AudioPlayer
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AudioPlayer est utilisé pour jouer des ressources audio. Il fournit un seul sortie bouton qui peut être connecté à d'autres boutons via Wires .
Échantillons de code
local audioPlayer: AudioPlayer = Instance.new("AudioPlayer")
audioPlayer.Parent = workspace
audioPlayer.AssetId = "rbxassetid://9112854440"
local deviceOutput = Instance.new("AudioDeviceOutput")
deviceOutput.Parent = workspace
local wire = Instance.new("Wire")
wire.Parent = workspace
wire.SourceInstance = audioPlayer
wire.TargetInstance = deviceOutput
audioPlayer:Play()
Résumé
Propriétés
La ressource à charger dans le AudioPlayer.
Contrôle si Asset se charge automatiquement une fois attribué.
Indique si cette AudioPlayer joue actuellement.
Indique si cette AudioPlayer est chargée, tamponnée et prête à jouer.
Une plage, en secondes, désignant un début et une fin de boucle souhaités dans la PlaybackRegion de cette AudioPlayer.
Contrôle si ces boucles AudioPlayer s'exécutent.
Portée en secondes désignant une heure de départ souhaitée (minimum) et une heure d'arrêt (maximum) dans la TimeLength .
Contrôle la vitesse à laquelle la ressource sera jouée, ce qui contrôle son pitch.
Indique la longueur de la contenuchargée.
Suit la position actuelle de la tête de lecture dans l'contenu.
Contrôle la manière dont l'actif sera joué avec force.
Méthodes
Renvoie un tableau de Wires qui sont connectés au épinglerspécifié.
Joue le AudioPlayer de n'importe où où son TimePosition est.
Arrête le AudioPlayer partout où son TimePosition est.
Évènements
S'enflamme lorsque le AudioPlayer a terminé la lecture et s'est arrêté.
Se déclenche lorsque les boucles AudioPlayer s'exécutent.
Se déclenche lorsqu'une autre instance est connectée ou déconnectée du AudioPlayer via un Wire .
Propriétés
Asset
La ressource à charger dans le AudioPlayer.Si AutoLoad est true, la ressource se charge immédiatement une fois cette propriété attribuée.Lorsque le chargement est terminé, IsReady devient true .
AutoLoad
Contrôle si Asset se charge automatiquement une fois attribué. Si false, la ressource se chargera lors de la première tentative de jouer.
IsPlaying
Indique si cette AudioPlayer joue actuellement.Cette propriété est lue seule, mais se réplique.Pour jouer et arrêter un AudioPlayer à l'exécution, utilisez les méthodes Play() et Stop().
IsReady
Indique si cette AudioPlayer est chargée, tamponnée et prête à jouer.Bien que peu commun, AudioPlayers peut avoir leurs ressources déchargées au moment de l'exécution si il y a une pression mémoire extrême, auquel cas IsReady deviendra faux.
LoopRegion
Une plage, en secondes, désignant un début et une fin de boucle souhaités dans la PlaybackRegion de cette AudioPlayer.
Si le minimum de LoopRegion est supérieur à plus grand que le minimum de PlaybackRegion, la boucle commence à partir du minimum de LoopRegion.
Si le minimum de LoopRegion est inférieur à moins que le minimum de PlaybackRegion, la boucle commence à partir du minimum de PlaybackRegion.
Si le maximum de LoopRegion est supérieur que le maximum de PlaybackRegion, la boucle se termine au maximum de PlaybackRegion.
Si le maximum de LoopRegion est inférieur à moins que le maximum de PlaybackRegion, la boucle se termine exactement au maximum de LoopRegion.
Si le minimum est égal au maximum , le utilise la propriété à la place.
Looping
Contrôle si ces boucles AudioPlayer lorsqu'elles dépassent la fin de son TimeLength, LoopRegion ou PlaybackRegion .
PlaybackRegion
Portée en secondes désignant une heure de départ souhaitée (minimum) et une heure d'arrêt (maximum) dans la TimeLength .
Si le minimum de est supérieur à 0, le son commence à jouer à partir du temps minimum de .
Si le minimum de est inférieur à 0, le son commence à jouer à partir de 0.
Si le maximum de est supérieur à , le son s'arrête à .
Si le maximum de PlaybackRegion est inférieur à moins que le TimeLength, le son s'arrête exactement au maximum de PlaybackRegion.
Si le minimum est égal au maximum , le son se joue dans son intégralité.
PlaybackSpeed
Multiplicateur contrôlant la vitesse à laquelle la ressource sera jouée, contrôlant directement son pitch perçu. S'étend de 0 à 20.
Volume
Niveau de volume qui est multiplié sur le flux audio de sortie, contrôlant à quel point l'actif sera joué fort. S'étend de 0 à 3.
Méthodes
GetConnectedWires
Retourne un tableau de Wires qui sont connectés au épinglerspécifié. AudioPlayer a un épingler« Sortie ».
Paramètres
Retours
Play
Joue le AudioPlayer de n'importe où son TimePosition est. Se réplique du serveur au client.
Retours
Stop
Arrête le AudioPlayer partout où son TimePosition est. Répliques du serveur au client.
Retours
GetWaveformAsync
Paramètres
Retours
Évènements
Ended
Feux après que le AudioPlayer ait terminé la lecture et s'est arrêté.Notez que cet événement ne ne tirera pas pour l'audio avec défini sur depuis qu'il continue de jouer lorsqu'il atteint sa terminer.Cet événement ne se déclenchera pas non plus lorsque l'audio est interrompu avant que la lecture n'ait été terminée ; pour cela, utilisez sur la propriété >.
Cet événement est souvent utilisé pour détruire un AudioPlayer lorsqu'il a terminé la lecture.
Looped
Événement qui se déclenche après les boucles AudioPlayer .Cela se produit lorsque l'audio atteint la fin de son contenu (ou la fin du LoopRegion si il est actif) et que Looping est true.
Cet événement ne déclenche pas pas de feu si l'audio est bouclé manuellement en modifiant son TimePosition.
WiringChanged
Événement qui se déclenche après qu'un Wire devienne connecté ou déconnecté, et que Wire soit maintenant ou ait été précédemment connecté à un bouton sur le AudioPlayer et à une autre instance wirable.
Paramètres
Si l'instance s'est connectée ou déconnectée.
L'épingle sur le AudioPlayer que les cibles Wire .
Le Wire entre la AudioPlayer et l'autre instance.