AudioPlayer

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AudioPlayer est utilisé pour lire les ressources audio. Il fournit un seul sortie pin qui peut être connecté à d'autres pins via Wires.

Échantillons de code

Outputting Audio to Device

local audioPlayer : AudioPlayer = Instance.new("AudioPlayer")
audioPlayer.Parent = workspace
audioPlayer.AssetId = "rbxassetid://9112854440"
local deviceOutput = Instance.new("AudioDeviceOutput")
deviceOutput.Parent = workspace
local wire = Instance.new("Wire")
wire.Parent = workspace
wire.SourceInstance = audioPlayer
wire.TargetInstance = deviceOutput
audioPlayer:Play()

Résumé

Propriétés

Méthodes

Évènements

Propriétés

AssetId

Lecture parallèle

La ressource à charger dans le AudioPlayer . Si AutoLoad est vrai, la ressource se charge immédiatement une fois que cette propriété est attribuée. Lorsque le chargement est terminé, IsReady devient vrai.

AutoLoad

Lecture parallèle

Contrôle si AssetId se charge automatiquement une fois attribué. Si faux, l'objet sera chargé lors de la première tentative de jouer.

IsPlaying

Sécurité Roblox
Lecture parallèle

Indique si ce AudioPlayer joue actuellement. Cette propriété est seulement de lecture, mais se réplique. Pour jouer et arrêter un AudioPlayer au moment de l'exécution, utilisez les méthodes Class.AudioPlayer:Play()|Play() et 1> Class.AudioPlayer:Stop()|Stop() .

IsReady

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Indique si ce AudioPlayer est chargé, tamponné et prêt à jouer. Bien qu'il soit peu ordinaire, AudioPlayers peut avoir leurs ressources non chargées au moment de l'exécution si une pression de mémoire extrême est présente, dans ce cas IsReady devient faux.

LoopRegion

Lecture parallèle

Une portée, en secondes, dénotant la fin de boucle souhaitée et le début de boucle dans la PlaybackRegion de ce AudioPlayer.

Si le LoopRegion minimum est supérieur que le minimum PlaybackRegion, le boucle commence à partir du 1> Class.AudioPlayer.LoopRegion1> minimum.

Si le LoopRegion minimum est moins que le minimum de PlaybackRegion, le boucle commence à partir du 2>Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion2>.

Si la limite LoopRegion est supérieure à la limite Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion , la boucle se termine à la limite PlaybackRegion.

Si la limite LoopRegion est inférieure à la limite Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion maximum, la boucle se termine exactement au PlaybackRegion maximum.

Si le LoopRegion minimum égal le maximum LoopRegion, le 1> Class.AudioPlayer1> utilise la propriété 4> Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion4> à la place.

Looping

Lecture parallèle

Contrôle si ce AudioPlayer boucles lorsqu'il dépasse la fin de son TimeLength , LoopRegion ou 1> Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion1> .

PlaybackRegion

Lecture parallèle

Portée en secondes dénotant un temps de début souhaité (minimum) et un temps d'arrêt (maximum) dans le TimeLength .

Si le PlaybackRegion minimum est supérieur à 0, le son commence à jouer à partir du temps minimum de PlaybackRegion.

Si la valeur minimum de PlaybackRegion est de moins que 0, le son commence à jouer à partir de 0.

Si la limite PlaybackRegion est atteinte, le son s'arrête à Class.AudioPlayer.TimeLength|TimeLength .

Si la limite PlaybackRegion est inférieure à la limite Class.AudioPlayer.TimeLength|TimeLength , le son s'arrête exactement au niveau de la limite TimeLength.

Si la valeur minimum PlaybackRegion est égale à</a> la valeur maximale Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion, le son est joué dans sa totalité.

PlaybackSpeed

Lecture parallèle

Multiplicateur qui contrôle la vitesse à laquelle le ressource est jouée, et contrôle directement sa perception de la note. De 0 à 20.

TimeLength

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Indique la longueur du AssetId chargé en secondes.

TimePosition

Lecture parallèle

Suivez et contrôlez la position actuelle de la tête de lecture dans le AssetId, en secondes.

Volume

Lecture parallèle

Volume niveau qui est multiplié sur le flux audio de sortie, contrôlant à quel volume l'asset sera joué. Les valeurs vont de 0 à 3.

Méthodes

GetConnectedWires

Instances

Retourne un tableau de Wires qui sont connectés à l'écrou spécifié. AudioPlayer a un seul « Output » épingler.

Paramètres

pin: string

Retours

Instances

Play

void

Joue le AudioPlayer à partir de l'endroit où son TimePosition est. Répliqué du serveur au client.


Retours

void

Stop

void

Arrête le AudioPlayer où que ce soit son TimePosition . Répliqué du serveur au client.


Retours

void

GetWaveformAsync

Rendement

Paramètres

timeRange: NumberRange
samples: number

Retours

Évènements

Ended

Feux après que le AudioPlayer ait terminé le jeu et s'est arrêté. Notez que cet événement ne ne pas se déclenche pour l'audio avec Class

Cet événement est souvent utilisé pour détruire un AudioPlayer lorsqu'il a terminé la lecture.


Looped

Événement qui se déclenche après les boucles AudioPlayer. Ceci se produit lorsque l'audio atteint la fin de son contenu (ou la fin de la LoopRegion si elle est active) et Looping est 1> très1> .

Cet événement ne ne pas d'enflammer l'audio si son TimePosition est manuellement en boucle.