RocketPropulsion

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Déprécié

L'objet RocketPropulsion applique une force sur une partie afin qu'elle soit à la fois suive et face une partie cible. Il agit comme un hybride de Class

Vous pouvez détecter quand la partie atteint son objectif en utilisant l'événement ReachedTarget, qui se déclenche une fois que la partie est dans le TargetRadius de la Target.

RocketPropulsion a les propriétés les plus physiques de tous les BodyMovers. Il est utile de séparer les propriétés en catégories en fonction de ce qu'ils contrôlent :

  • Goal: Target , TargetOffset et 0> Class.RocketPropulsion.TargetRadius|TargetRadius0>
  • Position (Thrust) : MaxSpeed , MaxThrust , 0> Class.RocketPropulsion.ThrustD|Thrust0> et 3> Class.RocketPropulsion.ThrustP|ThrustP 3>
  • Rotation (Tour) : - CartoonFactor , MaxTorque , 0> Class.RocketPropulsion.TurnD|TurnP0> et 3> Class.RocketPropulsion.TurnP|TurnP 3>

Remember, vous n'avez pas besoin d'utiliser les fonctionnalités de force de traduction et de rotation d'une RocketPropulsion

Résumé

Propriétés

  • Lecture parallèle

    Détermine la tendance de la partie à face le Target.

  • Lecture parallèle

    Détermine la vitesse maximale à laquelle la partie se déplacera vers la Target.

  • Lecture parallèle

    Détermine la quantité maximale de poussée qui sera exercée pour déplacer la partie.

  • Lecture parallèle

    Détermine la quantité maximale de couple qui peut être exerçue pour faire pivoter la partie vers la Target.

  • Lecture parallèle

    Détermine l'objet vers lequel la partie devrait suivre/visage.

  • Lecture parallèle

    Détermine le décalage du monde à partir du Target vers lequel la force/la puissance est exercée.

  • Lecture parallèle

    Détermine la distance maximale depuis le Target la partie doit être en ordre pour que ReachedTarget soit tirée.

  • Lecture parallèle

    Détermine l'atténuation appliquée à la partie pour l'empêcher de dépasser le Target .

  • Lecture parallèle

    Détermine la mesure dans laquelle une force est appliquée pour atteindre le Target.

  • Lecture parallèle

    Détermine la quantité de réduction que vous devez utiliser pour atteindre le Target.

  • Lecture parallèle

    Détermine la mesure dans laquelle un couple de poussée est appliqué en faisant face au Target.

Méthodes

  • Abort():void

    Cause la roquette à arrêter de se déplacer vers sa cible, ce qui la fait chute.

  • Fire():void

    Faites voler la roquette vers la cible.

Évènements

  • Activé lorsque la roquette est dans la portée cible de la cible. Ceci est utilisé pour faire fonctionner la roquette, comme faire une explosion lorsqu'elle vole près de la cible.

Propriétés

CartoonFactor

Lecture parallèle

La propriété CartoonFactor détermine la tendance de la partie à face le Target. Par défaut, cette propriété est réglée sur 0.7. Si elle est réglée sur 0, la partie ne fera pas d'effort pour faire face à la cible.

MaxSpeed

Lecture parallèle

La propriété MaxSpeed détermine la limite supérieure de la vitesse à laquelle la partie se déplace vers la Target. Un RocketPropulsion appliquera une force pour accélérer une partie si elle dépasse cette limite de vitesse.

MaxThrust

Lecture parallèle

La propriété MaxThrust détermine la limite supérieure de la poussée qui peut être exercée pour déplacer la partie. Les parties ou les assemblages qui ont une grande mass exigent plus de poussée pour rester en l'air, et ainsi suivre le Target .

MaxTorque

Lecture parallèle

La propriété MaxTorque détermine la limite supérieure sur la quantité de torque que peut exercer pour faire pivoter la partie vers le Target. Il fonctionne de la même façon que BodyGyro.MaxTorque .

Target

Lecture parallèle

La propriété cible détermine l'objet vers lequel la force/la puissance/le couple de la RocketPropulsion s'exerceront. Si elle est réglée sur nil, la TargetOffset sera utilisée à la place.

TargetOffset

Lecture parallèle

La propriété TargetOffset détermine l'Offset du monde à partir du Target. En gros, il fait en sorte que le RocketPropulsion se comporte comme s'il était vraiment décalé par cette propriété. Il est spécialement utile lorsque la cible est réglée sur zéro, car cette propriété agit alors comme la position de la cible.

TargetRadius

Lecture parallèle

La propriété TargetRadius détermine la distance maximale depuis le RocketPropulsion.Target la partie doit être dans l'ordre pour que l'événement RocketPropulsion.ReachedTarget soit déclenché. Cela n'affecte pas les forces exercées de manière algébrique.

ThrustD

Lecture parallèle

La propriété D est utilisée pour atténuer la vélocité de la partie afin de l'empêcher de dépasser le Target et de provoquer un effet de bandage de caoutchouc. Elle se comporte également comme Class.BodyPosition.D ».

ThrustP

Lecture parallèle

La propriété P détermine la quantité de puissance utilisée en appliquant la force pour atteindre la position Target. Plus cette valeur est élevée, plus de puissance sera utilisée et plus elle sera utilisée plus rapidement. Cette propriété fonctionne de la même façon que BodyPosition.P.

TurnD

Lecture parallèle

La propriété D indique la quantité de dampage appliquée au couple utilisé pour faire face au Target. Lorsque la partie approche de l'orientation de l'objectif, il doit décélérer, sinon elle tournera autour de l'objectif et dev

TurnP

Lecture parallèle

La propriété P détermine la quantité de puissance utilisée lors de l'application de la force dans le but de faire face à la Target. Le plus que cette valeur soit élevée, plus la puissance sera utilisée et plus elle sera utilisée plus rapidement.

Méthodes

Abort

void

Cause la roquette à arrêter de se déplacer vers sa cible, ce qui la fait chute.


Retours

void

Fire

void

Faites voler la roquette vers la cible.


Retours

void

Évènements

ReachedTarget

Activé lorsque la roquette est dans la portée cible de la cible. Ceci est utilisé pour faire fonctionner la roquette, comme faire une explosion lorsqu'elle vole près de la cible.