AudioDeviceInput
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AudioDeviceInput produit des flux audio à partir de dispositifs physiques, tels que des microphones.Il fournit un seul sortie pin qui peut être connecté à d'autres pins via Wires .AudioDeviceInput a des propriétés pour sélectionner laquelle Player produit le flux et contrôler si oui ou non ils sont silencieux.
Résumé
Propriétés
Détermine si la liste des ID d'utilisateur fournie à SetUserIdAccessList est traitée comme une liste d'autorisation ou une liste de refus.
Contrôle si l'appareil physique enregistre activement.
Indique si cette AudioDeviceInput est prête à produire un son.
Contrôle si ce AudioDeviceInput est muet.
Détermine qui produit le son.
Niveau de volume qui est multiplié sur le flux audio de sortie.
Méthodes
Renvoie un tableau de Wires qui sont connectés au épinglerspécifié.
Renvoie une liste d'ID d'utilisateur qui sont soit autorisés à entendre, soit bloqués d'entendre ce AudioDeviceInput .
Définit une liste d'ID d'utilisateur qui sont autorisés à entendre ou bloqués d'entendre ce AudioDeviceInput .
Évènements
Se déclenche lorsqu'une autre instance est connectée ou déconnectée du AudioDeviceInput via un Wire .
Propriétés
AccessType
Détermine si la liste des ID d'utilisateur fournie à SetUserIdAccessList est traitée comme une liste d'autorisation ou une liste de refus.
Si AccessType est Enum.AccessModifierType.Allow, alors seules les ID utilisateur fournies sont autorisées à entendre ceci AudioDeviceInput.Si est , alors seules les ID utilisateur fournies sont bloquées d'entendre ceci .
Puisque les voix des joueurs sont réseau, cette propriété ne devrait être attribuée que depuis le serveur afin de se reproduire correctement.
Active
Contrôle si l'appareil physique enregistre activement.Cette propriété est définie uniquement par les scripts du noyau Roblox, mais elle peut être lue par les scripts d'utilisateur.En général, un peut seulement produire du son si est vrai et est faux.
IsReady
Indique si cette AudioDeviceInput est prête à produire du son, ce qui signifie que toutes les connexions réseau ont été établies.
Muted
Contrôle si cette AudioDeviceInput est muée. Contrairement à Active, cette propriété est scriptable publiquement.
En général, un AudioDeviceInput ne peut être entendu que si Active est vrai et Muted est faux.
Échantillons de code
local players = game:GetService("Players")
local userInput = game:GetService("UserInputService")
local audioIn: AudioDeviceInput = players.LocalPlayer:WaitForChild("AudioDeviceInput")
audioIn.Muted = true
local pushToTalkKey = Enum.KeyCode.V
userInput.InputBegan:Connect(function(input: InputObject)
if input.KeyCode == pushToTalkKey then
audioIn.Muted = false
end
end)
userInput.InputEnded:Connect(function(input: InputObject)
if input.KeyCode == pushToTalkKey then
audioIn.Muted = true
end
end)
MutedByLocalUser
Player
Détermine qui produit le son.Afin de se répliquer correctement, cela ne devrait être attribué que depuis le serveur.L'attribution de cette propriété localement ne fonctionne généralement pas, à moins que Player ne soit Players.LocalPlayer.
Méthodes
GetConnectedWires
Retourne un tableau de Wires qui sont connectés au épinglerspécifié. AudioDeviceInput a un épingler« Sortie ».
Paramètres
Retours
GetUserIdAccessList
Retourne une liste d'ID d'utilisateur qui sont soit autorisés à entendre, soit bloqués d'entendre ceci AudioDeviceInput, en fonction du AccessType.
Retours
SetUserIdAccessList
Définit une liste d'ID d'utilisateur qui sont soit autorisés à entendre, soit bloqués d'entendre ceci AudioDeviceInput, en fonction du AccessType.
Notez que cette méthode se réplique du serveur au client ; en général, elle ne doit être appelée que du serveur pour se répliquer correctement.
Paramètres
Retours
Évènements
WiringChanged
Événement qui se déclenche après qu'un Wire devienne connecté ou déconnecté, et que Wire soit maintenant ou ait été précédemment connecté à un bouton sur le AudioDeviceInput et à une autre instance wirable.
Paramètres
Si l'instance s'est connectée ou déconnectée.
L'épingle sur le AudioDeviceInput que les cibles Wire .
Le Wire entre la AudioDeviceInput et l'autre instance.