UnreliableRemoteEvent
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L'objet UnreliableRemoteEvent est un variant de l'objet RemoteEvent. Il facilite la communication asynchrone, non ordonnée et non réputée, entre la frontière client-serveur sans produire de réponse. Cette communication peut être dirigée d'un client vers le serveur, d'un serveur à un client spécifique ou d'un serveur à tous les clients.
Pour que le serveur et les clients accèdent à une instance UnreliableRemoteEvent, il doit être dans un endroit où les deux parties peuvent le voir, comme ReplicatedStorage, bien que dans certains cas il soit approprié de le stocker dans Workspace ou à l'intérieur d'un 1> Class.Tool1>.
UnreliableRemoteEvent est le meilleur outil pour les événements éphémères y compris les effets qui ne sont pertinents que pour une courte durée, ou pour la réplication de données en continu. Ces événements ne sont pas résistants si ils sont perdus et ne s'attendent pas à être traités avant d'être traités, ce qui peut potentiellement résulter en une réduction du débit et du trafic réseau. Lorsque vous exigez
Limites de Paramètres
Tout type d'objet Roblox, comme un Enum, Instance, ou d'autres, peut être passé comme un paramètre lorsqu'un UnreliableRemoteEvent est déclenché, ainsi que les types Luau tels que les numéros, les chaînes et les booleans, bien que vous devriez explorer attentivement les 2>limiteurs2>.
Il y a une limite de 900 octets au chargement d'un UnreliableRemoteEvent. Les chargements plus grands sont déposés. Comme tous les événements, les méthodes UnreliableRemoteEvent encryptent et compriment certains types d'objets, tels que les tampons, ce
Résumé
Méthodes
Lance l'événement OnClientEvent pour chaque client connecté au même UnreliableRemoteEvent. Il y a une limite de 900 octets pour le chargement du client, sinon l'événement est abandonné.
Démarre l'événement OnClientEvent pour un client spécifique connecté au même UnreliableRemoteEvent . A une limite de 900 octets pour le chargement du client, sinon l'événement est abandonné.
Démarre l'événement OnServerEvent sur le serveur à partir d'un client connecté au même UnreliableRemoteEvent . A une limite de 900 octets pour le chargement de l'événement, sinon l'événement est abandonné.
Évènements
Démarre un LocalScript lorsque l'un des FireClient() ou FireAllClients() est appelé sur la même instance de <
Démarre un feu à partir d'un Script lorsque FireServer() est appelé sur la même instance de UnreliableRemoteEvent depuis un 2>Class.LocalScript2>, bien que ce performancene soit pas garanti même si les méthodes ci-dessus sont appelées. Cela peut se produire en raison de la perte de
Propriétés
Méthodes
FireAllClients
Lance l'événement OnClientEvent pour chaque client connecté au même UnreliableRemoteEvent . Contrairement à l'événement Class.UnreliableRemoteEvent:FireClient()|Fire
Tout type d'objet Roblox, comme un Enum, Instance, ou d'autres, peut être passé comme un paramètre à FireAllClients(), ainsi que les types Luau tels que les numéros, les chaînes et les booleans, bien que vous devriez explorer attentivement les 2> limites2>.
Les événements avec des chargeurs plus grands que 900 octets seront supprimés. Lorsque cela se produit dans Studio, un message journal dans la Fenêtre sortie indiquera le nombre de octets que l'événement a dépassés.
Paramètres
Valeurs à transmettre à tous les événements OnClientEvent connectés au même UnreliableRemoteEvent .
Retours
FireClient
Lance l'événement OnClientEvent pour un client connecté spécifié par l'argument requis Player. Étant donné que cette méthode est utilisée pour communiquer du serveur à un client, il ne fonctionnera que lorsqu'elle est utilisée dans un Script.
Tout type d'objet Roblox, comme un Enum, Instance ou d'autres, peut être passé comme un paramètre à Class.UnreliableRemoteEvent:FireClient()|FireClient()>, ainsi que les types Luau tels que les numéros, les chaînes et les booleans, bien que vous devriez explorer soigneusement les 2>limiteurs2>.
Les événements avec des chargeurs plus grands que 900 octets seront supprimés. Lorsque cela se produit dans Studio, un message journal dans la Fenêtre sortie indiquera le nombre de octets que l'événement a dépassés.
Voir également FireAllClients() qui fonctionne de manière similaire mais déclenche l'événement pour chaque client connecté au même UnreliableRemoteEvent .
Paramètres
Valeurs à transmettre à OnClientEvent événements connectés au même UnreliableRemoteEvent .
Retours
FireServer
Démarre l'événement OnServerEvent sur le serveur à partir d'un client. Les événements connectés reçoivent l'argument Player de l'événement de tir sur le serveur. Étant que cette méthode est utilisée pour communiquer d'un client au serveur, il ne fonctionnera que lorsqu'elle est utilisée dans un LocalScript.
Tout type d'objet Roblox, comme un Enum, Instance ou d'autres, peut être passé comme un paramètre à Class.UnreliableRemoteEvent:FireServer()|FireServer()>, ainsi que les types Luau tels que les numéros, les chaînes et les booleans, bien que vous devriez explorer attentivement les 2>limiteurs2>.
Les événements avec des chargeurs plus grands que 900 octets seront supprimés. Lorsque cela se produit dans Studio, un message journal dans la Fenêtre sortie indiquera le nombre de octets que l'événement a dépassés.
Paramètres
Valeurs à transmettre à OnServerEvent événements connectés au même UnreliableRemoteEvent .
Retours
Évènements
OnClientEvent
Démarre un LocalScript lorsque l'un des FireClient() ou FireAllClients() est appelé sur la même instance de <
Notez également que il n'est pas garanti que l'ordre des événements correspondra à l'ordre de FireClient() ou FireAllClients() appels.
Paramètres
Les paramètres envoyés par FireClient() ou FireAllClients() .
OnServerEvent
Démarre un feu à partir d'un Script lorsque FireServer() est appelé sur la même instance de UnreliableRemoteEvent depuis un 2>Class.LocalScript2>, bien que ce performancene soit pas garanti même si les méthodes ci-dessus sont appelées. Cela peut se produire en raison de la perte de
Notez également que cela n'est pas garanti que l'ordre des événements correspondra à l'ordre des appels FireServer() .
Paramètres
Le Player associé au client que le FireServer() appel d'origine vient de.
Les paramètres envoyés via FireServer() .