InputAction

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InputAction définit une mécanique d'action de jeu comme "Sauter", "Courir" ou "Tirer". Ces actions sont ensuite mises en correspondance avec les entrées matérielles en utilisant InputBinding .Un InputAction vérifiera son premier type d'ancêtre de InputContext et s'enregistrera dans ce contexte (s'il n'y a pas de contexte d'ancêtre, il sera enregistré dans un contexte par défaut).

Résumé

Propriétés

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Non scriptable
    Sécurité des scripts Roblox
    Lecture parallèle
  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Non scriptable
    Sécurité des scripts Roblox
    Lecture parallèle
  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Non scriptable
    Sécurité des scripts Roblox
    Lecture parallèle
  • Lecture parallèle

    Détermine si le InputAction est activé ou non.

  • Lecture parallèle

    Spécifie le type de valeur d'entrée que l'action attend.

Méthodes

  • Fire(state : Variant):()

    Mise à jour du InputAction au état donné et déclenche les signaux appropriés.

  • GetState():Variant

    Renvoie l'état actuel du InputAction.

Évènements

Propriétés

BoolState

Lecture uniquement
Non répliqué
Non scriptable
Sécurité des scripts Roblox
Lecture parallèle

Direction1DState

Lecture uniquement
Non répliqué
Non scriptable
Sécurité des scripts Roblox
Lecture parallèle

Direction2DState

Lecture uniquement
Non répliqué
Non scriptable
Sécurité des scripts Roblox
Lecture parallèle

Enabled

Lecture parallèle

Détermine si le InputAction est activé ou non. L'état d'action sera réinitialisé si cette propriété est basculée en false.

Lecture parallèle

Spécifie le type de valeur d'entrée à laquelle l'action s'attend. Voir Enum.InputActionType pour plus de détails.

Méthodes

Fire

()

Mise à jour du InputAction au état donné et déclenche les signaux appropriés.Cette méthode est la plus utile pour l'« entrée » déclenchée par le script où l'entrée passée state devrait déclencher des événements comme Pressed ou StateChanged indépendamment du fait que le joueur a déclenché cet état via des entrées normales.

Cette méthode n'acceptera que le paramètre state qui correspond au paramètre Type et essayer de l'appeler avec un type incompatible provoquera une erreur, par exemple en passant un état de 0.5 lorsque le Type est Bool .

Notez que cette méthode suit les conditions de Pressed , Released , et StateChanged .Par exemple, si vous effectuez plusieurs appels consécutifs à Fire() avec un état de true , StateChanged ne tirera que sur le premier changement d'état et les appels suivants à Fire() ne feront rien.

Paramètres

state: Variant
Valeur par défaut : ""

Retours

()

GetState

Variant

Renvoie l'état actuel du InputAction , par exemple true pour une action avec Type définie sur Bool .


Retours

Variant

L'état actuel de InputAction .

Évènements

Pressed

Cet événement se déclenche uniquement lorsque le Type est réglé sur Bool et seulement lorsque l'état passe de false à true .


Released

Cet événement se déclenche uniquement lorsque le Type est réglé sur Bool et seulement lorsque l'état passe de true à false .


StateChanged

Cet événement se déclenche pour tous les types Enum.InputActionType lorsque l'état change, sauf si l'état essaie de passer à l'état identique.

Paramètres

value: Variant

L'état nouveau de la InputAction.