la position du cadre
local x, y = circle(currentTime)
frame.Position = UDim2.new(x, 0, y, 0)
end
-- Ceci est juste un effet visuel, donc utilisez la priorité "Last"
RunService:BindToRenderStep("FrameCircle", Enum.RenderPriority.Last.Value, onRenderStep)
--RunService.RenderStepped:Connect(onRenderStep) -- Fonctionne également, mais pas recommandéFonction personnalisée RunService
local RunService = game:GetService("RunService")
local function checkDelta(deltaTime)
print("Temps depuis la dernière étape de rendu :", deltaTime)
end
RunService:BindToRenderStep("Vérifier delta", Enum.RenderPriority.First.Value, checkDelta)Associer et Dissocier une Fonction
local RunService = game:GetService("RunService")
-- Étape 1 : Déclarer la fonction et un nom
local NAME = "Print Hello"
local function printHello()
print("Hello")
end
-- Étape 2 : Associer la fonction
RunService:BindToRenderStep(NAME, Enum.RenderPriority.First.Value, printHello)
-- Étape 3 : Dissocier la fonction
RunService:UnbindFromRenderStep(NAME)BindToSimulation
RunService:BindToSimulation(
Paramètres
| Valeur par défaut : "Hz30" |
| Valeur par défaut : 2000 |
Retours
Échantillons de code
Synchronisation de la propriété de couleur d'une pièce
local RunService = game:GetService("RunService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local somePart:BasePart = Workspace:WaitForChild("Part")
RunService:BindToSimulation(function(deltaTime: number)
local syncdColor = Color3.fromHSV(math.fmod(time(), 1.0), 1.0, 1.0)
somePart:SetAttribute("SyncdColor", syncdColor)
end)
RunService.RenderStepped:Connect(function(deltaTime: number)
local syncdColor = somePart:GetAttribute("SyncdColor")
somePart.Color = syncdColor
end)GetPredictionStatus
Paramètres
Retours
Pause
RunService:Pause():()
Retours
()
Reset
Run
RunService:Run():()
Retours
()
SetPredictionMode
Paramètres
Retours
()
Stop
RunService:Stop():()
Retours
()
Événements
Misprediction
Paramètres
PostSimulation
PreAnimation
PreRender
PreSimulation
Stepped