TerrainDetail

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Détail du terrain doit être un enfant d'un objet MaterialVariant .La propriété MaterialVariant.BaseMaterial de l'objet parent MaterialVariant doit être l'une des matières de terrain supportées, par exemple, elle peut être du basalte mais pas du plastique.

Les rendements de terrain avec différentes textures pour ses faces supérieures(+y), inférieures(-y) et latérales(horizontal à l'axe y)Si une variante de matériau n'a pas de enfants TerrainDetail, tous les visages sont rendus comme matériau spécifié.Au plus 3 objets TerrainDetail peuvent être ajoutés à MaterialVariant, un pour chaque visage.TerrainDetail annule l'apparence du terrain d'un certain visage.

Par exemple, il peut obtenir ce genre d'effet : la surface supérieure de l'herbe a beaucoup d'herbe.Sur les surfaces latérales, il y a moins d'herbe.Sur les surfaces inférieures, il n'y a pas d'herbe.

Résumé

Propriétés

  • ColorMap:ContentId
    Sécurité des plugins
    Lecture parallèle

    Détermine la couleur de la surface.

  • Lecture parallèle

    Le visage que cette détail du terrain remplace.

  • Détermine la méthode de tuilage de texture.

  • MetalnessMap:ContentId
    Sécurité des plugins
    Lecture parallèle

    Détermine quelles parties de la surface sont en métal et non en métal.

  • NormalMap:ContentId
    Sécurité des plugins
    Lecture parallèle

    Modifie l'éclairage de la surface en ajoutant des bosses, des bosses, des craquelures et des courbes sans ajouter plus de polygones.

  • RoughnessMap:ContentId
    Sécurité des plugins
    Lecture parallèle

    Détermine la rugosité apparente sur la surface.

  • Lecture parallèle

    Détermine la taille des textures.

Propriétés

ColorMap

ContentId
Sécurité des plugins
Lecture parallèle

Cette propriété détermine la couleur de la surface. Cette texture est parfois appelée texture d'albédo. Le canal alpha n'est pas utilisé.

Lecture parallèle

Face à ce que ce détail du terrain annule.Lorsque plus d'un objet TerrainDetail avec le même visage existe sous une variante de matériau, seul l'un d'entre eux fonctionne.

MaterialPattern

Lecture parallèle

Détermine la méthode de tuilage de texture.

MetalnessMap

ContentId
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Lecture parallèle

Cette propriété détermine quelles parties de la surface sont en métal et non en métal.Une carte de métallicité est une image en échelle de gris où les pixels noirs correspondent aux non-métaux et les pixels blancs correspondent aux métaux.

Les métaux ne reflètent la lumière que de la même couleur que le métal, et ils reflètent beaucoup plus de lumière que les non-métaux.La plupart des matériaux dans le monde réel peuvent être catégorisés en métaux ou non-métaux.Pour cette raison, la plupart des pixels dans une carte de métallicité seront soit purs noirs, soit purs blancs.Les valeurs situées entre deux extrêmes sont généralement utilisées pour simuler la saleté ou le grunge au-dessus d'une zone métallique sous-jacente.

Lorsque Lighting.EnvironmentSpecularScale est 0, la métallicité n'a aucun effet.Pour les réflexions les plus réalistes, il est recommandé de définir EnvironmentSpecularScale et Lighting.EnvironmentDiffuseScale à 1, et Lighting.Ambient et Lighting.OutdoorAmbient à (0,0,0).

NormalMap

ContentId
Sécurité des plugins
Lecture parallèle

Cette propriété modifie l'éclairage de la surface en ajoutant des bosses, des bosses, des craquelures et des courbes sans ajouter plus de polygones.

Les cartes normales sont des images RGB qui modifient le vecteur normal de la surface utilisé pour les calculs d'éclairage.Les canaux R, G et B de la carte normale correspondent respectivement aux composants X, Y et Z du vecteur de surface local, et les valeurs de octet de 0 et 255 pour chaque canal correspondent linéairement aux composants de vecteur normaux de -1 et 1,016 respectivement.Cette plage est étirée légèrement de -1 à 1 afin qu'une valeur de octet de 127 se traduise exactement par 0.L'axe Z du force vectoriellenormal est toujours défini comme la direction du normal du maillage sous-jacent.Une image uniforme (127,127,255) se traduit par une carte normale complètement plate où la norme est partout perpendiculaire à la surface du maillage.Ce format est appelé « espace tangentiel » cartes normales.Roblox ne prend pas en charge les cartes normales de l'espace mondial ou de l'espace d'objet.

Les composants normaux inversés de manière incorrecte peuvent faire apparaître des boss comme des creux.Si vous importez une carte normale et que vous remarquez que l'éclairage est off, vous devrez peut-être inverser le canal G de l'image.Les axes X et Y du cadre d'espace tangentiel correspondent aux directions X et Y de l'image après qu'elle ait été transformée par les UV du maillage.Si vous affichez votre carte normale dans un éditeur d'images comme si elle était affichée sur une surface, les normales pointant vers le côté droit de l'écran devraient apparaître plus rouges, et les normales pointant vers le côté supérieur de votre écran devraient apparaître plus vertes.

Les termes « format DirectX » et « format OpenGL » sont parfois utilisés pour décrire si le canal G de la carte normale est inversé ou non.Roblox s'attend au format OpenGL.

Roblox s'attend à ce que les mailles importées incluent des tangentes.Le logiciel de modélisation peut également se référer à ceci comme information « espace tangentiel ».Si vous appliquez une carte normale et qu'elle ne semble pas faire de différence visuelle, vous devrez peut-être réexporter votre maillage avec ses informations tangentes du logiciel de modélisation.

RoughnessMap

ContentId
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Lecture parallèle

Cette propriété détermine l'apparente rugosité sur la surface.Une carte de rugosité est une image en tons de gris où les pixels noirs correspondent à une surface maximement lisse, et les pixels blancs correspondent à une surface maximement rugueuse.

La rugosité fait référence à la quantité de variation de la surface sur une très petite redimensionner.Les réflexions sur les surfaces lisses sont précises et concentrées.Les réflexions sur les surfaces rugueuses sont plus floues et dispersées.

StudsPerTile

Lecture parallèle

Détermine la taille des textures. Les valeurs plus élevées pour cette propriété entraîneront l'apparition de textures plus grandes et la répétition moins fréquente.

Méthodes

Évènements