AudioDeviceInput

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AudioDeviceInput produit des flux audio à partir de dispositifs physiques, tels que des microphones.Il fournit un seul sortie pin qui peut être connecté à d'autres pins via Wires .AudioDeviceInput a des propriétés pour sélectionner laquelle Player produit le flux et contrôler si oui ou non ils sont silencieux.

Résumé

Propriétés

Méthodes

Évènements

Propriétés

Lecture parallèle

Détermine si la liste des ID d'utilisateur fournie à SetUserIdAccessList est traitée comme une liste d'autorisation ou une liste de refus.

Si AccessType est Enum.AccessModifierType.Allow, alors seules les ID utilisateur fournies sont autorisées à entendre ceci AudioDeviceInput.Si est , alors seules les ID utilisateur fournies sont bloquées d'entendre ceci .

Puisque les voix des joueurs sont réseau, cette propriété ne devrait être attribuée que depuis le serveur afin de se reproduire correctement.

Active

Sécurité des scripts Roblox
Lecture parallèle

Contrôle si l'appareil physique enregistre activement.Cette propriété est définie uniquement par les scripts du noyau Roblox, mais elle peut être lue par les scripts d'utilisateur.En général, un peut seulement produire du son si est vrai et est faux.

IsReady

Lecture uniquement
Non répliqué
Sécurité des scripts Roblox
Lecture parallèle

Indique si cette AudioDeviceInput est prête à produire du son, ce qui signifie que toutes les connexions réseau ont été établies.

Muted

Lecture parallèle

Contrôle si cette AudioDeviceInput est muée. Contrairement à Active, cette propriété est scriptable publiquement.

En général, un AudioDeviceInput ne peut être entendu que si Active est vrai et Muted est faux.

Échantillons de code

Push-to-talk

local players = game:GetService("Players")
local userInput = game:GetService("UserInputService")
local audioIn: AudioDeviceInput = players.LocalPlayer:WaitForChild("AudioDeviceInput")
audioIn.Muted = true
local pushToTalkKey = Enum.KeyCode.V
userInput.InputBegan:Connect(function(input: InputObject)
if input.KeyCode == pushToTalkKey then
audioIn.Muted = false
end
end)
userInput.InputEnded:Connect(function(input: InputObject)
if input.KeyCode == pushToTalkKey then
audioIn.Muted = true
end
end)

MutedByLocalUser

Non répliqué
Sécurité des scripts Roblox
Lecture parallèle

Player

Lecture parallèle

Détermine qui produit le son.Afin de se répliquer correctement, cela ne devrait être attribué que depuis le serveur.L'attribution de cette propriété localement ne fonctionne généralement pas, à moins que Player ne soit Players.LocalPlayer.

Volume

Lecture parallèle

Niveau de volume qui est multiplié sur le flux audio de sortie. S'étend de 0 à 3.

Méthodes

GetConnectedWires

Instances

Retourne un tableau de Wires qui sont connectés au épinglerspécifié. AudioDeviceInput a un épingler« Sortie ».

Paramètres

pin: string
Valeur par défaut : ""

Retours

Instances

GetInputPins


Retours

GetOutputPins


Retours

GetUserIdAccessList

Retourne une liste d'ID d'utilisateur qui sont soit autorisés à entendre, soit bloqués d'entendre ceci AudioDeviceInput, en fonction du AccessType.


Retours

SetUserIdAccessList

()

Définit une liste d'ID d'utilisateur qui sont soit autorisés à entendre, soit bloqués d'entendre ceci AudioDeviceInput, en fonction du AccessType.

Notez que cette méthode se réplique du serveur au client ; en général, elle ne doit être appelée que du serveur pour se répliquer correctement.

Paramètres

userIds: Array
Valeur par défaut : ""

Retours

()

Évènements

WiringChanged

Événement qui se déclenche après qu'un Wire devienne connecté ou déconnecté, et que Wire soit maintenant ou ait été précédemment connecté à un bouton sur le AudioDeviceInput et à une autre instance wirable.

Paramètres

connected: boolean

Si l'instance s'est connectée ou déconnectée.

pin: string

L'épingle sur le AudioDeviceInput que les cibles Wire .

wire: Wire

Le Wire entre la AudioDeviceInput et l'autre instance.

instance: Instance

L'autre instance qui est ou était connectée via le Wire.