RocketPropulsion
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L'objet RocketPropulsion applique une force sur une assemblage afin qu'il soit à la fois suivi et face à une cible.Il agit comme un hybride de BodyPosition et BodyGyro .Contrairement à d'autres BodyMovers, RocketPropulsion doit être instruit pour commencer à appliquer ou à arrêter la force via Fire() ou Abort() respectivement.
Vous pouvez détecter quand l'assemblage atteint sa cible en utilisant l'événement ReachedTarget qui se déclenche une fois que l'assemblage est dans la partie TargetRadius de la partie Target.
Résumé
Propriétés
Détermine la tendance de l'assemblage à faire face au Target .
Détermine la vitesse maximale à laquelle l'assemblage se déplacera vers le Target.
Détermine la quantité maximale de poussée qui sera exercée pour déplacer l'assemblage.
Détermine la quantité maximale de couple pouvant être exercée pour faire tourner l'assemblage vers le Target.
Détermine l'objet vers lequel l'assemblage devrait suivre/face.
Détermine le décalage du monde par rapport à la Target vers laquelle la force/le couple est exercé.
Détermine la distance maximale à partir du Target auquel l'assemblage doit être pour que ReachedTarget soit tiré.
Détermine l'amortissement appliqué à l'assemblage afin d'empêcher qu'il dépasse le Target.
Détermine à quel point une force agressive est appliquée pour atteindre le Target.
Détermine la quantité d'amortissement à utiliser pour atteindre le Target.
Détermine à quel point une torque agressive est appliquée en face du Target.
Méthodes
Évènements
S'enflamme lorsque l'assemblage se trouve à moins de TargetRadius de la Target.
Propriétés
CartoonFactor
Cette propriété détermine la tendance de l'assemblage à faire face au Target .Par défaut, cette propriété est définie à 0.7 .Si elle est définie à 0, l'assemblage ne fera aucun effort pour faire face à la cible.
MaxSpeed
Cette propriété détermine la limite supérieure de la vitesse à laquelle l'assemblage se déplacera vers le Target.
MaxThrust
Cette propriété détermine la limite supérieure du poussée qui peut être exercée pour déplacer l'assemblage.Les assemblages qui ont une masse élevée nécessiteront plus de poussée pour rester en l'air et ainsi suivre le Target .
MaxTorque
Cette propriété détermine la limite supérieure de la quantité de couple qui peut être exercée afin de faire tourner l'assemblage vers le Target.Il fonctionne de manière similaire à BodyGyro.MaxTorque .
Target
Cette propriété détermine l'objet vers lequel la RocketPropulsion exercera une force/un couple.Si la valeur est définie à nil, la valeur TargetOffset sera utilisée à la place.
TargetOffset
Cette propriété détermine le décalage du monde par rapport au Target.Il est particulièrement utile lorsque Target est défini sur nil, car cette propriété agit alors comme la position cible.
TargetRadius
Cette propriété détermine la distance maximale à partir du Target auquel l'assemblage doit être pour que ReachedTarget soit tiré.Il n'affecte pas les forces exercées de quelque manière que ce soit.
ThrustD
Cette propriété est utilisée pour atténuer la vitesse de l'assemblage afin d'empêcher qu'il dépasse le Target et provoque un effet de « bandage en caoutchouc ».Il se comporte de manière similaire à BodyPosition.D .
ThrustP
Cette propriété détermine la quantité d'énergie utilisée lors de l'application de force pour atteindre la position Target.Plus cette valeur est élevée, plus de puissance sera utilisée et plus elle sera utilisée rapidement.Cette propriété fonctionne de manière similaire à BodyPosition.P .
TurnD
Cette propriété spécifie la quantité d'amortissement qui sera appliquée à la torque utilisée pour faire face au Target.Lorsque l'assemblage approche de l'orientation de l'objectif, il doit ralentir, sinon il tournera autour de l'objectif et devra s'arrêter et accélérer à nouveau vers l'objectif.Cela crée souvent un effet de « bandage en caoutchouc » indésirable, évité en appliquant un amortissement.Plus cette valeur est élevée, plus la courbe d'atténuation devient grande ou plus lentement la partie approchera l'orientation de l'objectif.