HumanoidDescription

Afficher les obsolètes

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

HumanoidDescription est un objet qui stocke une description d'un Humanoid pour les R6 et R15. Il peut être <

Vous pouvez obtenir une description humanoïde en utilisant les fonctions suivantes :

Voir aussi :

Résumé

Propriétés

Méthodes

  • AddEmote(name : string,assetId : number):void

    Ajoute l'emote à la description donné un nom et son ID de ressource.

  • GetAccessories(includeRigidAccessories : bool):Array

    Renvoie une table des accessoires actuels d'un avatar.

  • Renvoie un dictionnaire d'emotes qui ont été added ou set à cette description.

  • Renvoie un tableau décrivant les emotes équipés qui ont été set .

  • RemoveEmote(name : string):void

    Supprime tous les emotes qui ont été ajoutés sous le nom donné.

  • SetAccessories(accessories : Array,includeRigidAccessories : bool):void

    Accepte une table qui définit les accessoires et les propriétés associées pour un avatar.

  • SetEmotes(emotes : Dictionary):void

    Définit tous les emotes sur cette description.

  • SetEquippedEmotes(equippedEmotes : Array):void

    Définit les emotes actuellement équipés donnant une série de noms d'emotes.

Évènements

Propriétés

AccessoryBlob

Non répliqué
Non scriptable
Lecture parallèle

Un tableau JSON codé de vêtements imbriqués où chaque table dans l'entrée dans le tableau décrit un accesoire's AssetId, AccessoryType, Order et (facultatif) Puffiness comme des paires de valeurs clé. Cela peut être modifié dans les fenêtres des propriétés pour le HumanoidDescription .

Pour faire des modifications à partir de Lua (qui est recommandé lors de l'édition directe du JSON), utilisez HumanoidDescription:SetAccessories() et HumanoidDescription:GetAccessories() . Ces méthodes peuvent également être activées pour travailler avec des accessoires rigides en définissant les paramètres IncludeRigidAccessories sur vrai.

BackAccessory

Non répliqué
Lecture parallèle

BackAccessory est une liste séparée par des virgules de l'ID de ressource qui détermine les accessoires à ajouter lorsque la description est applied . La liste ne peut pas contenir de duplicates.

Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage n'importe quelle ressource avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.

Voir aussi :

BodyTypeScale

Lecture parallèle

BodyTypeScale détermine le facteur par lequel la forme d'un Humanoid est interpolée à partir de la forme standard R15 du corps (0) à un plus haut et plus mince type de corps (1). Les valeurs en dehors de la tr

Remarquez que lorsque la valeur de cette propriété est 0, la propriété ProportionScale n'a aucun effet.

Voir aussi

ClimbAnimation

Lecture parallèle

Lorsque cette description est applied à un Humanoid , ClimbAnimation détermine le 1> Class.Animation.AnimationId1> à jouer lorsque son 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> est 7>

Voir aussi :

DepthScale

Lecture parallèle

DepthScale détermine par quel facteur la profondeur (la distance de l'arrière-à-l'avant) d'un Humanoid est mise à l'échelle, ainsi que tous les accessoires non attachés à sa tête. Lorsque la description est appliquée via Humanoid:ApplyDescription(), cette valeur s'applique à un

Voir aussi

Face

Lecture parallèle

Visage détermine l'ID de l'aspect à être applied à un Humanoid . Le type de l'ID de l'aspect fourni doit être pour un type d'aspect d'aspect et non pas un type d'image ou d'contenud'aspect.

La texture de la face réelle est rendue à l'aide d'un Decal dans la tête nommée « face » ou « Face ».

Voir aussi :

FaceAccessory

Non répliqué
Lecture parallèle

FaceAccessory est une liste séparée par virgule d'ID de ressources qui détermine les accessoires à ajouter lorsque la description est applied , généralement ceux qui sont attachés à l'avant de son visage (tels que les lunettes). La liste ne contient pas de duplicates.

Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage n'importe quelle ressource avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.

Voir aussi :

FallAnimation

Lecture parallèle

Lorsque cette description est applied à un Humanoid , FallAnimation détermine le 1> Class.Animation.AnimationId1> à jouer lorsque son 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> est 7> Amount

Voir aussi :

FrontAccessory

Non répliqué
Lecture parallèle

FrontAccessory est une liste séparée par virgule des ID de ressources qui déterminent les accessoires à ajouter lorsque la description est applied , généralement ceux qui sont attachés à l'avant de son torse (tels que les médailles ou les cravates). La liste ne contient pas de duplicates.

Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage n'importe quelle ressource avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.

Voir aussi :

GraphicTShirt

Lecture parallèle

GraphicTShirt détermine le Graphic utilisé par une instance ShirtGraphic lorsque 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> est appelé sur un 3> Class.

Voir aussi

HairAccessory

Non répliqué
Lecture parallèle

HairAccessory est une liste séparée par virgule de ID de ressources qui détermine les accessoires à ajouter lorsque la description est applied , généralement ceux qui sont attachés à sa tête ressemblant à des cheveux. La liste ne contient pas de duplicates.

Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage n'importe quelle ressource avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.

Voir aussi :

HatAccessory

Non répliqué
Lecture parallèle

HatAccessory est une liste séparée par virgule de ID de ressources qui détermine les accessoires à ajouter lorsque la description est applied , généralement ceux qui sont attachés à sa tête. La liste ne contient pas de duplicates.

Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage n'importe quelle ressource avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.

Voir aussi :

Non répliqué
Lecture parallèle

Tête détermine l'ID de l'asset de la Tête pour être applied à un Humanoid .

Voir aussi :

HeadColor

Non répliqué
Lecture parallèle

HeadColor détermine la BodyColors.HeadColor3 et BodyColors.HeadColor d'un 0> Class.Humanoid0> lorsque la description est 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|appliquée] 3> .

Voir aussi :

HeadScale

Lecture parallèle

HeadScale détermine par quel facteur l'objet Head d'un Class.Humanoid

Voir aussi

HeightScale

Lecture parallèle

HeightScale détermine par quel facteur la hauteur (la distance de haut en bas) d'un Humanoid est mise à l'échelle, ainsi que tous les accessoires non attachés à sa tête. Lorsque la description est appliquée via Humanoid:ApplyDescription(), cette valeur est mise à l'

Voir aussi

IdleAnimation

Lecture parallèle

Lorsque cette description est applied à un Humanoid , IdleAnimation détermine le 1> Class.Animation.AnimationId1> pour jouer lorsque son 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> est

Voir aussi :

JumpAnimation

Lecture parallèle

Lorsque cette description est applied à un Humanoid , JumpAnimation détermine le 1> Class.Animation.AnimationId1> à jouer lorsque son 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> est 7>

Voir aussi :

LeftArm

Non répliqué
Lecture parallèle

LeftArm détermine l'ID de la ressource de LeftArm pour être applied à un Humanoid .

Voir aussi :

LeftArmColor

Non répliqué
Lecture parallèle

LeftArmColor détermine le BodyColors.LeftArmColor3 et BodyColors.LeftArmColor d'un 0> Class.Humanoid0> lorsque la description est 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|appliquée 3> . Pour les R15 et Rthro rigs,

Voir aussi :

LeftLeg

Non répliqué
Lecture parallèle

LeftLeg détermine l'ID de ressource du LeftLeg pour être applied à un Humanoid .

Voir aussi :

LeftLegColor

Non répliqué
Lecture parallèle

LeftLegColor détermine la BodyColors.LeftLegColor3 et BodyColors.LeftLegColor d'un 0> Class.Humanoid0> lorsque la description est 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|appliquée 3> . Pour les R15 et Rthro rigs, cette propri

Voir aussi :

MoodAnimation

Lecture parallèle

NeckAccessory

Non répliqué
Lecture parallèle

NeckAccessory est une liste séparée par virgule des ID de ressources qui déterminent les accessoires à ajouter lorsque la description est applied , généralement ceux qui sont attachés à son cou (tels que les écharpes ou les colliers). La liste ne contient pas de duplicates.

Tout accessoire peut être utilisé dans cette propriété, même s'il est destiné à aller dans un autre lieu d'accessoire. Par exemple, un accessoire destiné à aller sur votre dos (tel qu'une cape) peut être inclus dans HairAccessory . Une erreur est lancée si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage n'importe quelle ressource avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.

Voir aussi :

Pants

Lecture parallèle

Pants détermine le PantsTemplate utilisé par une instance Pants lorsque 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> est appelé sur un 3> Class.Humanoid 3> . Le type de

Voir aussi

ProportionScale

Lecture parallèle

ProportionScale détermine la largeur (0) ou la restauration (1) d'un Humanoid rig. Les valeurs en dehors de la portée de 0 à 1 sont ajustées. Lorsque la description est appliquée via Humanoid:ApplyDescription(), cette valeur s

Remarquez que lorsque la valeur de BodyTypeScale est 0, cette propriété n'a aucun effet.

Voir aussi

RightArm

Non répliqué
Lecture parallèle

RightArm détermine l'ID de la ressource du RightArm pour être applied à un Humanoid .

Voir aussi :

RightArmColor

Non répliqué
Lecture parallèle

RightArmColor détermine le BodyColors.RightArmColor3 et BodyColors.RightArmColor d'un 0> Class.Humanoid0> lorsque la description est 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|appliquée 3> . Pour les R15 et Rthro rigs, cette propri

Voir aussi :

RightLeg

Non répliqué
Lecture parallèle

RightLeg détermine l'ID de la ressource du RightLeg pour être applied à un Humanoid .

Voir aussi :

RightLegColor

Non répliqué
Lecture parallèle

RightLegColor détermine la BodyColors.RightLegColor3 et BodyColors.RightLegColor d'un 0> Class.Humanoid0> lorsque la description est 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|appliquée 3> . Pour les R15 et Rthro rigs, cette

Voir aussi :

RunAnimation

Lecture parallèle

Lorsque cette description est applied à un Humanoid , RunAnimation détermine le 1> Class.Animation.AnimationId1> à jouer lorsque son 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> est

Voir aussi :

Shirt

Lecture parallèle

La veste détermine le ShirtTemplate utilisé par une instance Shirt lorsque 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> est appelé sur un 3> Class.Humanoid 3> . Le type de

Voir aussi

ShouldersAccessory

Non répliqué
Lecture parallèle

ShouldersAccessory est une liste séparée par virgule des ID de ressources qui déterminent les accessoires à ajouter lorsque la description est applied , généralement ceux attachés à ses épaules (tels que les créatures montées sur ses épaules). La liste ne contient pas de duplicates.

Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage n'importe quelle ressource avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.

Voir aussi :

SwimAnimation

Lecture parallèle

Lorsque cette description est applied à un Humanoid , SwimAnimation détermine le 1> Class.Animation.AnimationId1> à jouer lorsque son 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> est 7>

Voir aussi :

Torso

Non répliqué
Lecture parallèle

Torso détermine l'ID de la ressource du torse pour être applied à un Humanoid .

Voir aussi :

TorsoColor

Non répliqué
Lecture parallèle

TorsoColor détermine le BodyColors.TorsoColor3 et BodyColors.TorsoColor de un 0> Class.Humanoid0> lorsque la description est 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|appliquée 3> . Pour les R15 et Rthro rigs, cette propriété

Voir aussi :

WaistAccessory

Non répliqué
Lecture parallèle

Accessoire de taille est une liste séparée par virgule des ID de ressources qui déterminent les accessoires à ajouter lorsque la description est applied , généralement ceux qui sont attachés à sa taille (tels que les ceintures). La liste ne contient pas de duplicates.

Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage n'importe quelle ressource avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.

Voir aussi :

WalkAnimation

Lecture parallèle

Lorsque cette description est applied à un Humanoid , WalkAnimation détermine le 1> Class.Animation.AnimationId1> à jouer lorsque son 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> est 7>

Voir aussi :

WidthScale

Lecture parallèle

WidthScale détermine par quel facteur la largeur (la distance de gauche à droite) d'un Humanoid est mise à l'échelle, ainsi que tous les accessoires non attachés à sa tête. Lorsque la description est appliquée via Humanoid:ApplyDescription(), cette valeur s'ap

Voir aussi

Méthodes

AddEmote

void

Ajouter une emote ajoutera une emote à la description donnée un nom et son ID de ressource. L'ID de la ressource doit être pour une ressource «emote» (voir Featured emotes dans le catalogue).

Vous pouvez ajouter plusieurs emotes du même nom. Tous les emotes du même nom peuvent être supprimés en utilisant RemoveEmote. Si un emote avec le même ID est ajouté sous le même nom, EmotesChanged déclenche.

Voir aussi :

Paramètres

name: string

Une chaîne qui identifie l'emote qui est en cours d'ajout. Exemple : "Salute" .

assetId: number

Un ID d'emote.


Retours

void

GetAccessories

Renvoie une table des accessoires actuels d'un avatar. Si le deuxième paramètre (inclureRigidAccessories) est vrai, alors la table renvoyée inclura également les entrées pour les accessoires rigides des propriétés d'accessoires rigides.

Paramètres

includeRigidAccessories: bool

Défini comme vrai si les accessoires rigides des propriétés d'accessoires rigides doivent également être inclus dans le matricede retour. Faux signifie seulement inclure les accessoires de vêtements dépareillés dans le AccessoryBlob.


Retours

Renvoie un tableau où chaque entrée spécifie pour un accessoire individuel le AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order et Puffiness.

Échantillons de code

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

GetEmotes renvoie un dictionnaire d'emotes qui ont été added ou set à cette description. Les clés de ce dictionnaire sont les noms des emotes, et les valeurs sont un tableau non vide d'ID d'emote pour ce nom.

Exemple


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

Voir aussi :


Retours

Un dictionnaire d'emotes où la clé est le nom de l'emote et la valeur est un tableau d'identifiants d'emote. Exemple :


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

GetEquippedEmotes renvoie un tableau d'arrays qui indiquent le Name et le Slot de chaque emote équipé comme il a été défini par 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|SetEquippedEmotes0> .

Exemple


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- Itérez sur les emotes équipés :
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

Voir aussi :


Retours

Une table indiquant le nom et l'emplacement de chaque emote. Exemple :


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

void

SupprimerEmote supprime tous les emotes de la description qui ont été added ou set sous le nom donné. S'il n'y a pas d'emotes ajoutés avec le nom donné, aucune erreur n'

Voir aussi :

Paramètres

name: string

Le nom de l'emote tel qu'il était set ou added .


Retours

void

SetAccessories

void

Accepte une table qui définit les accessoires et les propriétés liées pour un avatar. Si la deuxième option (inclureRigidAccessories) est vraie, alors cette fonction peut également être utilisée pour définir les accessoires rigides dans les propriétés d'accessoires rigides. Dans ce cas, n'importe quelle entrée d'ordre qui n'a pas d'ordre sera considérée comme un accessoire rigide et mise dans la propriété appropriée selon le type d'accès.

Paramètres

accessories: Array

Chaque entrée spécifie pour un accessoire individuel le AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order et Puffiness.

includeRigidAccessories: bool

Défini comme vrai si les accessoires rigides sont également inclus dans l'阵列 passée (ils devraient ne pas spécifier l'ordre).


Retours

void

Échantillons de code

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

void

SetEmotes définit tous les emotes sur cette description en donnant une table similaire à celle renvoyée par GetEmotes. Il lance EmotesChanged

Exemple


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- Note deSyntaxe : vous pouvez également utiliser ["Salute"] = ...
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

Voir aussi :

Paramètres

emotes: Dictionary

Un dictionnaire d'emotes où la clé est le nom de l'emote et la valeur est un tableau d'identifiants d'emote. Exemple :


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


Retours

void

SetEquippedEmotes

void

SetEquippedEmotes définit les emotes actuellement équipés donnant une série de noms d'emote comme ils ont été passés à AddEmote ou Class.H

Exemple


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- Peut fournir une série de стings... (l'index est le numéro de l'emplacement)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ... ou un tableau de tables renvoyées par GetEquippedEmotes (Clés d'emplacement et noms de clés configurer)
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

Voir aussi :

Paramètres

equippedEmotes: Array

Une série de noms d'emote. Exemple :


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– OU – Un tableau de tables décrivant le nom et l'emplacement de chaque emote. Exemple :


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.


Retours

void

Évènements

EmotesChanged

EmotesChanged déclenche lorsque les emotes sont added , removed ou 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0> sur la description. L'événement se déclenche avec

Si AddEmote est appelé avec le même nom et l'ID qu'un emote existant, cet événement se déclenche.

Voir aussi :

Paramètres

newEmotes: Dictionary

Un dictionnaire d'emotes où la clé est le nom de l'emote et la valeur est un tableau d'identifiants d'emote. Exemple :


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquippedEmotesChanged déclenche lorsque les emotes équipés sont définis sur cette description en utilisant SetEquippedEmotes . Il fournit les nouveaux emotes équipés dans un tableau comme celui renvoyé par GetEquippedEmotes .

Exemple


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

Voir aussi :

Paramètres

newEquippedEmotes: Array

Une table indiquant le nom et l'emplacement de chaque emote. Exemple :


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.