HumanoidDescription

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Description humanoïde est un objet qui stocke une description d'un Humanoid pour les rigs R6 et R15.Il peut être applied pour définir la mise à l'échelle d'un modèle, le vêtement ( Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , Animations et BodyColors .

Vous pouvez obtenir une description humanoïde en utilisant les fonctions suivantes :

Voir aussi :

Résumé

Propriétés

Méthodes

Évènements

Propriétés

AccessoryBlob

Non répliqué
Non scriptable
Lecture parallèle

Un ensemble d'habits en couches formaté en JSON où chaque table dans l'array décrit l'AssetId, le type d'accesoire, l'ordre et (facultativement) la légèreté comme paires clé-valeur.Cela peut être modifié dans les fenêtres propriétés pour le HumanoidDescription.

Pour effectuer des modifications à partir de Luau (qui est recommandé plutôt que d'éditer directement le JSON), utilisez HumanoidDescription:SetAccessories() et HumanoidDescription:GetAccessories().Ces méthodes peuvent également être activées pour travailler avec des accessoires rigides en définissant les paramètres IncludeRigidAccessories sur true.

BackAccessory

Non répliqué
Lecture parallèle

BackAccessory est une liste séparée par des virgules d'ID de ressources qui détermine quels accessoires devraient être ajoutés lorsque la description est applied .La liste ne peut pas contenir de doublons.

Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage des ressources avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.

Voir aussi :

BodyTypeScale

Lecture parallèle

BodyTypeScale détermine le facteur par lequel la forme d'un Humanoid est interpolée du type de corps standard R15 (0) à un type de corps plus grand et plus mince (1).Les valeurs en dehors de la plage de 0 à 1 sont clampées.Lorsque la description est appliquée via Humanoid:ApplyDescription() , cette valeur se traduit en BodyTypeScale NumberValue dans le Humanoid .

Notez que lorsque la valeur de cette propriété est 0, la propriété ProportionScale n'a aucun effet.

Voir aussi

ClimbAnimation

Lecture parallèle

Lorsque cette description est applied à un Humanoid , l'animation de montée détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son state est Climbing .

Voir aussi :

DepthScale

Lecture parallèle

La profondeur échelle détermine par quel facteur la profondeur (la distance d'avant en arrière) d'un Humanoid est scalaire, ainsi que tous les accessoires non attachés à sa tête.Lorsque la description est appliquée via , cette valeur se traduit en une profondeur du corps à l'intérieur du Humanoïde.

Voir aussi

Face

Lecture parallèle

Visage détermine l'ID de la ressource du visage à être applied à un Humanoid.Le type de l'ID de ressource fourni doit être pour un type de ressource de type Visage et non un type de contenud'image ou de décalcomanie.

La texture du visage réelle est rendue en utilisant un Decal dans la tête nommé «visage» ou «Visage».

Voir aussi :

FaceAccessory

Non répliqué
Lecture parallèle

Accessoire pour le visage est une liste séparée par des virgules des ID de ressources qui détermine quels accessoires devraient être ajoutés lorsque la description est applied, généralement ceux attachés à l'avant de son visage (tels que des lunettes).La liste ne contient pas de doublons.

Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage des ressources avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.

Voir aussi :

FallAnimation

Lecture parallèle

Lorsque cette description est applied à un Humanoid , l'animation de chute détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son state est Freefall .

Voir aussi :

FrontAccessory

Non répliqué
Lecture parallèle

L'accessoire avant est une liste séparée par des virgules d'ID de ressources qui détermine quels accessoires devraient être ajoutés lorsque la description est applied, généralement ceux attachés à l'avant de son torse (comme des médailles ou des cravates).La liste ne contient pas de doublons.

Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage des ressources avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.

Voir aussi :

GraphicTShirt

Lecture parallèle

T-shirt graphique détermine le Graphic utilisé par une instance ShirtGraphic lorsque Humanoid:ApplyDescription() est appelé sur un Humanoid.Le type de ressource doit être pour un T-shirt , pas pour une décalcomanie ou une image .

Voir aussi

HairAccessory

Non répliqué
Lecture parallèle

L'accessoire de cheveux est une liste séparée par des virgules des ID de ressources qui détermine quels accessoires devraient être ajoutés lorsque la description est applied, généralement ceux attachés à sa tête ressemblant à des cheveux.La liste ne contient pas de doublons.

Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage des ressources avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.

Voir aussi :

HatAccessory

Non répliqué
Lecture parallèle

L'accessoire du chapeau est une liste séparée par des virgules d'ID de ressources qui détermine quels accessoires devraient être ajoutés lorsque la description est applied, généralement ceux attachés à sa tête.La liste ne contient pas de doublons.

Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage des ressources avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.

Voir aussi :

Non répliqué
Lecture parallèle

La tête détermine l'ID de la ressource de la tête pour être applied à un Humanoid .

Voir aussi :

HeadColor

Non répliqué
Lecture parallèle

Couleur de tête détermine le BodyColors.HeadColor3 et le BodyColors.HeadColor d'un Humanoid lorsque la description est applied .

Voir aussi :

HeadScale

Lecture parallèle

HeadScale détermine par quel facteur l'objet tête d'un Humanoid est échelonné, ainsi que tous les accessoires qui lui sont attachés (tels que ceux spécifiés par HatAccessory et HairAccessory).Lorsque la description est appliquée via , cette valeur se traduit en une échelle de tête dans le .

Voir aussi

HeightScale

Lecture parallèle

HeightScale détermine par quel facteur la hauteur (la distance du haut au bas) d'un Humanoid est scalaire, ainsi que tous les accessoires non attachés à sa tête.Lorsque la description est appliquée via , cette valeur se traduit en une échelle de hauteur du corps à l'intérieur du .

Voir aussi

IdleAnimation

Lecture parallèle

Lorsque cette description est applied à une Humanoid , l'animation inactive détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son state est Running à une vitesse près de zéro.

Voir aussi :

JumpAnimation

Lecture parallèle

Lorsque cette description est applied à un Humanoid , l'animation de saut détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son state est Jumping .

Voir aussi :

LeftArm

Non répliqué
Lecture parallèle

Le bras gauche détermine l'ID de la ressource du bras gauche à être applied à un Humanoid .

Voir aussi :

LeftArmColor

Non répliqué
Lecture parallèle

Couleur du bras gauche détermine le BodyColors.LeftArmColor3 et le BodyColors.LeftArmColor d'un Humanoid lorsque la description est applied .Pour les rigs R15 et Rthro, cette propriété contrôle les parties supérieures, inférieures et de la main du bras gauche.

Voir aussi :

LeftLeg

Non répliqué
Lecture parallèle

LeftLeg détermine l'ID de la ressource de la jambe gauche à être applied à une Humanoid .

Voir aussi :

LeftLegColor

Non répliqué
Lecture parallèle

Couleur de la jambe gauche détermine le BodyColors.LeftLegColor3 et le BodyColors.LeftLegColor d'un Humanoid lorsque la description est applied .Pour les rigs R15 et Rthro, cette propriété contrôle les parties supérieures, inférieures et des pieds de la jambe gauche.

Voir aussi :

MoodAnimation

Lecture parallèle

NeckAccessory

Non répliqué
Lecture parallèle

Accessoire de cou est une liste séparée par des virgules d'ID de ressources qui détermine quels accessoires devraient être ajoutés lorsque la description est applied, généralement ceux attachés à son cou (tels que des écharpes ou des colliers).La liste ne contient pas de doublons.

Tout accessoire peut être utilisé dans cette propriété, même s'il est destiné à aller dans un autre endroit d'accessoire.Par exemple, un accessoire destiné à aller sur votre dos (comme une cape) pourrait être inclus dans HairAccessory .Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage des ressources avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.

Voir aussi :

Pants

Lecture parallèle

Les pantalons déterminent les PantsTemplate utilisés par une instance Pants lorsque Humanoid:ApplyDescription() est appelé sur un Humanoid.Le type de ressource doit être pour des pantalons , pas une décalcomanie ou une image .

Voir aussi

ProportionScale

Lecture parallèle

Échelle de proportion détermine à quel point (0) ou étroit (1) est une Humanoid colonne.Les valeurs en dehors de la plage de 0 à 1 sont clampées.Lorsque la description est appliquée via , cette valeur se traduit en une échelle de proportion du corps à l'intérieur du .

Notez que lorsque la valeur de BodyTypeScale est 0, cette propriété n'a aucun effet.

Voir aussi

RightArm

Non répliqué
Lecture parallèle

Le bras droit détermine l'ID de la ressource du bras droit à être applied à un Humanoid .

Voir aussi :

RightArmColor

Non répliqué
Lecture parallèle

Couleur du bras droit détermine le BodyColors.RightArmColor3 et le BodyColors.RightArmColor d'un Humanoid lorsque la description est applied .Pour les rigs R15 et Rthro, cette propriété contrôle les parties supérieures, inférieures et des mains du bras droit.

Voir aussi :

RightLeg

Non répliqué
Lecture parallèle

RightLeg détermine l'ID de la ressource de la jambe droite à être applied à une Humanoid .

Voir aussi :

RightLegColor

Non répliqué
Lecture parallèle

Couleur de la jambe droite détermine le BodyColors.RightLegColor3 et le BodyColors.RightLegColor d'un Humanoid lorsque la description est applied .Pour les rigs R15 et Rthro, cette propriété contrôle les parties supérieures, inférieures et des pieds du côté droit.

Voir aussi :

RunAnimation

Lecture parallèle

Lorsque cette description est applied à un Humanoid , Animation d'exécution détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son state est Running à une vitesse modérée.

Voir aussi :

Shirt

Lecture parallèle

La chemise détermine la ShirtTemplate utilisée par une instance Shirt lorsque Humanoid:ApplyDescription() est appelée sur un Humanoid.Le type de ressource doit être pour chemise , pas pour autocollant ou image .

Voir aussi

ShouldersAccessory

Non répliqué
Lecture parallèle

Accès aux épaulesAccessoire est une liste séparée par des virgules d'ID de ressources qui détermine quels accessoires devraient être ajoutés lorsque la description est applied, généralement ceux attachés à ses épaules (comme les créatures montées sur ses épaules).La liste ne contient pas de doublons.

Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage des ressources avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.

Voir aussi :

SwimAnimation

Lecture parallèle

Lorsque cette description est applied à un Humanoid , l'animation de nage détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son state est Swimming

Voir aussi :

Torso

Non répliqué
Lecture parallèle

Le torse détermine l'ID de la ressource du torse à être applied à un Humanoid .

Voir aussi :

TorsoColor

Non répliqué
Lecture parallèle

TorsoColor détermine le BodyColors.TorsoColor3 et le BodyColors.TorsoColor d'un Humanoid lorsque la description est applied .Pour les rigs R15 et Rthro, cette propriété contrôle les parties supérieure et inférieure du torse.

Voir aussi :

WaistAccessory

Non répliqué
Lecture parallèle

L'accessoire de taille est une liste séparée par des virgules d'ID de ressources qui détermine quels accessoires devraient être ajoutés lorsque la description est applied, généralement ceux attachés à sa taille (comme des ceintures).La liste ne contient pas de doublons.

Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage des ressources avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.

Voir aussi :

WalkAnimation

Lecture parallèle

Lorsque cette description est applied à un Humanoid , l'animation de marche détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son state est Running à une vitesse faible

Voir aussi :

WidthScale

Lecture parallèle

WidthScale détermine par quel facteur la largeur (la distance de gauche à droite) d'un Humanoid est scalaire, ainsi que tous les accessoires non attachés à sa tête.Lorsque la description est appliquée via , cette valeur se traduit en une BodyWidthScale dans le .

Voir aussi

Méthodes

AddEmote

()

AddEmote ajoutera une ressource Emote à la description donnée un nom et son ID de ressource.L'ID de la ressource doit être pour une ressource "Emote" (voir emotes en vedette dans le catalogue).

Vous pouvez ajouter plusieurs émoticônes du même nom.Toutes les emotes du même nom peuvent être supprimées en utilisant RemoveEmote .Si une emote avec le même ID est ajoutée sous le même nom, EmotesChanged feux s'allument.

Voir aussi :

Paramètres

name: string

Une chaîne qui identifie l'émote qui est ajoutée. Exemple : "Salute" .

Valeur par défaut : ""
assetId: number

Un ID de ressource d'émote.

Valeur par défaut : ""

Retours

()

GetAccessories

Renvoie une table des accessoires actuels d'un avatar.Si le deuxième paramètre (inclureRigidAccessories) est vrai, la table renvoyée inclura également des entrées pour les accessoires rigides des propriétés d'accessoires rigides.

Paramètres

includeRigidAccessories: boolean

Définir sur vrai si des accessoires rigides des propriétés d'accessoires rigides devraient également être inclus dans l'matricede retour.Faux signifie inclure uniquement des accessoires de vêtements en couches du AccessoryBlob.

Valeur par défaut : ""

Retours

Retourne un tableau où chaque entrée spécifie pour un accessoire individuel le type d'accessoire, l'ID de la ressource, l'IsLayered, l'ordre et la poussance.

Échantillons de code

This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

GetEmotes renvoie un dictionnaire d'émotes qui ont été added ou set à cette description.Les clés de ce dictionnaire sont les noms des émotes, et les valeurs sont un tableau non vide d'ID d'émote pour ce nom.

Exemple


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

Voir aussi :


Retours

Un dictionnaire d'émotes où la clé est le nom de l'émote et la valeur est un tableau d'ID d'actifs d'émote. Exemple :


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

GetEquippedEmotes renvoie une série de tables qui indiquent le Name et le Slot de chaque émote équipée tel qu'il a été défini par SetEquippedEmotes .

Exemple


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- Itérer sur les émotes équipées :
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

Voir aussi :


Retours

Un ensemble de tables qui décrivent le nom et l'emplacement auquel chaque emote est équipée. Exemple :


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

()

SupprimerEmote supprime tous les emotes de la description qui ont été added ou set sous le nom donné.S'il n'y a pas d'émotes ajoutées avec le nom donné, aucune erreur n'est lancée et EmotesChanged ne lance pas de lancer.

Voir aussi :

Paramètres

name: string

Le nom de l'émote tel qu'il était set ou added .

Valeur par défaut : ""

Retours

()

SetAccessories

()

Accepte une table qui définit les accessoires et les propriétés relatives pour un avatar.Si le deuxième paramètre (inclureRigidAccessories) est vrai, cette fonction peut également être utilisée pour définir les accessoires rigides dans les propriétés d'accessoires rigides.Dans ce cas, toute entrée de table qui n'a pas d'ordre sera considérée comme un accessoire rigide et mise en propriété appropriée selon le type d'accessoire.

Paramètres

accessories: Array

Chaque entrée spécifie pour un accessoire individuel le type d'accessoire, l'ID de la ressource, la superposition et la douceur.

Valeur par défaut : ""
includeRigidAccessories: boolean

Définir sur vrai si des accessoires rigides sont également inclus dans l'array passée (ils devraient ne pas spécifier l'ordre).

Valeur par défaut : ""

Retours

()

Échantillons de code

This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

()

SetEmotes définit tous les emotes sur cette description en donnant une table similaire à celle retournée par GetEmotes . Il lance EmotesChanged

Exemple


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- Note de syntaxe : peut également utiliser ["Salut"] = ...
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

Voir aussi :

Paramètres

emotes: Dictionary

Un dictionnaire d'émotes où la clé est le nom de l'émote et la valeur est un tableau d'ID d'actifs d'émote. Exemple :


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

Valeur par défaut : ""

Retours

()

SetEquippedEmotes

()

SetEquippedEmotes définit les émotes actuellement équipées données à un tableau de noms d'émotes comme elles ont été transmises à AddEmote ou SetEmotes .Il peut également prendre un ensemble de tables similaires à celles retournées par GetEquippedEmotes .L'appel de cette fonction déclenche EquippedEmotesChanged .

Exemple


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- Peut fournir une série de chaînes... (l'index est le numéro d'emplacement)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ... ou un ensemble de tables comme retourné par GetEquippedEmotes (configurerde clés Slot et Name)
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

Voir aussi :

Paramètres

equippedEmotes: Array

Un ensemble de noms d'émote. Exemple :


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– OU – Un ensemble de tables décrivant le nom et l'emplacement auquel chaque emote est équipée. Exemple :


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

Valeur par défaut : ""

Retours

()

Évènements

EmotesChanged

Émotes modifiées se déclenche lorsque les émotes sont added , removed ou set sur la description.L'événement se déclenche avec la nouvelle table d'émotes retournée par GetEmotes .

Si AddEmote est appelé avec le même nom et l'ID qu'une Emoteexistante, cet événement se déclenche.

Voir aussi :

Paramètres

newEmotes: Dictionary

Un dictionnaire d'émotes où la clé est le nom de l'émote et la valeur est un tableau d'ID d'actifs d'émote. Exemple :


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquippedEmotesChanged se déclenche lorsque les emotes équipées sont définies sur cette description en utilisant SetEquippedEmotes .Il fournit les nouvelles émotes équipées dans une table comme celle renvoyée par GetEquippedEmotes .

Exemple


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

Voir aussi :

Paramètres

newEquippedEmotes: Array

Un ensemble de tables qui décrivent le nom et l'emplacement auquel chaque emote est équipée. Exemple :


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.