GroundController

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Résumé

Propriétés

Propriétés hérités de ControllerBase

Propriétés

AccelerationLean

Lecture parallèle

AccelerationTime

Lecture parallèle

Temps estimé (en secondes) pris pour atteindre la vitesse souhaitée après le début de l'entrée. Le personnage accélérera linéairement au évaluercalculé, affecté par la friction, de sorte qu'un temps donné peut être moins précis avec une friction plus basse.

BalanceMaxTorque

Lecture parallèle

La valeur de couple maximale utilisée pour garder le ControllerManager.RootPart en place. Lorsqu'il est malaligné, cette valeur de couple est appliquée pour atteindre le BalanceSpeed et redémarrer la partie racine. Une plus grande valeur de

BalanceSpeed

Lecture parallèle

La vitesse angulaire maximale utilisée pouraligner la partie droite. Une valeur inférieure signifie que la partie racine prend plus de temps pour se rétablir à la position droite lorsqu'elle est mal positionnée. Une valeur plus élevée donne une récupération plus rapide.

DecelerationTime

Lecture parallèle

Temps estim? (en secondes) pris pour atteindre une arr?t compl?te de vitesse au bout d'une entr?e de vitesse compl?te, le personnage decelerera lin?airement au évaluercalcul?, affect? par la friction, de sorte qu'un temps donn? peut ?tre moins exactement avec une faible friction.

Friction

Lecture parallèle

Le coefficient de friction pour le personnage au point entre lui et le sol. Détermine la force disponible pour la déplacement ou pour garder le personnage stationnaire sur les pentes.

FrictionWeight

Lecture parallèle

Quantité la friction du personnage est pesée contre la friction au sol, égale dans le comportement à la FrictionWeight type de données de BasePart.CustomPhysicalProperties . Les valeurs plus élevées signifient plus d'un élément de Friction sera utilisé.

GroundOffset

Lecture parallèle

La distance cible au-dessus de la Class.ControllerManager.GroundSensor.HitPosition pour garder la ControllerManager.RootPart en place. Si la partie racine est en dessous de cet offset du sol, une force est appliquée pour la soulever jusqu'à cette hauteur. Si elle est au-dessus, rien ne se produit.

StandForce

Lecture parallèle

StandSpeed

Lecture parallèle

TurnSpeedFactor

Lecture parallèle

La valeur multipliée par la ControllerManager.BaseTurnSpeed pour déterminer la vitesse d'angle finale lorsque ce contrôleur est actif. La vitesse d'angle est appliquée lorsque vous tournez vers la direction Class.ControllerManager.FacingDirection.

Méthodes

Évènements