HumanoidDescription
*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.
HumanoidDescription est un objet qui stocke une description d'un Humanoid pour les R6 et R15. Il peut être <
Vous pouvez obtenir une description humanoïde en utilisant les fonctions suivantes :
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() , pour une tenue actuellement portée par un utilisateur sur Roblox.
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() , pour une tenue créée par un utilisateur sur Roblox.
- Vous pouvez créer un modèle de rig humanoïde à partir d'uneDescription humanoïde à travers Players:CreateHumanoidModelFromDescription() .
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
Résumé
Propriétés
Un tableau JSON de vêtements imbriqués où chaque table dans l'entrée dans le tableau décrit un accesoire's AssetId, AccessoryType, Order et (facultatif) Puffiness comme des paires de valeurs clé.
Une liste séparée par virgule des ID de ressources qui seront ajoutés comme Accessories à un Humanoid rig lorsque applied , généralement ceux qui sont attachés à son dos (tels que les capes).
Détermine le facteur par lequel la forme d'un Humanoid est interpolée du corps de forme standard R15 (0) à un corps plus haut et plus mince (1).
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , cela détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> est 4> Amount.HumanoidStateType|Climbing4> .
Détermine par quel facteur la profondeur (la distance de l'arrière-à-l'avant) d'un Humanoid est mise à l'échelle.
Détermine l'ID de la ressource du Visage à appliquer sur le Humanoid .
Une liste séparée par virgule d'identifiants de ressources qui seront ajoutées comme Accessories à un Humanoid rig lorsque applied , généralement celles qui sont attachées à l'avant de son visage (telles que les lunettes).
Lorsque cette description est applied à un Humanoid, cela détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son état est 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> .
Une liste de ID de ressources séparée par des virgules qui seront ajoutées en tant que Accessories à un Humanoid rig lorsque applied, généralement celles qui sont attachées à l'avant de son torse (telles que les médailles ou les cravates).
Détermine le Graphic utilisé par un ShirtGraphic .
Une liste séparée par virgule des ID de ressources qui seront ajoutés comme Accessories à un Humanoid rig lorsque applied , généralement celles qui sont attachées à sa tête ressemblant à des cheveux.
Une liste séparée par virgule d'identifiants de ressources qui seront ajoutés comme Accessories à un Humanoid rig lorsque applied , généralement celles qui sont attachées à sa tête.
Détermine l'ID de la ressource de la tête à appliquer sur le Humanoid .
Détermine le BodyColors.HeadColor3 et BodyColors.HeadColor d'un Humanoid lorsque 1> Class.Humanoid:ApplyDescription()|appliqué1> .
Détermine par quel facteur l'objet Tête d'un Humanoid est échelonné, ainsi que tout accessoire y étant attaché.
Détermine par quel facteur la hauteur (la distance de top-to-down) d'un Humanoid est mise à l'échelle, ainsi que tous les accessoires non attachés à sa tête.
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , cela détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> est 4> Enum.HumanoidStateType|Running4> à une v
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , cela détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> est 4> Amount.HumanoidStateType|Jumping4> .
Détermine l'ID de la ressource du bras gauche à appliquer sur le Humanoid .
Détermine la BodyColors.LeftArmColor3 et BodyColors.LeftArmColor d'un Humanoid lorsqu'il est appliqué.
Détermine l'ID de la ressource de LeftLeg à appliquer à la Humanoid.
Détermine la couleur de BodyColors.LeftLegColor3 et BodyColors.LeftLegColor d'un Humanoid lorsqu'il est appliqué.
Une liste séparée par virgule des ID de ressources qui seront ajoutés comme Accessories à un Humanoid rig lorsque applied, généralement celles qui sont attachées à son cou (telles que les écharpes ou les colliers).
Détermine le PantsTemplate utilisé par une instance Pants.
Détermine la largeur (0) ou la finesse (1) d'un Humanoid grébien.
Détermine l'ID de la ressource du RightArm à appliquer sur le Humanoid .
Détermine la BodyColors.RightArmColor3 et BodyColors.RightArmColor d'un Humanoid lorsqu'il est appliqué.
Détermine l'ID de la ressource de la droite à appliquer à la Humanoid.
Détermine la couleur de BodyColors.RightLegColor3 et BodyColors.RightLegColor d'un Humanoid lorsqu'il est appliqué.
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , cela détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> est 4> Amount.HumanoidStateType|Running4> à une vites
Détermine le ShirtTemplate utilisé par une instance Shirt.
Une liste séparée par virgule des ID de ressources qui seront ajoutés comme Accessories à un Humanoid rig lorsque applied , généralement ceux qui sont attachés à ses épaules (tels que les créatures de type monture).
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , cela détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> est 4> Enum.HumanoidStateType|Swimming4> .
Détermine l'ID de la ressource du torse à appliquer sur le Humanoid .
Détermine la couleur BodyColors.TorsoColor3 et BodyColors.TorsoColor d'un Humanoid lorsqu'il est appliqué.
Une liste séparée par virgule des ID de ressources qui seront ajoutés comme Accessories à un Humanoid rig lorsque applied , généralement celles qui sont attachées à son taille (telles que les ceintures).
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , cela détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> est 4> Enum.HumanoidStateType|Running4> à une faible
Détermine par quel facteur la largeur (largeur de gauche à droite) d'un Humanoid est mise à l'échelle, ainsi que tous les accessoires non attachés à sa tête.
Méthodes
Ajoute l'emote à la description donné un nom et son ID de ressource.
Renvoie une table des accessoires actuels d'un avatar.
Renvoie un dictionnaire d'emotes qui ont été added ou set à cette description.
Renvoie un tableau décrivant les emotes équipés qui ont été set .
Supprime tous les emotes qui ont été ajoutés sous le nom donné.
Accepte une table qui définit les accessoires et les propriétés associées pour un avatar.
Définit tous les emotes sur cette description.
Définit les emotes actuellement équipés donnant une série de noms d'emotes.
Évènements
Démarre quand les emotes sont ajoutés, supprimés ou définis sur cette description.
Démarre quand les emotes équipés sont set sur cette description.
Propriétés
AccessoryBlob
Un tableau JSON codé de vêtements imbriqués où chaque table dans l'entrée dans le tableau décrit un accesoire's AssetId, AccessoryType, Order et (facultatif) Puffiness comme des paires de valeurs clé. Cela peut être modifié dans les fenêtres des propriétés pour le HumanoidDescription .
Pour faire des modifications à partir de Lua (qui est recommandé lors de l'édition directe du JSON), utilisez HumanoidDescription:SetAccessories() et HumanoidDescription:GetAccessories() . Ces méthodes peuvent également être activées pour travailler avec des accessoires rigides en définissant les paramètres IncludeRigidAccessories sur vrai.
BackAccessory
BackAccessory est une liste séparée par des virgules de l'ID de ressource qui détermine les accessoires à ajouter lorsque la description est applied . La liste ne peut pas contenir de duplicates.
Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage n'importe quelle ressource avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- FaceAccessory , Class.Humanoid
BodyTypeScale
BodyTypeScale détermine le facteur par lequel la forme d'un Humanoid est interpolée à partir de la forme standard R15 du corps (0) à un plus haut et plus mince type de corps (1). Les valeurs en dehors de la tr
Remarquez que lorsque la valeur de cette propriété est 0, la propriété ProportionScale n'a aucun effet.
Voir aussi
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- ProportionScale , qui affecte également les proportions du rig lorsque cette propriété n'est pas nulle
- WidthScale , HeightScale et DepthScale , qui fournissent un meilleur contrôle sur les dimensions d'un plateforme
- HeadScale , qui fournit un contrôle spécifique sur la mise à l'échelle de la tête du plateforme
ClimbAnimation
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , ClimbAnimation détermine le 1> Class.Animation.AnimationId1> à jouer lorsque son 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> est 7>
Voir aussi :
DepthScale
DepthScale détermine par quel facteur la profondeur (la distance de l'arrière-à-l'avant) d'un Humanoid est mise à l'échelle, ainsi que tous les accessoires non attachés à sa tête. Lorsque la description est appliquée via Humanoid:ApplyDescription(), cette valeur s'applique à un
Voir aussi
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BodyTypeScale et ProportionScale, qui peuvent fournir des proportions de gré plus réalistes
Face
Visage détermine l'ID de l'aspect à être applied à un Humanoid . Le type de l'ID de l'aspect fourni doit être pour un type d'aspect d'aspect et non pas un type d'image ou d'contenud'aspect.
La texture de la face réelle est rendue à l'aide d'un Decal dans la tête nommée « face » ou « Face ».
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- Head , qui peut modifier le maillage de la tête
- FaceAccessory , qui peut appliquer un ou plusieurs objets Accessory à la face
FaceAccessory
FaceAccessory est une liste séparée par virgule d'ID de ressources qui détermine les accessoires à ajouter lorsque la description est applied , généralement ceux qui sont attachés à l'avant de son visage (tels que les lunettes). La liste ne contient pas de duplicates.
Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage n'importe quelle ressource avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.Humanoid
- Face , une propriété qui détermine la texture du visage utilisée sur la tête
FallAnimation
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , FallAnimation détermine le 1> Class.Animation.AnimationId1> à jouer lorsque son 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> est 7> Amount
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
FrontAccessory
FrontAccessory est une liste séparée par virgule des ID de ressources qui déterminent les accessoires à ajouter lorsque la description est applied , généralement ceux qui sont attachés à l'avant de son torse (tels que les médailles ou les cravates). La liste ne contient pas de duplicates.
Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage n'importe quelle ressource avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.Humanoid
GraphicTShirt
GraphicTShirt détermine le Graphic utilisé par une instance ShirtGraphic lorsque 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> est appelé sur un 3> Class.
Voir aussi
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- Shirt , qui peut fournir les mêmes fonctionnalités en plus de fournir des textures pour tout le torse et les bras
- TorsoColor , qui peut changer la couleur du torse en dessous de la texture du t-shirt
HairAccessory
HairAccessory est une liste séparée par virgule de ID de ressources qui détermine les accessoires à ajouter lorsque la description est applied , généralement ceux qui sont attachés à sa tête ressemblant à des cheveux. La liste ne contient pas de duplicates.
Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage n'importe quelle ressource avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
HatAccessory
HatAccessory est une liste séparée par virgule de ID de ressources qui détermine les accessoires à ajouter lorsque la description est applied , généralement ceux qui sont attachés à sa tête. La liste ne contient pas de duplicates.
Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage n'importe quelle ressource avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
Head
Tête détermine l'ID de l'asset de la Tête pour être applied à un Humanoid .
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- HeadColor , qui contrôle la couleur de ce membre
- HatAccessory , HairAccessory et FaceAccessory, qui peuvent tous appliquer les objets 0> Class.Accessory0> qui sont joints à la tête
HeadColor
HeadColor détermine la BodyColors.HeadColor3 et BodyColors.HeadColor d'un 0> Class.Humanoid0> lorsque la description est 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|appliquée] 3> .
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> et
- Head , qui contrôle le maillage utilisé pour la tête
- Face , qui applique une texture à l'avant de la tête
HeadScale
HeadScale détermine par quel facteur l'objet Head d'un Class.Humanoid
Voir aussi
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BodyTypeScale et ProportionScale, qui peut fournir des proportions de règles réalistes
- WidthScale , HeightScale et DepthScale , qui fournissent un meilleur contrôle sur d'autres dimensions d'un plateforme
HeightScale
HeightScale détermine par quel facteur la hauteur (la distance de haut en bas) d'un Humanoid est mise à l'échelle, ainsi que tous les accessoires non attachés à sa tête. Lorsque la description est appliquée via Humanoid:ApplyDescription(), cette valeur est mise à l'
Voir aussi
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BodyTypeScale et ProportionScale, qui peuvent fournir des proportions de gré plus réalistes
IdleAnimation
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , IdleAnimation détermine le 1> Class.Animation.AnimationId1> pour jouer lorsque son 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> est
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
JumpAnimation
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , JumpAnimation détermine le 1> Class.Animation.AnimationId1> à jouer lorsque son 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> est 7>
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
LeftArm
LeftArm détermine l'ID de la ressource de LeftArm pour être applied à un Humanoid .
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- LeftArmColor , qui contrôle la couleur de ce membre
LeftArmColor
LeftArmColor détermine le BodyColors.LeftArmColor3 et BodyColors.LeftArmColor d'un 0> Class.Humanoid0> lorsque la description est 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|appliquée 3> . Pour les R15 et Rthro rigs,
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , RightArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> et 3>
- LeftArm , qui contrôle le maillage utilisé pour ce membre
- Shirt , qui peut appliquer une texture à ce membre
LeftLeg
LeftLeg détermine l'ID de ressource du LeftLeg pour être applied à un Humanoid .
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- LeftLegColor , qui contrôle la couleur de ce membre
LeftLegColor
LeftLegColor détermine la BodyColors.LeftLegColor3 et BodyColors.LeftLegColor d'un 0> Class.Humanoid0> lorsque la description est 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|appliquée 3> . Pour les R15 et Rthro rigs, cette propri
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightArmColor|RightArmColor0> , et
- LeftLeg , qui contrôle le maillage utilisé pour ce membre
- Pants , qui peut appliquer une texture à ce membre
MoodAnimation
NeckAccessory
NeckAccessory est une liste séparée par virgule des ID de ressources qui déterminent les accessoires à ajouter lorsque la description est applied , généralement ceux qui sont attachés à son cou (tels que les écharpes ou les colliers). La liste ne contient pas de duplicates.
Tout accessoire peut être utilisé dans cette propriété, même s'il est destiné à aller dans un autre lieu d'accessoire. Par exemple, un accessoire destiné à aller sur votre dos (tel qu'une cape) peut être inclus dans HairAccessory . Une erreur est lancée si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage n'importe quelle ressource avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
Pants
Pants détermine le PantsTemplate utilisé par une instance Pants lorsque 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> est appelé sur un 3> Class.Humanoid 3> . Le type de
Voir aussi
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftLegColor et RightLegColor, qui peut modifier la couleur des parties du corps sous la texture des pantalons
ProportionScale
ProportionScale détermine la largeur (0) ou la restauration (1) d'un Humanoid rig. Les valeurs en dehors de la portée de 0 à 1 sont ajustées. Lorsque la description est appliquée via Humanoid:ApplyDescription(), cette valeur s
Remarquez que lorsque la valeur de BodyTypeScale est 0, cette propriété n'a aucun effet.
Voir aussi
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BodyTypeScale , qui affecte également les proportions du rig
- WidthScale , HeightScale et DepthScale , qui fournissent un meilleur contrôle sur les dimensions d'un plateforme
- HeadScale , qui fournit un contrôle spécifique sur la mise à l'échelle de la tête du plateforme
RightArm
RightArm détermine l'ID de la ressource du RightArm pour être applied à un Humanoid .
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- RightArmColor , qui contrôle la couleur de ce membre
RightArmColor
RightArmColor détermine le BodyColors.RightArmColor3 et BodyColors.RightArmColor d'un 0> Class.Humanoid0> lorsque la description est 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|appliquée 3> . Pour les R15 et Rthro rigs, cette propri
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> et 3>
- RightArm , qui contrôle le maillage utilisé pour ce membre
- Shirt , qui peut appliquer une texture à ce membre
RightLeg
RightLeg détermine l'ID de la ressource du RightLeg pour être applied à un Humanoid .
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- RightLegColor , qui contrôle la couleur de ce membre
RightLegColor
RightLegColor détermine la BodyColors.RightLegColor3 et BodyColors.RightLegColor d'un 0> Class.Humanoid0> lorsque la description est 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|appliquée 3> . Pour les R15 et Rthro rigs, cette
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightArmColor|RightArmColor0> , et
- RightLeg , qui contrôle le maillage utilisé pour ce membre
- Pants , qui peut appliquer une texture à ce membre
RunAnimation
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , RunAnimation détermine le 1> Class.Animation.AnimationId1> à jouer lorsque son 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> est
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
Shirt
La veste détermine le ShirtTemplate utilisé par une instance Shirt lorsque 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> est appelé sur un 3> Class.Humanoid 3> . Le type de
Voir aussi
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- GraphicTShirt , une propriété similaire qui s'applique à un objet ShirtGraphic
- TorsoColor , LeftArmColor et RightArmColor, qui peut modifier la couleur des parties du corps sous la texture du chemis
ShouldersAccessory
ShouldersAccessory est une liste séparée par virgule des ID de ressources qui déterminent les accessoires à ajouter lorsque la description est applied , généralement ceux attachés à ses épaules (tels que les créatures montées sur ses épaules). La liste ne contient pas de duplicates.
Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage n'importe quelle ressource avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
SwimAnimation
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , SwimAnimation détermine le 1> Class.Animation.AnimationId1> à jouer lorsque son 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> est 7>
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
Torso
Torso détermine l'ID de la ressource du torse pour être applied à un Humanoid .
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- TorsoColor , qui contrôle la couleur de ce membre
TorsoColor
TorsoColor détermine le BodyColors.TorsoColor3 et BodyColors.TorsoColor de un 0> Class.Humanoid0> lorsque la description est 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|appliquée 3> . Pour les R15 et Rthro rigs, cette propriété
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- Torso , qui contrôle le maillage utilisé pour cette partie du corps
- GraphicTShirt et Shirt, qui peut appliquer une texture à cette partie du corps
WaistAccessory
Accessoire de taille est une liste séparée par virgule des ID de ressources qui déterminent les accessoires à ajouter lorsque la description est applied , généralement ceux qui sont attachés à sa taille (tels que les ceintures). La liste ne contient pas de duplicates.
Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage n'importe quelle ressource avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.FaceAccess
WalkAnimation
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , WalkAnimation détermine le 1> Class.Animation.AnimationId1> à jouer lorsque son 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> est 7>
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
WidthScale
WidthScale détermine par quel facteur la largeur (la distance de gauche à droite) d'un Humanoid est mise à l'échelle, ainsi que tous les accessoires non attachés à sa tête. Lorsque la description est appliquée via Humanoid:ApplyDescription(), cette valeur s'ap
Voir aussi
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BodyTypeScale et ProportionScale, qui peuvent fournir des proportions de gré plus réalistes
Méthodes
AddEmote
Ajouter une emote ajoutera une emote à la description donnée un nom et son ID de ressource. L'ID de la ressource doit être pour une ressource «emote» (voir Featured emotes dans le catalogue).
Vous pouvez ajouter plusieurs emotes du même nom. Tous les emotes du même nom peuvent être supprimés en utilisant RemoveEmote. Si un emote avec le même ID est ajouté sous le même nom, EmotesChanged déclenche.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- GetEmotes , qui peut être utilisé pour récupérer les emotes qui ont été ajoutés par cette fonction
- SetEmotes et RemoveEmote, qui manipulent également ce que les emotes ont été ajoutés
- EmotesChanged , qui se déclenche après que cette fonction soit appelée
Paramètres
Une chaîne qui identifie l'emote qui est en cours d'ajout. Exemple : "Salute" .
Un ID d'emote.
Retours
GetAccessories
Renvoie une table des accessoires actuels d'un avatar. Si le deuxième paramètre (inclureRigidAccessories) est vrai, alors la table renvoyée inclura également les entrées pour les accessoires rigides des propriétés d'accessoires rigides.
Paramètres
Défini comme vrai si les accessoires rigides des propriétés d'accessoires rigides doivent également être inclus dans le matricede retour. Faux signifie seulement inclure les accessoires de vêtements dépareillés dans le AccessoryBlob.
Retours
Renvoie un tableau où chaque entrée spécifie pour un accessoire individuel le AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order et Puffiness.
Échantillons de code
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
GetEmotes renvoie un dictionnaire d'emotes qui ont été added ou set à cette description. Les clés de ce dictionnaire sont les noms des emotes, et les valeurs sont un tableau non vide d'ID d'emote pour ce nom.
Exemple
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- EmotesChanged , qui se déclenche avec la valeur renvoyée par cette fonction après qu'elle ait changé
Retours
Un dictionnaire d'emotes où la clé est le nom de l'emote et la valeur est un tableau d'identifiants d'emote. Exemple :
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
GetEquippedEmotes
GetEquippedEmotes renvoie un tableau d'arrays qui indiquent le Name et le Slot de chaque emote équipé comme il a été défini par 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|SetEquippedEmotes0> .
Exemple
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- Itérez sur les emotes équipés :for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , qui définit les emotes actuellement équipés et change ce que cette fonction renvoie
- EquippedEmotesChanged , qui se déclenche lorsque la fonction renvoyée par cette valeur peut avoir changé
Retours
Une table indiquant le nom et l'emplacement de chaque emote. Exemple :
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
RemoveEmote
SupprimerEmote supprime tous les emotes de la description qui ont été added ou set sous le nom donné. S'il n'y a pas d'emotes ajoutés avec le nom donné, aucune erreur n'
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- GetEmotes , qui peut récupérer un dictionnaire d'émotes qui peuvent être supprimés
Paramètres
Retours
SetAccessories
Accepte une table qui définit les accessoires et les propriétés liées pour un avatar. Si la deuxième option (inclureRigidAccessories) est vraie, alors cette fonction peut également être utilisée pour définir les accessoires rigides dans les propriétés d'accessoires rigides. Dans ce cas, n'importe quelle entrée d'ordre qui n'a pas d'ordre sera considérée comme un accessoire rigide et mise dans la propriété appropriée selon le type d'accès.
Paramètres
Chaque entrée spécifie pour un accessoire individuel le AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order et Puffiness.
Défini comme vrai si les accessoires rigides sont également inclus dans l'阵列 passée (ils devraient ne pas spécifier l'ordre).
Retours
Échantillons de code
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
SetEmotes définit tous les emotes sur cette description en donnant une table similaire à celle renvoyée par GetEmotes. Il lance EmotesChanged
Exemple
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- Note deSyntaxe : vous pouvez également utiliser ["Salute"] = ...Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- AddEmote and RemoveEmote which can modify the added emotes on an individual niveau
- EmotesChanged , qui se déclenche lorsque cette fonction est appelée
Paramètres
Un dictionnaire d'emotes où la clé est le nom de l'emote et la valeur est un tableau d'identifiants d'emote. Exemple :
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
Retours
SetEquippedEmotes
SetEquippedEmotes définit les emotes actuellement équipés donnant une série de noms d'emote comme ils ont été passés à AddEmote ou Class.H
Exemple
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- Peut fournir une série de стings... (l'index est le numéro de l'emplacement)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- ... ou un tableau de tables renvoyées par GetEquippedEmotes (Clés d'emplacement et noms de clés configurer)hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- GetEquippedEmotes , qui renvoie une valeur décrivant les emotes équipés par ce fonction
- EquippedEmotesChanged , qui se déclenche lorsque cette fonction est appelée
Paramètres
Une série de noms d'emote. Exemple :
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– OU – Un tableau de tables décrivant le nom et l'emplacement de chaque emote. Exemple :
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
Retours
Évènements
EmotesChanged
EmotesChanged déclenche lorsque les emotes sont added , removed ou 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0> sur la description. L'événement se déclenche avec
Si AddEmote est appelé avec le même nom et l'ID qu'un emote existant, cet événement se déclenche.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- AddEmote , RemoveEmote et HumanoidDescription:SetEmotes() , qui peut causer cet événement d'être déclenché
Paramètres
Un dictionnaire d'emotes où la clé est le nom de l'emote et la valeur est un tableau d'identifiants d'emote. Exemple :
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
EquippedEmotesChanged
EquippedEmotesChanged déclenche lorsque les emotes équipés sont définis sur cette description en utilisant SetEquippedEmotes . Il fournit les nouveaux emotes équipés dans un tableau comme celui renvoyé par GetEquippedEmotes .
Exemple
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
Voir aussi :
- Système de description humanoïde pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , qui déclenche cet événement
- GetEquippedEmotes , qui peut être utilisé pour rechercher les emotes actuellement équipés sans que cet événement se déclenche
Paramètres
Une table indiquant le nom et l'emplacement de chaque emote. Exemple :
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.