GroundController

Afficher les obsolètes

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Résumé

Propriétés

Propriétés hérités de ControllerBase

Propriétés

AccelerationLean

Lecture parallèle

AccelerationTime

Lecture parallèle

Temps estimé (en secondes) nécessaire pour atteindre la vitesse souhaitée après le début de l'entrée de marche.Le personnage accélérera linéairement au évaluercalculé, affecté par la friction, de sorte qu'un temps donné peut être moins précis avec une friction plus faible.

BalanceMaxTorque

Lecture parallèle

La torque maximale utilisée pour maintenir le ControllerManager.RootPart aligné debout.Lorsqu'il est décalé, ce montant de couple est appliqué pour atteindre le BalanceSpeed et réaligner la partie racine.Un couple plus élevé signifie que plus de force est requise pour faire inclinerla partie racine.Un couple inférieur signifie qu'il est plus facile pour la partie racine de être renversée lorsqu'elle se heurte à des choses.Cette propriété est cachée et n'a aucun effet lorsque ControllerBase.BalanceRigidityEnabled est vrai.

BalanceSpeed

Lecture parallèle

La vitesse angulaire maximale utilisée pour aligner le ControllerManager.RootPart vertical.Une valeur inférieure signifie qu'il faut plus de temps pour que la partie racine retrouve la position verticale lorsqu'elle est déformée.Une valeur plus élevée entraîne une récupération plus rapide.

DecelerationTime

Lecture parallèle

Temps estimé (en secondes) nécessaire pour atteindre un arrêt complet à partir de la vitesse maximale après la fin de l'entrée de marche.Le personnage décélèrera linéairement au évaluercalculé, affecté par la friction, de sorte qu'un temps donné peut être moins précis avec une friction plus faible.

Friction

Lecture parallèle

Le coefficient de friction pour le personnage au point entre celui-ci et le sol.Détermine la quantité de force disponible pour la locomotion ou pour maintenir le personnage immobile sur les pentes.

FrictionWeight

Lecture parallèle

Calculer la friction du personnage est pesée contre la friction du sol, égale en comportement au type de données FrictionWeight de BasePart.CustomPhysicalProperties.Les valeurs plus élevées signifient que plus de la partie Friction sera utilisée.

GroundOffset

Lecture parallèle

La distance cible au-dessus du Class.ControllerManager.GroundSensor.HitPosition pour maintenir le ControllerManager.RootPart à.Si la partie racine est en dessous de cet écart du sol, une force est appliquée pour s'élever à cette hauteur.Si c'est au-dessus, rien ne se produit.

StandForce

Lecture parallèle

StandSpeed

Lecture parallèle

TurnSpeedFactor

Lecture parallèle

La valeur multipliée par le ControllerManager.BaseTurnSpeed pour déterminer la vitesse angulaire finale de la cible lorsque ce contrôleur est actif.La vitesse angulaire est appliquée lorsque vous vous tournez vers le Class.ControllerManager.FacingDirection.

Méthodes

Évènements