SurfaceGui
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Permet le rendu des éléments GUI sur la surface d'une partie dans le monde 3D, tout en autorisant l'interaction de l'utilisateur de base à survernir. SurfaceGuis doit être descendant de PlayerGui pour savoir quel joueur interagit avec lui.
Cacher l'interface utilisateur statique pour améliorations des performances
L'apparence d'un Gui est mise en cache jusqu'à ce qu'un des événements suivants se produise :
- Un descendant est ajouté à la Gui.
- Un descendant est supprimé de la Gui.
- Une propriété d'un descendant de la Gui change.
- Une propriété de la Gui change.
Si l'un de ces événements survernir, l'apparence de la Gui sera récalculée la prochaine fois qu'elle sera rendue.
Résumé
Propriétés
Détermine si la surface GUI sera toujours rendue au-dessus d'autres objets 3D.
Détermine le facteur par lequel la lumière de l'interface utilisateur graphiqueest mise à l'échelle lorsque LightInfluence est 0.
La taille d'un « écran virtuel », en « pixels virtuels », qui rend SurfaceGuis compatible avec ScreenGuis.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les parties de GuiObjects qui tombent en dehors des limites de la Surface GUI ne seront pas dessinées.
Contrôle la mesure dans laquelle le SurfaceGui est influencé par l'éclairage dans le monde du jeu.
Contrôle la distance à laquelle la surface GUI peut être affichée avant qu'elle arrête de rendu.
Détermine le nombre de pixels d'espace d'affichage par stud de monde utilisé pour rendre les contenus de la SurfaceGUI.
Détermine si SurfaceGui sera rendu à une taille fixe ou échelonné avec sa taille en studs.
Définit la distance restante cliquant commençant à agir sur la gui de surface au lieu de l'outil maintenu.
Décalage la SurfaceGUI par rapport à la normale de la surface à laquelle il est attaché.
Bascule la visibilité de ce LayerCollector.
Détermine si le LayerCollector réinitialise (se supprime et se clone dans le joueur's PlayerGui ) chaque fois que le personnage du joueur réapparaît.
Contrôle la façon dont GuiObject.ZIndex se comporte sur tous les descendants de ce LayerCollector .
Décrivez la position d'écran réelle d'un élément UI, en pixels.
Décrivez la rotation de l'écran réelle d'un élément UI, en degrés.
Décrivez la taille réelle de l'interface utilisateur, en pixels.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, la localisation sera appliquée à ce GuiBase2d et à ses descendants.
Une référence à un LocalizationTable pour être utilisé pour appliquer la localisation automatisée à ce GuiBase2d et à ses descendants.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la direction vers le bas.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la direction de gauche.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la bonne direction.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la direction vers le haut.
Permet la personnalisation de la sélection du gamepad.
Évènements
Évènements hérités de GuiBase2d- SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Se déclenche lorsque la sélection du gamepad se déplace, quitte ou change dans la GuiBase2d ou tout descendant GuiObjects connecté.
Propriétés
AlwaysOnTop
Détermine si la surface GUI sera rendue au-dessus du contenu 3D, ou sera bloquée par celui-ci.
Si vous avez désactivé, la surface GUI rendra comme du contenu 3D, et sera occluée par d'autres objets 3D.
Quand il est réglé sur vrai, il rend toujours au-dessus du contenu 3D, et les changements d'apparence sont importants :
- Les couleurs correspondent à la façon dont elles apparaissent à l'intérieur d'un ScreenGui .
- Le texte peut sembler plus aiguisé sur les appareils DPI élevés.
- SurfaceGui.LightInfluence est traité comme s'il s'agissait de 0.
- SurfaceGui.Brightness n'a aucun effet.
Brightness
La luminosité détermine le facteur par lequel la lumière émise de l'interface est mise à l'échelle. Par défaut, cette propriété est de 1 et peut être réglée sur n'importe quel nombre de la portée [0, 1000].
En modifiant cette propriété, la luminosité apparente d'un GUI peut être mieux adaptée à son environnement. Par instance, un panneau vidéo comme ceux trouvés dans Times Square peuvent être rendus plus brillants pour être clairement visibles dans un jour ensoleillé.
Cette propriété ne produira aucun effet dans les scénarios suivants dans lesquels la GUI ne produit pas de lumière :
- Lorsque AlwaysOnTop est vrai, la couleur de chaque pixel est la couleur affichée à l'écran.
- Lorsque LightInfluence est 1, toute la lumière de l'interface est réfléchie de l'environnement au lieu d'être émise.
CanvasSize
La taille d'un « écran virtuel », en « pixels virtuels », qui rend SurfaceGuis compatible avec ScreenGuis.
ClipsDescendants
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les parties de GuiObjects qui tombent en dehors des limites de la Surface GUI ne seront pas dessinées.
Même si cette propriété est fausse, les objets qui sont complètement en dehors de la zone de peinture de la SurfaceGui ne seront pas rendus.
LightInfluence
Contrôle la mesure dans laquelle le SurfaceGui est influencé par l'éclairage dans le monde du jeu.
MaxDistance
Contrôle la portée dans laquelle la GUI de surface peut être affichée avant qu'elle arrête de rendu. Une valeur de 0 signifie qu'il n'y a pas de limite, et il sera rendu infiniment loin.
Pour les expériences avec de nombreux SurfaceGuis, il est recommandé de définir ceci comme une valeur appropriée pour chaque SurfaceGui. La valeur par défaut lors de l'insertion d'un SurfaceGui dans Studio est 1000, ce qui devrait être correct pour la plupart des utilisations.
Pour les interfaces utilisateur qui sont à l'extérieur, vous devriez définir la distance maximale loin suffisamment pour que l'interface utilisateur soit petite sur l'écran lorsqu'elle sort, autour de 10 pixels de chaque côté. Cela rend cela moins visible quand elle sort ou entre.
Vous pouvez réduire encore plus l'effet de pop en ajoutant une calque similaire sous la SurfaceGUI, ou en changeant la couleur de la partie pour correspondre à la couleur de l'arrière-plan de votre UI.
Pour les espaces intérieurs, la distance maximale devrait être légèrement plus grande que la taille de la pièce, afin que l'interface utilisateur ne rende pas lorsque le joueur est dans une autre pièce.
PixelsPerStud
PixelsPerStud détermine la densité des pixels utilisés pour chaque monde-espace stud pour rendre le contenu de la SurfaceGUI.
Les valeurs plus élevées entraîneront la réduction de la taille des objets dans le cas où ils sont gardés de la même taille. Cependant, si les objets sont échelon
SizingMode
Lorsqu'il est réglé sur Enum.SurfaceGuiSizingMode.FixedSize, SurfaceGui rendu avec un ensemble de taille fixe en utilisant SurfaceGui.CanvasSize.
Lorsqu'il est réglé sur Enum.SurfaceGuiSizingMode.PixelsPerStud, SurfaceGui rendu avec une taille variante basée sur SurfaceGui.PixelsPerStud et la taille de la SurfaceGui en studs.
ToolPunchThroughDistance
Définit la distance restante cliquant commençant à agir sur la gui de la surface au lieu de l'outil maintenu. Si un personnage est dans cette distance de la gui de la surface, alors l'outil ne s'activera pas lors du cliquer.
ZOffset
Décalage la SurfaceGUI par rapport à la normale de la surface à laquelle il est attaché.