Seat

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Un type de BasePart que un personnage de joueur peut «s'asseoir». Lorsqu'un personnage touche un objet de siège activé, il sera attaché à la partie par un Weld et les scripts de personnage par défaut joueront une animationsd'assied-toi.

Comment les sièges fonctionnent-ils ?

Lorsqu'un modèle contenant un Humanoid et un BasePart appelé « HumanoidRootPart » (généralement un personnage de joueur) touche un siège, un

Lorsque vous asseyez la propriété Seat.Occupant à la propriété Humanoid qui est assise dans le siège. De plus, la propriété Humanoid.SeatPart de la voûte est réglée sur le siège.

Un personnage peut également être forcé de s'asseoir dans un siège en utilisant la fonction Seat:Sit().

Il y a deux façons pour qu'un personnage sorte d'un siège. Lorsqu'un joueur saute, il est retiré du siège. Cependant, cela peut également être fait manuellement en détruisant la souduredu siège, par exemple :

siège :FindFirstChild("SeatWeld") :Destroy()

Les notes ont un temps de recharge (actuellement 3 secondes) qui est sur la base par personnage par siège. Cela signifie qu'une fois qu'un personnage est sorti d'un siège, il ne peut pas se reposer sur le même siège pendant 3 secondes. Ce comportement de recharge peut changer et ne doit pas être confondu par les développeurs.

Pourquoi les sièges peuvent-ils être utilisés ?

Les sièges ont une gamme de fonctions diverse, allant de l'évidente à la plus insensée.

  • Créer des chaises ou des bancs sans le besoin d'aucune programmation
  • Permettre aux personnages de «s'asseoir» dans des objets en mouvement tels que les véhicules sans se faire flinguer
  • Créer des interfaces qui sont contrôlées par le personnage dans le siège en utilisant la propriété Seat.Occupant

Échantillons de code

Detecting Seat Occupant

local Players = game:GetService("Players")
local seat = Instance.new("Seat")
seat.Anchored = true
seat.Position = Vector3.new(0, 1, 0)
seat.Parent = workspace
local currentPlayer = nil
local function onOccupantChanged()
local humanoid = seat.Occupant
if humanoid then
local character = humanoid.Parent
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
if player then
print(player.Name .. " has sat down")
currentPlayer = player
return
end
end
if currentPlayer then
print(currentPlayer.Name .. " has got up")
currentPlayer = nil
end
end
seat:GetPropertyChangedSignal("Occupant"):Connect(onOccupantChanged)

Résumé

Propriétés

  • Lecture parallèle

    Que le siège soit ou non utilisable. Si le paramètre est réglé sur vrai, le siège fonctionnera comme une partie normale.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Le siège humanoïde dans lequel se trouve le visiteur.

Propriétés hérités de PartPropriétés hérités de BasePart
  • Lecture parallèle

    Détermine si une partie est immovable physiquement.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    La vitesse angulaire de l'assemblage de la pièce.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Le centre de masse de l'assemblage de la partie dans l'espace mondial.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    La vélocité linéaire de l'assemblage de la pièce.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    La masse totale de l'assemblage de la partie.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une référence à la partie racine de l'assemblage.

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour le dos d'une pièce (+Z direction).

  • Détermine le type de surface pour le visage inférieur d'une partie (-Y direction).

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine la couleur d'une partie.

  • Lecture parallèle

    Détermine la position et l'orientation de la BasePart dans le monde.

  • Lecture parallèle

    Détermine si une partie peut se heurter à d'autres parties.

  • Lecture parallèle

    Détermine si la partie est envisagée pendant les opérations de requête spatiale.

  • Lecture parallèle

    Détermine si les événements Touched et TouchEnded se déclenchent sur la partie.

  • Lecture parallèle

    Détermine si oui ou non une partie lance une ombre.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrivez la position dans le monde dans laquelle se trouve le centre de masse d'une partie.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrivez le nom d'un groupe de collision de pièce.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine la couleur d'une partie.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Indique les propriétés physiques actuelles de la partie.

  • Détermine plusieurs propriétés physiques d'une partie.

  • Lecture parallèle

    Utilisé pour activer ou désactiver les forces aéroynamiques sur les parties et les assemblages.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Le CFrame des parties physiques de la BasePart .

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    La taille physique réelle de la BasePart comme indiqué par le moteur de physique.

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour la face avant d'une pièce (-Z direction).

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour le visage gauche d'une pièce (-X direction).

  • Caché
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine un multiplicateur pour BasePart.Transparency qui n'est visible que pour le client local.

  • Lecture parallèle

    Détermine si une partie peut être sélectionnée dans Studio.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrivez la masse de la pièce, le produit de sa densité et de son volume.

  • Lecture parallèle

    Détermine si la partie contribue à la masse totale ou à l'inertie de son corps rigide.

  • Lecture parallèle

    Détermine la texture et les propriétés physiques par défaut d'une pièce.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Le nom de MaterialVariant .

  • Caché
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrivez la rotation de la pièce dans le monde.

  • Lecture parallèle

    Spécifie l'Offset de la pivot de la partie de son CFrame.

  • Caché
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrivez la position de la partie dans le monde.

  • Caché
    Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Temps depuis la dernière mise à jour de la physique.

  • Lecture parallèle

    Détermine la quantité de lumière reflétée par une pièce.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrivez la plus petite modification de taille autorisée par la méthode Redimensionner.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrivez les visages sur lesquels une partie peut être redimensionnée.

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour le côté droit d'une pièce (+X direction).

  • Lecture parallèle

    La règle principale dans le détermination de la partie racine d'une assemblage.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    La rotation de la pièce en degrés pour les trois axes.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine les dimensions d'une partie (Longueur, largeur, hauteur).

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour la face supérieure d'une pièce (+ Y direction).

  • Lecture parallèle

    Détermine la quantité de partie qui peut être vue à travers (l'inverse de l'opacité de la partie).

Propriétés hérités de PVInstance

Méthodes

  • Sit(humanoid : Instance):void

    Force le personnage avec le Humanoid spécifié à s'asseoir dans la position.

Méthodes hérités de BasePartMéthodes hérités de PVInstance

Évènements

Évènements hérités de BasePart

Propriétés

Disabled

Lecture parallèle

Que le siège soit ou non utilisable. Si le paramètre est réglé sur vrai, le siège fonctionnera comme une partie normale.

Occupant

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Le siège humanoïde

Méthodes

Sit

void

Force le personnage avec le Humanoid spécifié à s'asseoir dans la position.

Paramètres

humanoid: Instance

Retours

void

Évènements