SurfaceGui
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SurfaceGui permet de rendre des objets d'interface utilisateur sur la surface d'une pièce dans le monde 3D tout en permettant une interaction utilisateur basique de survernir.Semblable à Decals et Textures , les objets d'interface utilisateur tels que TextLabels et ImageLabels sont parentés à un visage de SurfaceGui face à la même direction que la surface sur laquelle ils se trouvent, modifiable via la propriété Face.

Remarquez que les éléments d'interface utilisateur interactifs comme ImageButtons et TextButtons à l'intérieur d'un SurfaceGui ne recevront l'entrée de l'utilisateur que si elles sont parentées au PlayerGui , généralement en plaçant le SurfaceGui à l'intérieur de StarterGui (la propriété Adornee peut être utilisée pour cibler une partie dans le monde 3D tout en laissant le SurfaceGui lui-même dans le PlayerGui ).En outre, la propriété de la partie CanQuery doit être true pour que l'élément d'interface utilisateur interactive reçoive une entrée.
Voir interface utilisateur en expérience pour un guide sur le travail avec SurfaceGui conteneurs.
Comportement de mise en cache
Pour aider à améliorer les performances, l'apparence d'un SurfaceGui est mise en cache jusqu'à ce que l'une des suivantes se produise, après quoi son apparence sera récalculée sur le prochain cadre de rendu.
- Un descendant est ajouté ou supprimé du SurfaceGui.
- Une propriété d'un descendant des modifications de la SurfaceGui .
- Une propriété de la SurfaceGui elle-même change.
Résumé
Propriétés
Détermine si le SurfaceGui sera toujours rendu au-dessus d'autres objets 3D.
Détermine le facteur par lequel la lumière du conteneur SurfaceGui est scalaire lorsque LightInfluence est 0 .
La taille d'un "écran virtuel" en "pixels virtuels" qui rend SurfaceGuis pixel-à-pixel compatible avec ScreenGuis .
Si des parties de GuiObjects qui tombent en dehors des bords de toile SurfaceGui seront dessinées.
Contrôle à quel point le SurfaceGui est influencé par la lumière environnementale.
Contrôle à quelle distance le SurfaceGui peut être affiché avant qu'il ne cesse de rendre.
Détermine la densité des pixels utilisés pour chaque point spatial du monde pour rendre le contenu du SurfaceGui .
Détermine si le SurfaceGui rendra à une taille fixe ou à une échelle avec sa taille en studs.
Définit la distance dans laquelle le clic gauche commence à agir sur le SurfaceGui au lieu du Tool maintenu.
Pose ceci SurfaceGui en relation avec d'autres SurfaceGuis sur le même visage.
Propriétés
BasePart sur lequel appliquer le SurfaceGui, en remplaçant l'association parent par défaut.
Enum.NormalId visage sur lequel appliquer le SurfaceGui.
Propriétés
Bascule la visibilité de ce LayerCollector .
Détermine si les réinitialisations de LayerCollector (se supprime et se réclone dans le personnage du joueur de PlayerGui ) se produisent chaque fois que le personnage du joueur réapparaît.
Contrôle comment GuiObject.ZIndex se comporte sur tous les descendants de ce LayerCollector .
Propriétés
Décrit la position réelle d'un élément GuiBase2d sur l'écran, en pixels.
Décrit la rotation réelle de l'écran d'un élément GuiBase2d en degrés.
Décrit la taille réelle de l'écran d'un élément GuiBase2d, en pixels.
Lorsqu'il est défini à true, la localisation sera appliquée à ce GuiBase2d et à ses descendants.
Une référence à un LocalizationTable à utiliser pour appliquer une localisation automatisée à ce GuiBase2d et à ses descendants.
Personnalise le comportement de sélection du manette de jeu dans la direction descendante.
Personnalise le comportement de sélection du manette de jeu dans la direction de gauche.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la bonne direction.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la direction vers le haut.
Permet la personnalisation du mouvement de sélection du gamepad.
Événements
Événements hérités de GuiBase2dÉvénements
- SelectionChanged(amISelected : boolean,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Se déclenche lorsque la sélection de la manette de jeu se déplace, quitte ou change dans le connecteur GuiBase2d ou dans n'importe quel descendant GuiObjects.