UnreliableRemoteEvent

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L'objet Événement distant non fiable est une variante de l'objet RemoteEvent.Il facilite la communication unilatérale, non ordonnée et non fiable d'une manière asynchrone à travers la frontière client-serveur sans obtenir de réponse.Cette communication peut être dirigée d'un client vers le serveur, du serveur vers un client spécifique ou du serveur vers tous les clients.

Pour que le serveur et les clients aient accès à une instance UnreliableRemoteEvent , il doit être à un endroit où les deux parties peuvent la voir, comme ReplicatedStorage , bien que dans certains cas, il soit approprié de la stocker dans Workspace ou à l'intérieur d'un Tool .

UnreliableRemoteEvent est le mieux utilisé pour les événements éphémères, y compris les effets qui ne sont pertinents que pendant un court laps de temps ou pour la réplication de données en constante évolution.Ces événements ne sont pas renvoyés si ils sont perdus et ne attendent pas l'arrivée d'événements précédemment tirés avant d'être traités, ce qui peut entraîner une latence réduite et un trafic réseau réduit.Lorsque vous avez besoin d'ordre et de fiabilité, utilisez un RemoteEvent à la place.

Limites des paramètres

Tout type d'objet Roblox tel qu'un Enum , Instance ou d'autres peut être passé en tant que paramètre lorsqu'un UnreliableRemoteEvent est déclenché, ainsi que des types Luau tels que des nombres, des chaînes et des booléens, bien que vous deviez explorer soigneusement les limites .

Il y a une limite de 900 octets pour le chargement d'un UnreliableRemoteEvent .Les charges plus importantes sont abandonnées.Comme tous les événements, les méthodes UnreliableRemoteEvent codent et comprennent certains types d'objets, tels que les tampons, qui réduisent la taille du paquet et peuvent rendre difficile la vérification si vous êtes sous la limite avant le tir de l'événement.Si vous atteignez souvent cette limite, envisagez si un standard RemoteEvent est mieux adapté à votre cas d'utilisation.

Résumé

Méthodes

Évènements

Propriétés

Méthodes

FireAllClients

()

Lance l'événement OnClientEvent pour chaque client connecté au même UnreliableRemoteEvent.Contrairement à FireClient() , cet événement ne prend pas une cible Player comme premier argument, car il se déclenche à plusieurs clients.Puisque cette méthode est utilisée pour communiquer du serveur aux clients, elle ne fonctionnera que lorsqu'elle est utilisée dans un Script .

Tout type d'objet Roblox tel qu'un Enum , Instance ou d'autres peut être passé en tant que paramètre à FireAllClients() , ainsi que des types Luau tels que des nombres, des chaînes et des booléens, bien que vous deviez explorer soigneusement les limites .

Les événements avec des charges utiles de plus de 900 octets seront ignorés.Lorsque cela se produit dans Studio, un message journal dans la fenêtre sortie indiquera par combien de octets l'événement a dépassé.

Paramètres

arguments: Tuple

Valeurs à transmettre à tous les événements OnClientEvent connectés au même UnreliableRemoteEvent .

Valeur par défaut : ""

Retours

()

FireClient

()

Lance l'événement OnClientEvent pour un client connecté spécifié par l'argument Player requis.Puisque cette méthode est utilisée pour communiquer du serveur vers un client, elle ne fonctionnera que lorsqu'elle est utilisée dans un Script .

Tout type d'objet Roblox tel qu'un Enum , Instance ou d'autres peut être passé en tant que paramètre à FireClient() , ainsi que des types Luau tels que des nombres, des chaînes et des booléens, bien que vous deviez explorer soigneusement les limites .

Les événements avec des charges utiles de plus de 900 octets seront ignorés.Lorsque cela se produit dans Studio, un message journal dans la fenêtre sortie indiquera par combien de octets l'événement a dépassé.

Voir aussi FireAllClients() qui fonctionne de manière similaire mais déclenche l'événement pour chaque client connecté au même UnreliableRemoteEvent .

Paramètres

player: Player

Le client du Player pour déclencher l'événement.

Valeur par défaut : ""
arguments: Tuple

Valeurs à transmettre à OnClientEvent événements connectés au même UnreliableRemoteEvent.

Valeur par défaut : ""

Retours

()

FireServer

()

Lance l'événement OnServerEvent sur le serveur à partir d'un client.Les événements connectés reçoivent l'argument Player du client de tirage.Puisque cette méthode est utilisée pour communiquer d'un client au serveur, elle ne fonctionnera que lorsqu'elle est utilisée dans un LocalScript .

Tout type d'objet Roblox tel qu'un Enum , Instance ou d'autres peut être passé en tant que paramètre à FireServer() , ainsi que des types Luau tels que des nombres, des chaînes et des booléens, bien que vous deviez explorer soigneusement les limites .

Les événements avec des charges utiles de plus de 900 octets seront ignorés.Lorsque cela se produit dans Studio, un message journal dans la fenêtre sortie indiquera par combien de octets l'événement a dépassé.

Paramètres

arguments: Tuple

Valeurs à transmettre à OnServerEvent événements connectés au même UnreliableRemoteEvent.

Valeur par défaut : ""

Retours

()

Évènements

OnClientEvent

Feux à partir d'un LocalScript lorsque soit FireClient() ou FireAllClients() est appelé sur la même instance UnreliableRemoteEvent à partir d'un Script , bien que ce tir ne soit pas garanti même si l'une des méthodes ci-dessus est appelée.Cela peut se produire en raison de la perte de paquets ou pour maintenir une performance moteur optimale.

Notez également que ce n'est pas garanti que l'ordre des événements correspondra à l'ordre des appels FireClient() ou FireAllClients().

Paramètres

arguments: Tuple

Les paramètres envoyés via FireClient() ou FireAllClients().


OnServerEvent

Feux à partir d'un Script lorsque FireServer() est appelé sur la même instance UnreliableRemoteEvent à partir d'un LocalScript , bien que ce tir ne soit pas garanti même si les méthodes ci-dessus sont appelées.Cela peut se produire en raison de la perte de paquets ou pour maintenir une performance moteur optimale.

Notez également que ce n'est pas garanti que l'ordre des événements correspondra à l'ordre des appels FireServer().

Paramètres

player: Player

Le Player associé au client d'où provient l'appel FireServer().

arguments: Tuple

Les paramètres envoyés via FireServer() .