TerrainDetail
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TerrainDetail doit être un enfant d'un MaterialVariant objet. La propriété MaterialVariant.BaseMaterial de l'objet parent MaterialLocked doit être l'un des matériaux supportés, par exemple, il peut s'agir de Basalt mais pas de Plastic.
Les rendus de terrain avec différentes textures pour ses faces supérieure (y), inférieure (t), et côté ( horizontal à y ) sont rendus. Si un MaterialVariant n'a pas de enfants TerrainDetail, tous les visages sont rendus comme MaterialVariant spécifié. Au maximum 3 objets TerrainDetail peuvent être ajoutés à MaterialVariant, un pour chaque visage. TerrainDetail remplace l'apparence de terrain d'une certaine face.
Par exemple, il peut atteindre ce type d'effet : la surface supérieure de l'herbe a beaucoup d'herbe. Sur les murs latéraux, il y a moins d'herbe. Sur les murs inférieurs, il n'y a pas d'herbe.
Résumé
Propriétés
Détermine la couleur de la surface.
Le visage que cette détail de terrain surécrase.
Détermine la méthode de tressage de texte.
Détermine les parties de la surface qui sont en métal et non en métal.
Modifie l'éclairage de la surface en ajoutant des boss, des dentures, des fissures et des courbes sans ajouter plus de polygones.
Détermine la rugosité apparente sur la surface.
Détermine la taille des textures.
Propriétés
ColorMap
Cette propriété détermine la couleur de la surface. Cette texture est parfois appelée la texture albedo. Le canal alpha n'est pas utilisé.
Face
Visage que ce TerrainDetail overrides. Lorsque plus d'un objet TerrainDetail avec le même visage existe sous un MaterialVariant, seul l'un d'eux fonctionne.
MetalnessMap
Cette propriété détermine les parties de la surface qui sont en métal et non en métal. Une image de métallicité est une image grise où les pixels noirs correspondent aux non-metaux et les pixels blancs correspondent aux métaux.
Les métaux ne reflètent la lumière que de la même couleur que le métal, et ils reflètent beaucoup plus de lumière que les non- métaux. La plupart des matériaux dans le monde réel peuvent être catégorisés en métaux ou non- métaux. Pour cette raison, la plupart des pixels dans une carte de métallicité seront soit noirs soit blancs. Les valeurs entre eux sont généralement utilisées pour simuler la saleté ou la grunge sur le dessus d'une zone de métal sous-jacente.
Lorsque Lighting.EnvironmentSpecularScale est 0, la métallicité n'a aucun effet. Pour les reflets les plus réalistes, définir EnvironmentSpecularScale et Lighting.EnvironmentDiffuseScale et Lighting.Ambient à (0,0,0) sont recommandés.
NormalMap
Cette propriété modifie l'éclairage de la surface en ajoutant des boss, des dentiers, des fissures et des courbes sans ajouter plus de polygones.
Les cartes normales sont des images RGB qui modifient la surface normale utilisée pour les calculs de lumière. Les canaux R, G et B de la
Les composants normaux inversés peuvent faire apparaître des bosses comme des espaces vides. Si vous importez une normale map et remarquez que les lumières semblent off, vous pourriez devoir inverser le canal G de l'image. Les axes X et Y du cadre de l'espace tangentiel correspondent aux directions X et Y dans l'image après qu'elle soit transformée par les UV du ma
Les termes « format DirectX » et « format OpenGL » sont parfois utilisés pour décrire si le canal G de la carte normale est inversé ou non. Roblox attend le format OpenGL.
Roblox s'attend à ce que les mailles importées incluent des tangentes. Le logiciel de modélisation peut également s'en référer comme «espace tangentiel». Si vous appliquez une carte normale et qu'elle n'a pas l'air d'apporter de différence visuel, vous devrez peut-être exporter à nouveau votre maillage avec ses informations tangentes du logiciel de modélisation.
RoughnessMap
Cette propriété détermine la rugosité apparente sur la surface. Une carte de rugosité est une image grise où les pixels noirs correspondent à une surface maximaleement lisse, et les pixels blancs correspondent à une surface maximaleement rugueuse.
La rugosité se réfère à la quantité de variation de la surface sur une très petite redimensionner. Les reflets sur les surfaces lisses sont aiguisés et concentrés. Les reflets sur les surfaces rugueuses sont plus flous et dispersés.
StudsPerTile
Détermine la taille des textures. Les valeurs plus grandes pour cette propriété entraîneront les textures à apparaître plus grandes et se répétant moins souvent.