VehicleSeat
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Les objets VehicleSeat soude un joueur au siège lorsque le joueur touche le siège.Il transmet ensuite les clés de mouvement à toutes les jointures de moteur connectées, ce qui permet de contrôler un véhicule.
Bien que les sièges de véhicule soient excellents pour fabriquer des véhicules simples, ils ont quelques limitations.Le contrôle du mouvement ne détectera que les moteurs connectés directement au siège du véhicule ou par une autre connexion rigide.Cela signifie que si vous avez une roue connectée à un rayon qui est ensuite soudé au siège, elle fonctionnera bien, mais si vous avez la roue connectée à une partie, qui est connectée par une charnière au reste de la voiture, elle ne fonctionnera pas.
Résumé
Propriétés
Affiche le nombre de charnières détectées par le siège du véhicule. Utile pour déboguer les conceptions de véhicules.
Bascule si le VehicleSeat est actif ou non.
Si c'est vrai, une barre de vitesse sophistiquée sera affichée à l'écran qui vous indique à quelle vitesse le véhicule se déplace.
La vitesse maximale qui peut être atteinte.
L'humanoïde qui est assis dans le siège.
La direction de déplacement, liée aux clés A et D.Doit être l'un de 1 (à droite), 0 (droite) ou -1 (à gauche).S'actualisera à nouveau à 0 à moins d'être constamment configurer.
Fonctionne identiquement à VehicleSeat.Steer, mais la valeur n'est pas un entier.
La direction de déplacement, liée aux touches W et S.Doit être un entier 1 (en avant) 0 (null) ou -1 (en arrière).S'actualisera à nouveau à 0 à moins d'être constamment configurer.
Fonctionne identiquement à VehicleSeat.Throttle, mais la valeur n'est pas un entier.
À quelle vitesse les véhicules seront-ils en mesure d'atteindre VehicleSeat.MaxSpeed . Plus le nombre est élevé, plus vite il atteindra la vitesse maximale.
La vitesse à laquelle le véhicule tournera. Les chiffres plus élevés peuvent causer des problèmes et ne sont pas nécessairement meilleurs.
Détermine si une partie est immobile par la physique.
La vitesse angulaire de l'assemblage de la pièce.
Le centre de masse de l'assemblage de la partie dans l'espace mondial.
La vitesse linéaire de l'assemblage de la pièce.
La masse totale de l'assemblage de la partie.
Une référence à la partie racine de l'assemblage.
Détermine le type de surface pour le dos d'une pièce.
Détermine le type de surface pour le côté inférieur d'une pièce.
Détermine la couleur d'une partie.
Détermine la position et l'orientation du BasePart dans le monde.
Détermine si une partie peut entrer en collision avec d'autres parties.
Détermine si la partie est prise en compte lors des opérations de requête spatiale.
Détermine si Touched et TouchEnded événements se déclenhent sur la partie.
Détermine si oui ou non une partie lance une ombre.
Décrit la position mondiale dans laquelle le centre de masse d'une partie est situé.
Détermine le nom du groupe de collision d'une partie.
Détermine la couleur d'une partie.
Indique les propriétés physiques actuelles de la pièce.
Détermine plusieurs propriétés physiques d'une partie.
Utilisé pour activer ou désactiver les forces aérodynamiques sur les parties et les assemblages.
La taille physique réelle du BasePart telle que perçue par le moteur de physique.
Détermine le type de surface pour le visage avant d'une partie.
Détermine le type de surface pour le côté gauche d'une pièce.
Détermine un multiplicateur pour BasePart.Transparency qui n'est visible que pour le client local.
Détermine si une partie est sélectionnable dans Studio.
Décrit la masse de la partie, le produit de sa densité et de son volume.
Détermine si la partie contribue à la masse totale ou à l'inertie de son corps rigide.
Détermine la texture et les propriétés physiques par défaut d'une pièce.
Le nom de MaterialVariant.
Décrit la rotation de la partie dans le monde.
Spécifie le décalage du pivot de la partie par rapport à son CFrame .
Décrit la position de la partie dans le monde.
Temps écoulé depuis la dernière mise à jour physique enregistrée.
Détermine à quel point une partie reflète la skybox.
Décrit le plus petit changement de taille autorisé par la méthode Resize().
Décrit les visages sur lesquels une partie peut être redimensionnée.
Détermine le type de surface pour le côté droit d'une pièce.
La règle principale pour déterminer la partie racine d'une assemblée.
La rotation de la pièce en degrés pour les trois axes.
Détermine les dimensions d'une pièce (longueur, largeur, hauteur).
Détermine le type de surface pour le haut du visage d'une pièce.
Détermine à quel point une partie peut être vue à travers (l'inverse de l'opacité de la partie).
Méthodes
Force le personnage avec le Humanoid spécifié à s'asseoir dans le siège du véhicule.
Appliquer un impulsion angulaire à l'assemblage.
Appliquez un impulsion à l'assemblage à l'assemblage de center of mass .
Appliquer un impulsion à l'assemblage à une position spécifiée.
Renvoie si les parties peuvent se heurter les unes aux autres.
Vérifie si vous pouvez définir la propriété réseau d'une partie.
Retourne une table de parties connectées à l'objet par tout type de joint rigide.
Renvoie tous les jointures ou contraintes qui sont connectées à cette partie.
Renvoie la valeur de la propriété Mass.
Renvoie le joueur actuel qui est le propriétaire du réseau de cette partie, ou nil en cas du serveur.
Renvoie true si le moteur de jeu décide automatiquement du propriétaire du réseau pour cette partie.
Renvoie la partie de base d'une assemblage de parties.
Renvoie une table de toutes les BasePart.CanCollide parties vraies qui se chevauchent avec cette partie.
Renvoie la vitesse linéaire de l'assemblage de la pièce à la position donnée par rapport à cette pièce.
Renvoie true si l'objet est connecté à une partie qui le maintiendra en place (par exemple, une partie Anchored), sinon renvoie false.
Change la taille d'un objet tout comme l'utilisation de l'outil de redimensionnement de Studio.
Définit le joueur donné comme propriétaire du réseau pour ceci et toutes les parties connectées.
Permet au moteur de jeu de décider dynamiquement qui gérera la physique de la partie (l'un des clients ou le serveur).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crée une nouvelle IntersectOperation à partir de la géométrie chevauchante de la pièce et des autres parties dans l'ensemble donné.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crée une nouvelle UnionOperation à partir de la partie, moins la géométrie occupée par les parties dans l'ensemble donné.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crée une nouvelle UnionOperation de la partie, plus la géométrie occupée par les parties dans l'ensemble donné.
Obtient le pivot d'un PVInstance .
Transforme le PVInstance ainsi que tous ses descendants PVInstances de sorte que le pivot est désormais situé au point spécifié CFrame.
Évènements
Évènements hérités de BasePartS'enflamme lorsqu'une partie cesse de toucher une autre partie en raison d'un mouvement physique.
S'enflamme lorsqu'une partie touche une autre partie en raison d'un mouvement physique.
Propriétés
AreHingesDetected
Affiche le nombre de charnières détectées par le siège du véhicule. Utile pour déboguer les conceptions de véhicules.
Disabled
Bascule si le VehicleSeat est actif ou non.Si le siège est désactivé, il ne s'assemblera pas automatiquement à un caractère lors de la collision et n'autorisera pas un caractère à contrôler le véhicule connecté.
HeadsUpDisplay
Si c'est vrai, une barre de vitesse sophistiquée sera affichée à l'écran qui vous indique à quelle vitesse le véhicule se déplace.
Steer
La direction de déplacement, liée aux clés A et D.Doit être l'un de 1 (à droite), 0 (droite) ou -1 (à gauche).S'actualisera à nouveau à 0 à moins d'être constamment configurer.
Throttle
La direction de déplacement, liée aux touches W et S.Doit être un entier 1 (en avant) 0 (null) ou -1 (en arrière).S'actualisera à nouveau à 0 à moins d'être constamment configurer.
Torque
À quelle vitesse les véhicules seront-ils en mesure d'atteindre VehicleSeat.MaxSpeed . Plus le nombre est élevé, plus vite il atteindra la vitesse maximale.
TurnSpeed
La vitesse à laquelle le véhicule tournera. Les chiffres plus élevés peuvent causer des problèmes et ne sont pas nécessairement meilleurs.