Seat

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Un type de BasePart dans lequel un personnage de joueur peut «s'asseoir».Lorsqu'un personnage touche un objet de siège activé, il sera attaché à la partie par un Weld et les scripts de personnage par défaut joueront une animationsde siège.

Comment fonctionnent les sièges ?

Lorsqu'un modèle contenant un Humanoid et un BasePart appelé 'HumanoidRootPart' (généralement un personnage de joueur) touche un siège, un Weld est créé entre le siège et la partie.Les propriétés C0 et C1 sont configurées de sorte que le caractère soit soudé à 2 points au-dessus du siège.Cette soudure s'appelle « SeatWeld » et est parentée à la selle.

Lorsque vous vous asseyez, la propriété Seat.Occupant est définie sur la Humanoid qui est 'assise' dans le siège.De plus, la propriété Humanoid.SeatPart de l'humanoïde est définie sur le siège.

Un personnage peut également être forcé de s'asseoir à un siège en utilisant la fonction Seat:Sit().

Il y a deux façons pour un personnage de sortir d'un siège.Lorsqu'un joueur saute, il est retiré du siège.Cependant, cela peut également être fait manuellement en détruisant le souduredu siège, par exemple :

siège : FindFirstChild("SeatWeld") : Destroy()

Les sièges de notes ont un temps de recharge (actuellement 3 secondes) qui est sur une base par caractère par siège.Cela signifie qu'une fois qu'un personnage a quitté son siège, il ne peut pas s'asseoir sur le même siège pendant 3 secondes.Ce comportement de récupération peut changer et ne doit pas être attendu par les développeurs.

Pour quoi les sièges peuvent-ils être utilisés ?

Les sièges ont une gamme diversifiée d'utilisations, allant de l'évident au plus conventionnel.

  • Créer des chaises ou des bancs sans besoin de programmation
  • Permettre aux personnages de « s'asseoir » dans des objets en mouvement tels que des véhicules sans se faire balancer
  • Création d'interfaces contrôlées par le personnage dans le siège en utilisant la propriété Seat.Occupant

Échantillons de code

This code sample includes a demonstration of how the Seat.Occupant property can be used to track which player is sitting in a seat and when they sit down or sit up.

Detecting Seat Occupant

local Players = game:GetService("Players")
local seat = Instance.new("Seat")
seat.Anchored = true
seat.Position = Vector3.new(0, 1, 0)
seat.Parent = workspace
local currentPlayer = nil
local function onOccupantChanged()
local humanoid = seat.Occupant
if humanoid then
local character = humanoid.Parent
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
if player then
print(player.Name .. " has sat down")
currentPlayer = player
return
end
end
if currentPlayer then
print(currentPlayer.Name .. " has got up")
currentPlayer = nil
end
end
seat:GetPropertyChangedSignal("Occupant"):Connect(onOccupantChanged)

Résumé

Propriétés

  • Lecture parallèle

    Si le siège est utilisable ou non. Si la valeur est définie sur vrai, le siège agira comme une partie normale.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    L'humanoïde qui est assis dans le siège.

Propriétés hérités de PartPropriétés hérités de BasePartPropriétés hérités de PVInstance

Méthodes

  • Sit(humanoid : Instance):()

    Force le personnage avec le caractère spécifié Humanoid à s'asseoir dans le siège.

Méthodes hérités de BasePartMéthodes hérités de PVInstance

Évènements

Évènements hérités de BasePart

Propriétés

Disabled

Lecture parallèle

Si le siège est utilisable ou non. Si la valeur est définie sur vrai, le siège agira comme une partie normale.

Occupant

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

L'humanoïde qui est assis dans le siège

Méthodes

Sit

()

Force le personnage avec le caractère spécifié Humanoid à s'asseoir dans le siège.

Paramètres

humanoid: Instance
Valeur par défaut : ""

Retours

()

Évènements