AudioDeviceInput
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Class.AudioDeviceInput produit des flux audio à partir de dispositifs physiques, tels que les microphones. Il fournit un seul sortie pin qui peut être connecté à d'autres pin via Wires . 0> Class.AudioDeviceInput0> a des propriétés pour sélectionner lequel 3> Class.Player</
Résumé
Propriétés
Détermine si la liste d'identifiants d'utilisateur fournis à SetUserIdAccessList est traitée comme une liste d'autorisation ou d'interdiction.
Contrôle si le dispositif physique est enregistre activement.
Indique si ce AudioDeviceInput est prêt à produire du son.
Contrôle si ce AudioDeviceInput est muet.
Détermine le dispositif qui produit le son.
Volume niveau qui est multiplié sur le flux audio de sortie.
Méthodes
Retourne un tableau de Wires qui sont connectés à l'épinglerspécifié.
Renvoie une liste d'identifiants d'utilisateur qui sont soit autorisés à entendre que bloqués pour entendre ce AudioDeviceInput .
Définit une liste d'identifiants d'utilisateur qui sont soit autorisés à entendre que bloqués pour entendre ce AudioDeviceInput .
Propriétés
AccessType
Détermine si la liste d'identifiants d'utilisateur fournis à SetUserIdAccessList est traitée comme une liste d'autorisation ou d'interdiction.
Si AccessType est Enum.AccessModifierType.Allow, alors seulement les ID d'util
Puisque les voix des joueurs sont réseauées, cette propriété ne devrait être attribuée que du serveur pour être répliquée correctement.
Active
Contrôle si le dispositif physique est enregistre activement. Cette propriété est définie uniquement par les scripts de base Roblox, mais il peut être lu par les scripts d'utilisateur. Généralement, un AudioDeviceInput ne peut produire que du son si Active est vrai et et 2> Class.AudioDeviceInput.Muted|
IsReady
Indique si ce AudioDeviceInput est prêt à produire du son, ce qui signifie que toutes les connexions réseau ont été établies.
Muted
Contrôle si ce AudioDeviceInput est muet. Contrairement à Active, cette propriété est scriptable publiquement.
En général, un AudioDeviceInput ne peut être entendu que si Active est vrai et que Class.AudioDeviceInput.Muted|Muted est faux.
Échantillons de code
local players = game:GetService("Players")
local userInput = game:GetService("UserInputService")
local audioIn : AudioDeviceInput = players.LocalPlayer:WaitForChild("AudioDeviceInput")
audioIn.Muted = true
local pushToTalkKey = Enum.KeyCode.V
userInput.InputBegan:Connect(function(input: InputObject)
if input.KeyCode == pushToTalkKey then
audioIn.Muted = false
end
end)
userInput.InputEnded:Connect(function(input: InputObject)
if input.KeyCode == pushToTalkKey then
audioIn.Muted = true
end
end)
MutedByLocalUser
Player
Détermine le dispositif qui produit du son. Pour être répliqué correctement, ceci ne devrait être attribué que du serveur. L'attribution de cette propriété localement ne fonctionne généralement pas, à moins que Player ne soit Players.LocalPlayer.
Méthodes
GetConnectedWires
Retourne un tableau de Wires qui sont connectés à l'écart de l'épingler. AudioDeviceInput a un seul épingler« Sortie ».
Paramètres
Retours
GetUserIdAccessList
Renvoie une liste d'identifiants d'utilisateur qui sont soit autorisés à entendre que ce AudioDeviceInput , en fonction du AccessType .
Retours
SetUserIdAccessList
Définit une liste d'ID d'utilisateur qui sont soit autorisés à entendre que bloqués de l'entendre AudioDeviceInput, en fonction du AccessType .
Notez que cette méthode se réplique du serveur au client ; en général, il ne devrait être appelé que du serveur pour se répliquer correctement.