HumanoidDescription
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Description humanoïde est un objet qui stocke une description d'un Humanoid pour les rigs R6 et R15.Il peut être applied pour définir la mise à l'échelle d'un modèle, le vêtement ( Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , Animations et BodyColors .
Vous pouvez obtenir une description humanoïde en utilisant les fonctions suivantes :
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() , pour une tenue portée actuellement par un utilisateur sur Roblox.
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() , pour une tenue créée par un utilisateur sur Roblox.
- Vous pouvez créer un modèle de rigueur humanoïde à partir d'une description humanoïde via Players:CreateHumanoidModelFromDescription().
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
Résumé
Propriétés
Un ensemble d'habits en couches formaté en JSON où chaque table dans l'array décrit l'AssetId, le type d'accesoire, l'ordre et (facultativement) la légèreté comme paires clé-valeur.
Une liste séparée par des virgules d'ID de ressources qui sera ajoutée comme Accessories à un Humanoid régime lorsque applied , généralement celles attachées à son dos (comme des capes).
Détermine le facteur par lequel la forme d'un Humanoid est interpolée du type de corps standard R15 (0) à un type de corps plus grand et plus mince (1).
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , cela détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son state est Climbing .
Détermine par quel facteur la profondeur (la distance d'avant en arrière) d'un Humanoid est scalaire.
Détermine l'ID de la ressource du visage à appliquer au Humanoid.
Une liste séparée par des virgules d'ID de ressources qui sera ajoutée comme Accessories à un Humanoid régime lorsque applied , généralement celles attachées à l'avant de son visage (comme des lunettes).
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , cela détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son state est Freefall .
Une liste séparée par des virgules d'ID de ressources qui sera ajoutée comme Accessories à un Humanoid régime lorsque applied , généralement celles attachées à l'avant de son torse (comme des médailles ou des cravates).
Détermine le Graphic utilisé par un ShirtGraphic.
Une liste séparée par des virgules d'ID de ressources qui sera ajoutée comme Accessories à un Humanoid régime lorsque applied , généralement ceux attachés à sa tête ressemblant à des cheveux.
Une liste séparée par des virgules d'ID de ressources qui sera ajoutée comme Accessories à un Humanoid régime lorsque applied , généralement celles attachées à sa tête.
Détermine l'ID de la ressource de la tête à appliquer au Humanoid.
Détermine le BodyColors.HeadColor3 et le BodyColors.HeadColor d'un Humanoid lorsque applied .
Détermine par quel facteur l'objet Tête d'un Humanoid est échelonné, ainsi que tous les accessoires qui lui sont attachés.
Détermine par quel facteur la hauteur (la distance du haut au bas) d'un Humanoid est scalaire, ainsi que tous les accessoires non attachés à sa tête.
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , cela détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son state est Running à une vitesse près de zéro.
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , cela détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son state est Jumping .
Détermine l'ID de la ressource de la partie gauche à appliquer à la Humanoid.
Détermine le BodyColors.LeftArmColor3 et le BodyColors.LeftArmColor d'un Humanoid lorsqu'il est appliqué.
Détermine l'ID de la ressource de la jambe gauche à appliquer au Humanoid.
Détermine le BodyColors.LeftLegColor3 et le BodyColors.LeftLegColor d'un Humanoid lorsqu'il est appliqué.
Une liste séparée par des virgules d'ID de ressources qui sera ajoutée comme Accessories à un Humanoid rig lorsque applied , généralement celles attachées à son cou (comme des écharpes ou des colliers).
Détermine le PantsTemplate utilisé par une instance Pants.
Détermine à quel point large (0) ou étroit (1) est une Humanoid colonne.
Détermine l'ID de la ressource du bras droit à appliquer au Humanoid .
Détermine le BodyColors.RightArmColor3 et le BodyColors.RightArmColor d'un humanoïde lorsqu'il est appliqué.
Détermine l'ID de la ressource de la jambe droite à appliquer au Humanoid.
Détermine le BodyColors.RightLegColor3 et le BodyColors.RightLegColor d'un humanoïde lorsqu'il est appliqué.
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , cela détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son state est Running à une vitesse modérée.
Détermine le ShirtTemplate utilisé par une instance Shirt.
Une liste séparée par des virgules d'ID de ressources qui sera ajoutée comme Accessories à un Humanoid rig lorsque applied , généralement celles attachées à ses épaules (comme les créatures montées sur les épaules).
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , cela détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son state est Swimming .
Détermine l'ID de la ressource du torse à appliquer au Humanoid.
Détermine le BodyColors.TorsoColor3 et le BodyColors.TorsoColor d'un humanoïde lorsqu'il est appliqué.
Une liste séparée par des virgules d'ID de ressources qui sera ajoutée comme Accessories à une colonne Humanoid lorsque applied , généralement celles attachées à sa taille (comme des ceintures).
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , cela détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son state est Running à une vitesse faible.
Détermine par quel facteur la largeur (la distance de gauche à droite) d'un Humanoid est scalaire, ainsi que tous les accessoires non attachés à sa tête.
Méthodes
Ajoute l'émote à la description donnée un nom et son ID de ressource.
Renvoie une table des accessoires actuels d'un avatar.
Retourne un dictionnaire d'émotes qui ont été added ou set à cette description.
Renvoie un tableau d' tables décrivant les emotes équipées qui ont été set .
Supprime tous les emotes qui ont été ajoutés sous le nom donné.
Accepte une table qui définit les accessoires et les propriétés relatives pour un avatar.
Définit tous les emotes sur cette description.
Définit les émotes actuellement équipées données une liste de noms d'émotes.
Évènements
S'enflamme lorsque des emotes sont ajoutées, supprimées ou définies sur cette description.
S'enflamme lorsque les emotes équipées sont set sur cette description.
Propriétés
AccessoryBlob
Un ensemble d'habits en couches formaté en JSON où chaque table dans l'array décrit l'AssetId, le type d'accesoire, l'ordre et (facultativement) la légèreté comme paires clé-valeur.Cela peut être modifié dans les fenêtres propriétés pour le HumanoidDescription.
Pour effectuer des modifications à partir de Luau (qui est recommandé plutôt que d'éditer directement le JSON), utilisez HumanoidDescription:SetAccessories() et HumanoidDescription:GetAccessories().Ces méthodes peuvent également être activées pour travailler avec des accessoires rigides en définissant les paramètres IncludeRigidAccessories sur true.
BackAccessory
BackAccessory est une liste séparée par des virgules d'ID de ressources qui détermine quels accessoires devraient être ajoutés lorsque la description est applied .La liste ne peut pas contenir de doublons.
Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage des ressources avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory et WaistAccessory , qui sont des propriétés similaires qui s'appliquent des accessoires comme celui-ci
BodyTypeScale
BodyTypeScale détermine le facteur par lequel la forme d'un Humanoid est interpolée du type de corps standard R15 (0) à un type de corps plus grand et plus mince (1).Les valeurs en dehors de la plage de 0 à 1 sont clampées.Lorsque la description est appliquée via Humanoid:ApplyDescription() , cette valeur se traduit en BodyTypeScale NumberValue dans le Humanoid .
Notez que lorsque la valeur de cette propriété est 0, la propriété ProportionScale n'a aucun effet.
Voir aussi
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- ProportionScale , qui affecte également les proportions des modèles lorsque cette propriété est non zéro
- WidthScale , HeightScale et DepthScale , qui fournissent un contrôle plus fin des dimensions d'un plateforme
- HeadScale , qui fournit un contrôle spécifique de l'échelle de la tête du plateforme
ClimbAnimation
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , l'animation de montée détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son state est Climbing .
Voir aussi :
- FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation et WalkAnimation , qui sont des propriétés similaires qui déterminent les animations à jouer sur le plateforme
DepthScale
La profondeur échelle détermine par quel facteur la profondeur (la distance d'avant en arrière) d'un Humanoid est scalaire, ainsi que tous les accessoires non attachés à sa tête.Lorsque la description est appliquée via , cette valeur se traduit en une profondeur du corps à l'intérieur du Humanoïde.
Voir aussi
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BodyTypeScale et ProportionScale , qui peuvent fournir des proportions de rig plus réalistes
Face
Visage détermine l'ID de la ressource du visage à être applied à un Humanoid.Le type de l'ID de ressource fourni doit être pour un type de ressource de type Visage et non un type de contenud'image ou de décalcomanie.
La texture du visage réelle est rendue en utilisant un Decal dans la tête nommé «visage» ou «Visage».
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- Head , qui peut changer le maillage de la tête
- FaceAccessory , qui peut appliquer un ou plusieurs objets Accessory au visage
FaceAccessory
Accessoire pour le visage est une liste séparée par des virgules des ID de ressources qui détermine quels accessoires devraient être ajoutés lorsque la description est applied, généralement ceux attachés à l'avant de son visage (tels que des lunettes).La liste ne contient pas de doublons.
Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage des ressources avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BackAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory et WaistAccessory , qui sont des propriétés similaires qui s'appliquent des accessoires comme celui-ci
- Face , une propriété qui détermine quelle texture de visage est utilisée sur la tête
FallAnimation
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , l'animation de chute détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son state est Freefall .
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation et WalkAnimation , qui sont des propriétés similaires qui déterminent les animations à jouer sur le plateforme
FrontAccessory
L'accessoire avant est une liste séparée par des virgules d'ID de ressources qui détermine quels accessoires devraient être ajoutés lorsque la description est applied, généralement ceux attachés à l'avant de son torse (comme des médailles ou des cravates).La liste ne contient pas de doublons.
Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage des ressources avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory et WaistAccessory , qui sont des propriétés similaires qui s'appliquent des accessoires comme celui-ci
GraphicTShirt
T-shirt graphique détermine le Graphic utilisé par une instance ShirtGraphic lorsque Humanoid:ApplyDescription() est appelé sur un Humanoid.Le type de ressource doit être pour un T-shirt , pas pour une décalcomanie ou une image .
Voir aussi
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- Shirt , qui peut fournir la même fonctionnalité en plus de fournir des textures pour tout le torse et les bras
- TorsoColor , qui peut changer la couleur du torse sous la texture du t-shirt
HairAccessory
L'accessoire de cheveux est une liste séparée par des virgules des ID de ressources qui détermine quels accessoires devraient être ajoutés lorsque la description est applied, généralement ceux attachés à sa tête ressemblant à des cheveux.La liste ne contient pas de doublons.
Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage des ressources avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory et WaistAccessory , qui sont des propriétés similaires qui s'appliquent des accessoires comme celui-ci
HatAccessory
L'accessoire du chapeau est une liste séparée par des virgules d'ID de ressources qui détermine quels accessoires devraient être ajoutés lorsque la description est applied, généralement ceux attachés à sa tête.La liste ne contient pas de doublons.
Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage des ressources avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory et WaistAccessory , qui sont des propriétés similaires qui s'appliquent des accessoires comme celui-ci
Head
La tête détermine l'ID de la ressource de la tête pour être applied à un Humanoid .
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- HeadColor , qui contrôle la couleur de cette jambe
- HatAccessory , HairAccessory et FaceAccessory , qui peuvent tous appliquer des objets Accessory joints à la tête
HeadColor
Couleur de tête détermine le BodyColors.HeadColor3 et le BodyColors.HeadColor d'un Humanoid lorsque la description est applied .
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , LeftLegColor , et RightLegColor , qui sont des propriétés similaires qui contrôlent également les couleurs du corps
- Head , qui contrôle le maillage utilisé pour la tête
- Face , qui applique une texture à l'avant de la tête
HeadScale
HeadScale détermine par quel facteur l'objet tête d'un Humanoid est échelonné, ainsi que tous les accessoires qui lui sont attachés (tels que ceux spécifiés par HatAccessory et HairAccessory).Lorsque la description est appliquée via , cette valeur se traduit en une échelle de tête dans le .
Voir aussi
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BodyTypeScale et ProportionScale , qui peuvent fournir des proportions de rig réalistes
- WidthScale , HeightScale et DepthScale , qui fournissent un contrôle plus fin sur d'autres dimensions d'un plateforme
HeightScale
HeightScale détermine par quel facteur la hauteur (la distance du haut au bas) d'un Humanoid est scalaire, ainsi que tous les accessoires non attachés à sa tête.Lorsque la description est appliquée via , cette valeur se traduit en une échelle de hauteur du corps à l'intérieur du .
Voir aussi
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BodyTypeScale et ProportionScale , qui peuvent fournir des proportions de rig plus réalistes
IdleAnimation
Lorsque cette description est applied à une Humanoid , l'animation inactive détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son state est Running à une vitesse près de zéro.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation et WalkAnimation , qui sont des propriétés similaires qui déterminent les animations à jouer sur le plateforme
JumpAnimation
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , l'animation de saut détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son state est Jumping .
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , RunAnimation , SwimAnimation et WalkAnimation , qui sont des propriétés similaires qui déterminent les animations à jouer sur le plateforme
LeftArm
Le bras gauche détermine l'ID de la ressource du bras gauche à être applied à un Humanoid .
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- LeftArmColor , qui contrôle la couleur de cette jambe
LeftArmColor
Couleur du bras gauche détermine le BodyColors.LeftArmColor3 et le BodyColors.LeftArmColor d'un Humanoid lorsque la description est applied .Pour les rigs R15 et Rthro, cette propriété contrôle les parties supérieures, inférieures et de la main du bras gauche.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , RightArmColor , LeftLegColor , et RightLegColor , qui sont des propriétés similaires qui contrôlent également les couleurs du corps
- LeftArm , qui contrôle le maillage utilisé pour cette jambe
- Shirt , qui peut appliquer une texture à ce membre
LeftLeg
LeftLeg détermine l'ID de la ressource de la jambe gauche à être applied à une Humanoid .
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- LeftLegColor , qui contrôle la couleur de cette jambe
LeftLegColor
Couleur de la jambe gauche détermine le BodyColors.LeftLegColor3 et le BodyColors.LeftLegColor d'un Humanoid lorsque la description est applied .Pour les rigs R15 et Rthro, cette propriété contrôle les parties supérieures, inférieures et des pieds de la jambe gauche.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , et RightLegColor , qui sont des propriétés similaires qui contrôlent également les couleurs du corps
- LeftLeg , qui contrôle le maillage utilisé pour cette jambe
- Pants , qui peut appliquer une texture à ce membre
MoodAnimation
NeckAccessory
Accessoire de cou est une liste séparée par des virgules d'ID de ressources qui détermine quels accessoires devraient être ajoutés lorsque la description est applied, généralement ceux attachés à son cou (tels que des écharpes ou des colliers).La liste ne contient pas de doublons.
Tout accessoire peut être utilisé dans cette propriété, même s'il est destiné à aller dans un autre endroit d'accessoire.Par exemple, un accessoire destiné à aller sur votre dos (comme une cape) pourrait être inclus dans HairAccessory .Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage des ressources avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , ShouldersAccessory et WaistAccessory , qui sont des propriétés similaires qui s'appliquent des accessoires comme celui-ci
Pants
Les pantalons déterminent les PantsTemplate utilisés par une instance Pants lorsque Humanoid:ApplyDescription() est appelé sur un Humanoid.Le type de ressource doit être pour des pantalons , pas une décalcomanie ou une image .
Voir aussi
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftLegColor et RightLegColor , qui peuvent changer la couleur des parties du corps sous la texture des pantalons
ProportionScale
Échelle de proportion détermine à quel point (0) ou étroit (1) est une Humanoid colonne.Les valeurs en dehors de la plage de 0 à 1 sont clampées.Lorsque la description est appliquée via , cette valeur se traduit en une échelle de proportion du corps à l'intérieur du .
Notez que lorsque la valeur de BodyTypeScale est 0, cette propriété n'a aucun effet.
Voir aussi
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BodyTypeScale , qui affecte également les proportions des rigs
- WidthScale , HeightScale et DepthScale , qui fournissent un contrôle plus fin des dimensions d'un plateforme
- HeadScale , qui fournit un contrôle spécifique de l'échelle de la tête du plateforme
RightArm
Le bras droit détermine l'ID de la ressource du bras droit à être applied à un Humanoid .
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- RightArmColor , qui contrôle la couleur de cette jambe
RightArmColor
Couleur du bras droit détermine le BodyColors.RightArmColor3 et le BodyColors.RightArmColor d'un Humanoid lorsque la description est applied .Pour les rigs R15 et Rthro, cette propriété contrôle les parties supérieures, inférieures et des mains du bras droit.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , LeftLegColor , et RightLegColor , qui sont des propriétés similaires qui contrôlent également les couleurs du corps
- RightArm , qui contrôle le maillage utilisé pour cette jambe
- Shirt , qui peut appliquer une texture à ce membre
RightLeg
RightLeg détermine l'ID de la ressource de la jambe droite à être applied à une Humanoid .
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- RightLegColor , qui contrôle la couleur de cette jambe
RightLegColor
Couleur de la jambe droite détermine le BodyColors.RightLegColor3 et le BodyColors.RightLegColor d'un Humanoid lorsque la description est applied .Pour les rigs R15 et Rthro, cette propriété contrôle les parties supérieures, inférieures et des pieds du côté droit.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , et LeftLegColor , qui sont des propriétés similaires qui contrôlent également les couleurs du corps
- RightLeg , qui contrôle le maillage utilisé pour cette jambe
- Pants , qui peut appliquer une texture à ce membre
RunAnimation
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , Animation d'exécution détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son state est Running à une vitesse modérée.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , SwimAnimation et WalkAnimation , qui sont des propriétés similaires qui déterminent les animations à jouer sur le plateforme
Shirt
La chemise détermine la ShirtTemplate utilisée par une instance Shirt lorsque Humanoid:ApplyDescription() est appelée sur un Humanoid.Le type de ressource doit être pour chemise , pas pour autocollant ou image .
Voir aussi
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- GraphicTShirt , une propriété similaire qui s'applique à un objet ShirtGraphic
- TorsoColor , LeftArmColor et RightArmColor , qui peuvent changer la couleur des parties du corps sous la texture de la chemise
ShouldersAccessory
Accès aux épaulesAccessoire est une liste séparée par des virgules d'ID de ressources qui détermine quels accessoires devraient être ajoutés lorsque la description est applied, généralement ceux attachés à ses épaules (comme les créatures montées sur ses épaules).La liste ne contient pas de doublons.
Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage des ressources avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory et WaistAccessory , qui sont des propriétés similaires qui s'appliquent des accessoires comme celui-ci
SwimAnimation
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , l'animation de nage détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son state est Swimming
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation et WalkAnimation , qui sont des propriétés similaires qui déterminent les animations à jouer sur le plateforme
Torso
Le torse détermine l'ID de la ressource du torse à être applied à un Humanoid .
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- TorsoColor , qui contrôle la couleur de cette jambe
TorsoColor
TorsoColor détermine le BodyColors.TorsoColor3 et le BodyColors.TorsoColor d'un Humanoid lorsque la description est applied .Pour les rigs R15 et Rthro, cette propriété contrôle les parties supérieure et inférieure du torse.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , LeftLegColor , et RightLegColor , qui sont des propriétés similaires qui contrôlent également les couleurs du corps
- Torso , qui contrôle le maillage utilisé pour cette partie du corps
- GraphicTShirt et Shirt , qui peut appliquer une texture à cette partie du corps
WaistAccessory
L'accessoire de taille est une liste séparée par des virgules d'ID de ressources qui détermine quels accessoires devraient être ajoutés lorsque la description est applied, généralement ceux attachés à sa taille (comme des ceintures).La liste ne contient pas de doublons.
Une erreur se produit si vous essayez d'appliquer une nouvelle description qui partage des ressources avec la description existante mais une propriété d'accessoire différente.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory et ShouldersAccessory , qui sont des propriétés similaires qui s'appliquent des accessoires comme celui-ci
WalkAnimation
Lorsque cette description est applied à un Humanoid , l'animation de marche détermine le Animation.AnimationId à jouer lorsque son state est Running à une vitesse faible
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation et SwimAnimation , qui sont des propriétés similaires qui déterminent les animations à jouer sur le plateforme
WidthScale
WidthScale détermine par quel facteur la largeur (la distance de gauche à droite) d'un Humanoid est scalaire, ainsi que tous les accessoires non attachés à sa tête.Lorsque la description est appliquée via , cette valeur se traduit en une BodyWidthScale dans le .
Voir aussi
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- BodyTypeScale et ProportionScale , qui peuvent fournir des proportions de rig plus réalistes
Méthodes
AddEmote
AddEmote ajoutera une ressource Emote à la description donnée un nom et son ID de ressource.L'ID de la ressource doit être pour une ressource "Emote" (voir emotes en vedette dans le catalogue).
Vous pouvez ajouter plusieurs émoticônes du même nom.Toutes les emotes du même nom peuvent être supprimées en utilisant RemoveEmote .Si une emote avec le même ID est ajoutée sous le même nom, EmotesChanged feux s'allument.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- GetEmotes , qui peut être utilisé pour récupérer les émotes qui ont été ajoutées par cette fonction
- SetEmotes et RemoveEmote , qui manipulent également ce que les émoticônes ont été ajoutées
- EmotesChanged , qui se déclenche après l'appel de cette fonction
Paramètres
Une chaîne qui identifie l'émote qui est ajoutée. Exemple : "Salute" .
Un ID de ressource d'émote.
Retours
GetAccessories
Renvoie une table des accessoires actuels d'un avatar.Si le deuxième paramètre (inclureRigidAccessories) est vrai, la table renvoyée inclura également des entrées pour les accessoires rigides des propriétés d'accessoires rigides.
Paramètres
Définir sur vrai si des accessoires rigides des propriétés d'accessoires rigides devraient également être inclus dans l'matricede retour.Faux signifie inclure uniquement des accessoires de vêtements en couches du AccessoryBlob.
Retours
Retourne un tableau où chaque entrée spécifie pour un accessoire individuel le type d'accessoire, l'ID de la ressource, l'IsLayered, l'ordre et la poussance.
Échantillons de code
This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
GetEmotes renvoie un dictionnaire d'émotes qui ont été added ou set à cette description.Les clés de ce dictionnaire sont les noms des émotes, et les valeurs sont un tableau non vide d'ID d'émote pour ce nom.
Exemple
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- EmotesChanged , qui se déclenche avec la valeur renvoyée par cette fonction après qu'elle ait pu changer
Retours
Un dictionnaire d'émotes où la clé est le nom de l'émote et la valeur est un tableau d'ID d'actifs d'émote. Exemple :
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
GetEquippedEmotes
GetEquippedEmotes renvoie une série de tables qui indiquent le Name et le Slot de chaque émote équipée tel qu'il a été défini par SetEquippedEmotes .
Exemple
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- Itérer sur les émotes équipées :for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , qui définit les émotes actuellement équipées et modifie ce que cette fonction retourne
- EquippedEmotesChanged , qui se déclenche lorsque la fonction renvoyée par cette valeur a peut-être changé
Retours
Un ensemble de tables qui décrivent le nom et l'emplacement auquel chaque emote est équipée. Exemple :
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
RemoveEmote
SupprimerEmote supprime tous les emotes de la description qui ont été added ou set sous le nom donné.S'il n'y a pas d'émotes ajoutées avec le nom donné, aucune erreur n'est lancée et EmotesChanged ne lance pas de lancer.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- GetEmotes , qui peut récupérer un dictionnaire d'émotes qui peut être supprimé
Paramètres
Retours
SetAccessories
Accepte une table qui définit les accessoires et les propriétés relatives pour un avatar.Si le deuxième paramètre (inclureRigidAccessories) est vrai, cette fonction peut également être utilisée pour définir les accessoires rigides dans les propriétés d'accessoires rigides.Dans ce cas, toute entrée de table qui n'a pas d'ordre sera considérée comme un accessoire rigide et mise en propriété appropriée selon le type d'accessoire.
Paramètres
Chaque entrée spécifie pour un accessoire individuel le type d'accessoire, l'ID de la ressource, la superposition et la douceur.
Définir sur vrai si des accessoires rigides sont également inclus dans l'array passée (ils devraient ne pas spécifier l'ordre).
Retours
Échantillons de code
This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
SetEmotes définit tous les emotes sur cette description en donnant une table similaire à celle retournée par GetEmotes . Il lance EmotesChanged
Exemple
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- Note de syntaxe : peut également utiliser ["Salut"] = ...Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- AddEmote et RemoveEmote qui peuvent modifier les emotes ajoutées à un niveau individuel
- EmotesChanged , qui se déclenche lorsque cette fonction est appelée
Paramètres
Un dictionnaire d'émotes où la clé est le nom de l'émote et la valeur est un tableau d'ID d'actifs d'émote. Exemple :
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
Retours
SetEquippedEmotes
SetEquippedEmotes définit les émotes actuellement équipées données à un tableau de noms d'émotes comme elles ont été transmises à AddEmote ou SetEmotes .Il peut également prendre un ensemble de tables similaires à celles retournées par GetEquippedEmotes .L'appel de cette fonction déclenche EquippedEmotesChanged .
Exemple
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- Peut fournir une série de chaînes... (l'index est le numéro d'emplacement)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- ... ou un ensemble de tables comme retourné par GetEquippedEmotes (configurerde clés Slot et Name)hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- GetEquippedEmotes , qui renvoie une valeur décrivant le ensemble d'émotes équipé défini par cette fonction
- EquippedEmotesChanged , qui se déclenche lorsque cette fonction est appelée
Paramètres
Un ensemble de noms d'émote. Exemple :
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– OU – Un ensemble de tables décrivant le nom et l'emplacement auquel chaque emote est équipée. Exemple :
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
Retours
Évènements
EmotesChanged
Émotes modifiées se déclenche lorsque les émotes sont added , removed ou set sur la description.L'événement se déclenche avec la nouvelle table d'émotes retournée par GetEmotes .
Si AddEmote est appelé avec le même nom et l'ID qu'une Emoteexistante, cet événement se déclenche.
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- AddEmote , RemoveEmote et HumanoidDescription:SetEmotes() , qui peuvent provoquer le déclenchement de cet événement
Paramètres
Un dictionnaire d'émotes où la clé est le nom de l'émote et la valeur est un tableau d'ID d'actifs d'émote. Exemple :
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
EquippedEmotesChanged
EquippedEmotesChanged se déclenche lorsque les emotes équipées sont définies sur cette description en utilisant SetEquippedEmotes .Il fournit les nouvelles émotes équipées dans une table comme celle renvoyée par GetEquippedEmotes .
Exemple
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
Voir aussi :
- Système de description humanoïde, pour plus d'informations sur HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , qui déclenche cet événement
- GetEquippedEmotes , qui peut être utilisé pour interroger les émotes actuellement équipées sans que cet événement se déclenche
Paramètres
Un ensemble de tables qui décrivent le nom et l'emplacement auquel chaque emote est équipée. Exemple :
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.