Seat

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Un type de BasePart dans lequel un personnage de joueur peut «s'asseoir».Lorsqu'un personnage touche un objet de siège activé, il sera attaché à la partie par un Weld et les scripts de personnage par défaut joueront une animationsde siège.

Comment fonctionnent les sièges ?

Lorsqu'un modèle contenant un Humanoid et un BasePart appelé 'HumanoidRootPart' (généralement un personnage de joueur) touche un siège, un Weld est créé entre le siège et la partie.Les propriétés C0 et C1 sont configurées de sorte que le caractère soit soudé à 2 points au-dessus du siège.Cette soudure s'appelle « SeatWeld » et est parentée à la selle.

Lorsque vous vous asseyez, la propriété Seat.Occupant est définie sur la Humanoid qui est 'assise' dans le siège.De plus, la propriété Humanoid.SeatPart de l'humanoïde est définie sur le siège.

Un personnage peut également être forcé de s'asseoir à un siège en utilisant la fonction Seat:Sit().

Il y a deux façons pour un personnage de sortir d'un siège.Lorsqu'un joueur saute, il est retiré du siège.Cependant, cela peut également être fait manuellement en détruisant le souduredu siège, par exemple :

siège : FindFirstChild("SeatWeld") : Destroy()

Les sièges de notes ont un temps de recharge (actuellement 3 secondes) qui est sur une base par caractère par siège.Cela signifie qu'une fois qu'un personnage a quitté son siège, il ne peut pas s'asseoir sur le même siège pendant 3 secondes.Ce comportement de récupération peut changer et ne doit pas être attendu par les développeurs.

Pour quoi les sièges peuvent-ils être utilisés ?

Les sièges ont une gamme diversifiée d'utilisations, allant de l'évident au plus conventionnel.

  • Créer des chaises ou des bancs sans besoin de programmation
  • Permettre aux personnages de « s'asseoir » dans des objets en mouvement tels que des véhicules sans se faire balancer
  • Création d'interfaces contrôlées par le personnage dans le siège en utilisant la propriété Seat.Occupant

Échantillons de code

This code sample includes a demonstration of how the Seat.Occupant property can be used to track which player is sitting in a seat and when they sit down or sit up.

Detecting Seat Occupant

local Players = game:GetService("Players")
local seat = Instance.new("Seat")
seat.Anchored = true
seat.Position = Vector3.new(0, 1, 0)
seat.Parent = workspace
local currentPlayer = nil
local function onOccupantChanged()
local humanoid = seat.Occupant
if humanoid then
local character = humanoid.Parent
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
if player then
print(player.Name .. " has sat down")
currentPlayer = player
return
end
end
if currentPlayer then
print(currentPlayer.Name .. " has got up")
currentPlayer = nil
end
end
seat:GetPropertyChangedSignal("Occupant"):Connect(onOccupantChanged)

Résumé

Propriétés

  • Lecture parallèle

    Si le siège est utilisable ou non. Si la valeur est définie sur vrai, le siège agira comme une partie normale.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    L'humanoïde qui est assis dans le siège.

Propriétés hérités de PartPropriétés hérités de BasePart
  • Lecture parallèle

    Détermine si une partie est immobile par la physique.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    La vitesse angulaire de l'assemblage de la pièce.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Le centre de masse de l'assemblage de la partie dans l'espace mondial.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    La vitesse linéaire de l'assemblage de la pièce.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    La masse totale de l'assemblage de la partie.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une référence à la partie racine de l'assemblage.

  • Lecture parallèle

    Détermine si la partie interagira physiquement avec la simulation audio, similaire à CastShadow pour l'éclairage.

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour le dos d'une pièce.

  • Détermine le type de surface pour le côté inférieur d'une pièce.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine la couleur d'une partie.

  • Lecture parallèle

    Détermine la position et l'orientation du BasePart dans le monde.

  • Lecture parallèle

    Détermine si une partie peut entrer en collision avec d'autres parties.

  • Lecture parallèle

    Détermine si la partie est prise en compte lors des opérations de requête spatiale.

  • Lecture parallèle

    Détermine si Touched et TouchEnded événements se déclenhent sur la partie.

  • Lecture parallèle

    Détermine si oui ou non une partie lance une ombre.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrit la position mondiale dans laquelle le centre de masse d'une partie est situé.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine le nom du groupe de collision d'une partie.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine la couleur d'une partie.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Indique les propriétés physiques actuelles de la pièce.

  • Détermine plusieurs propriétés physiques d'une partie.

  • Lecture parallèle

    Utilisé pour activer ou désactiver les forces aérodynamiques sur les parties et les assemblages.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Le CFrame de l'extensibilité physique du BasePart.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    La taille physique réelle du BasePart telle que perçue par le moteur de physique.

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour le visage avant d'une partie.

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour le côté gauche d'une pièce.

  • Caché
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine un multiplicateur pour BasePart.Transparency qui n'est visible que pour le client local.

  • Lecture parallèle

    Détermine si une partie est sélectionnable dans Studio.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrit la masse de la partie, le produit de sa densité et de son volume.

  • Lecture parallèle

    Détermine si la partie contribue à la masse totale ou à l'inertie de son corps rigide.

  • Lecture parallèle

    Détermine la texture et les propriétés physiques par défaut d'une pièce.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Le nom de MaterialVariant.

  • Caché
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrit la rotation de la partie dans le monde.

  • Lecture parallèle

    Spécifie le décalage du pivot de la partie par rapport à son CFrame .

  • Caché
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrit la position de la partie dans le monde.

  • Caché
    Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Temps écoulé depuis la dernière mise à jour physique enregistrée.

  • Lecture parallèle

    Détermine à quel point une partie reflète la skybox.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrit le plus petit changement de taille autorisé par la méthode Resize().

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrit les visages sur lesquels une partie peut être redimensionnée.

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour le côté droit d'une pièce.

  • Lecture parallèle

    La règle principale pour déterminer la partie racine d'une assemblée.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    La rotation de la pièce en degrés pour les trois axes.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine les dimensions d'une pièce (longueur, largeur, hauteur).

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour le haut du visage d'une pièce.

  • Lecture parallèle

    Détermine à quel point une partie peut être vue à travers (l'inverse de l'opacité de la partie).

Propriétés hérités de PVInstance

Méthodes

  • Sit(humanoid : Instance):()

    Force le personnage avec le caractère spécifié Humanoid à s'asseoir dans le siège.

Méthodes hérités de BasePartMéthodes hérités de PVInstance

Évènements

Évènements hérités de BasePart

Propriétés

Disabled

Lecture parallèle

Si le siège est utilisable ou non. Si la valeur est définie sur vrai, le siège agira comme une partie normale.

Occupant

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

L'humanoïde qui est assis dans le siège

Méthodes

Sit

()

Force le personnage avec le caractère spécifié Humanoid à s'asseoir dans le siège.

Paramètres

humanoid: Instance
Valeur par défaut : ""

Retours

()

Évènements