GroundController
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Résumé
Propriétés
Temps estimé pour atteindre la vitesse désirée.
La torque maximale utilisée pour maintenir le ControllerManager.RootPart aligné debout.
La vitesse angulaire maximale utilisée pour aligner le ControllerManager.RootPart vertical.
Temps estimé pour atteindre un arrêt complet à pleine vitesse.
Le coefficient de friction du personnage sur le sol.
Quantifier la friction du personnage est pesée contre la friction du sol.
La distance cible au-dessus du sol pour maintenir le ControllerManager.RootPart à.
La valeur multipliée par le ControllerManager.BaseTurnSpeed.
La valeur multipliée par le ControllerManager.BaseMoveSpeed.
Propriétés
AccelerationLean
AccelerationTime
Temps estimé (en secondes) nécessaire pour atteindre la vitesse souhaitée après le début de l'entrée de marche.Le personnage accélérera linéairement au évaluercalculé, affecté par la friction, de sorte qu'un temps donné peut être moins précis avec une friction plus faible.
BalanceMaxTorque
La torque maximale utilisée pour maintenir le ControllerManager.RootPart aligné debout.Lorsqu'il est décalé, ce montant de couple est appliqué pour atteindre le BalanceSpeed et réaligner la partie racine.Un couple plus élevé signifie que plus de force est requise pour faire inclinerla partie racine.Un couple inférieur signifie qu'il est plus facile pour la partie racine de être renversée lorsqu'elle se heurte à des choses.Cette propriété est cachée et n'a aucun effet lorsque ControllerBase.BalanceRigidityEnabled est vrai.
BalanceSpeed
La vitesse angulaire maximale utilisée pour aligner le ControllerManager.RootPart vertical.Une valeur inférieure signifie qu'il faut plus de temps pour que la partie racine retrouve la position verticale lorsqu'elle est déformée.Une valeur plus élevée entraîne une récupération plus rapide.
DecelerationTime
Temps estimé (en secondes) nécessaire pour atteindre un arrêt complet à partir de la vitesse maximale après la fin de l'entrée de marche.Le personnage décélèrera linéairement au évaluercalculé, affecté par la friction, de sorte qu'un temps donné peut être moins précis avec une friction plus faible.
Friction
Le coefficient de friction pour le personnage au point entre celui-ci et le sol.Détermine la quantité de force disponible pour la locomotion ou pour maintenir le personnage immobile sur les pentes.
FrictionWeight
Calculer la friction du personnage est pesée contre la friction du sol, égale en comportement au type de données FrictionWeight de BasePart.CustomPhysicalProperties.Les valeurs plus élevées signifient que plus de la partie Friction sera utilisée.
GroundOffset
La distance cible au-dessus du Class.ControllerManager.GroundSensor.HitPosition pour maintenir le ControllerManager.RootPart à.Si la partie racine est en dessous de cet écart du sol, une force est appliquée pour s'élever à cette hauteur.Si c'est au-dessus, rien ne se produit.
StandForce
StandSpeed
TurnSpeedFactor
La valeur multipliée par le ControllerManager.BaseTurnSpeed pour déterminer la vitesse angulaire finale de la cible lorsque ce contrôleur est actif.La vitesse angulaire est appliquée lorsque vous vous tournez vers le Class.ControllerManager.FacingDirection.