GuiBase2d
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GUIBase2d est une classe abstraite héritée par les objets 2D GUI.
Résumé
Propriétés
Décrivez la position d'écran réelle d'un élément UI, en pixels.
Décrivez la rotation de l'écran réelle d'un élément UI, en degrés.
Décrivez la taille réelle de l'interface utilisateur, en pixels.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, la localisation sera appliquée à ce GuiBase2d et à ses descendants.
Une référence à un LocalizationTable pour être utilisé pour appliquer la localisation automatisée à ce GuiBase2d et à ses descendants.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la direction vers le bas.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la direction de gauche.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la bonne direction.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la direction vers le haut.
Permet la personnalisation de la sélection du gamepad.
Évènements
- SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Se déclenche lorsque la sélection du gamepad se déplace, quitte ou change dans la GuiBase2d ou tout descendant GuiObjects connecté.
Propriétés
AbsolutePosition
AbsolutePosition est une propriété de lecture unique qui fournit la position de l'écran d'un élément dans les pixels. Cela représente la position actuelle de l'élément rendue en résultat de la taille et de la position de ses ancêtres. Le GuiObject.AnchorPoint influence également la position absolue. Cette propriété, Class.GuiBase2d.AbsoluteSize
Par exemple, sur un écran 1920 par 1080, un Frame avec une position de 0,5, 0,5, 0 aurait une position absolue de (960, 540). Si vous plaçiez un autre Frame avec une position 0,
Échantillons de code
-- Place within a Frame, TextLabel, etc.
local guiObject = script.Parent
-- For this object to be rendered, it must be a descendant of a ScreenGui
local screenGui = guiObject:FindFirstAncestorOfClass("ScreenGui")
-- Create a copy
local copycat = Instance.new("Frame")
copycat.BackgroundTransparency = 0.5
copycat.BackgroundColor3 = Color3.new(0.5, 0.5, 1) -- Light blue
copycat.BorderColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
-- Orient the copy just as the original; do so "absolutely"
copycat.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
copycat.Position = UDim2.new(0, guiObject.AbsolutePosition.X, 0, guiObject.AbsolutePosition.Y)
copycat.Size = UDim2.new(0, guiObject.AbsoluteSize.X, 0, guiObject.AbsoluteSize.Y)
copycat.Rotation = guiObject.AbsoluteRotation
-- Insert into ancestor ScreenGui
copycat.Parent = screenGui
AbsoluteRotation
AbsoluteRotation est une propriété de lecture unique qui décrit la rotation de l'écran réelle d'un élément d'interface, en degrés. Cette propriété, GuiBase2d.AbsoluteSize et GuiBase2d.AbsolutePosition sont
Par exemple, si FrameA a une rotation de 40 degrés, et que FrameB à l'intérieur a une rotation de 50 degrés, alors la rotation absolue de FrameB serait de 90 degrés.
Échantillons de code
-- Place within a Frame, TextLabel, etc.
local guiObject = script.Parent
-- For this object to be rendered, it must be a descendant of a ScreenGui
local screenGui = guiObject:FindFirstAncestorOfClass("ScreenGui")
-- Create a copy
local copycat = Instance.new("Frame")
copycat.BackgroundTransparency = 0.5
copycat.BackgroundColor3 = Color3.new(0.5, 0.5, 1) -- Light blue
copycat.BorderColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
-- Orient the copy just as the original; do so "absolutely"
copycat.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
copycat.Position = UDim2.new(0, guiObject.AbsolutePosition.X, 0, guiObject.AbsolutePosition.Y)
copycat.Size = UDim2.new(0, guiObject.AbsoluteSize.X, 0, guiObject.AbsoluteSize.Y)
copycat.Rotation = guiObject.AbsoluteRotation
-- Insert into ancestor ScreenGui
copycat.Parent = screenGui
AbsoluteSize
AbsoluteSize est une propriété de taille de l'écran qui fournit la taille de l'écran d'un élément dans les pixels. Cela représente la taille réelle de l'écran lorsque un élément est rendu en tant que résultat de la taille de ses ancêtres. Cette propriété, GuiBase2d.AbsolutePosition et GuiBase2d.AbsoluteRotation sont un groupe de propriétés qui décrivent tous la orientation finale rendue
Par exemple, sur un écran 1920 par 1080, si FrameA existe dans FrameB, et qu'ils ont tous les deux une taille de .5, 0, .5, 0
Échantillons de code
-- Place within a Frame, TextLabel, etc.
local guiObject = script.Parent
-- For this object to be rendered, it must be a descendant of a ScreenGui
local screenGui = guiObject:FindFirstAncestorOfClass("ScreenGui")
-- Create a copy
local copycat = Instance.new("Frame")
copycat.BackgroundTransparency = 0.5
copycat.BackgroundColor3 = Color3.new(0.5, 0.5, 1) -- Light blue
copycat.BorderColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
-- Orient the copy just as the original; do so "absolutely"
copycat.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
copycat.Position = UDim2.new(0, guiObject.AbsolutePosition.X, 0, guiObject.AbsolutePosition.Y)
copycat.Size = UDim2.new(0, guiObject.AbsoluteSize.X, 0, guiObject.AbsoluteSize.Y)
copycat.Rotation = guiObject.AbsoluteRotation
-- Insert into ancestor ScreenGui
copycat.Parent = screenGui
AutoLocalize
Lorsqu'il est réglé sur vrai, la localisation sera appliquée à ce GuiBase2d et à ses descendants. Les entrées utilisées pour la localisation sont le même ensemble d'entrées renvoyées par LocalizationService:GetTableEntries() . Les entrées avec GuiBase2d.AutoLocalize activé sont automatiquement traduites automatiquement après que le cloud table lade si nécessaire
Voir aussi GuiBase2d.RootLocalizationTable .
RootLocalizationTable
Une référence à un LocalizationTable pour être utilisé pour appliquer la localisation automatisée à ce GuiBase2d et à ses descendants.
La propriété GuiBase2d.AutoLocalize doit être définie sur cet objet et sur ses ancêtres pour que la localisation automatisée soit appliquée. Vous pouvez définir ceci pour référencer une table de localisation dans n'importe
Si il n'y a pas de traduction disponible dans la table référencée, il recherchera une traduction dans le parent de cette table, si c'est aussi un LocalizationTable, et ainsi de suite.
Voir également LocalizationService:GetTableEntries() qui explique comment le GuiBase2d.RootLocalizationTable est utilisé pour la localisation automatisée.
SelectionBehaviorDown
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la direction vers le bas.
SelectionBehaviorLeft
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la direction de gauche.
SelectionBehaviorRight
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la bonne direction.
SelectionBehaviorUp
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la direction vers le haut.
SelectionGroup
Activer le groupe de sélection pour un GUI permet à la sélection du gamepad de se déplacer entre les boutons, qui sont les descendants du groupe, quitte le groupe et sélectionne d'autres boutons. Activer le groupe de sélection à vrai expose
Méthodes
Évènements
SelectionChanged
Cet événement se déclenche lorsque la sélection change dans n'importe lequel des descendants de la GuiBase2d connectée. Lorsque la sélection met à jour dans un GuiObject, les bulles d'événement vont de ce GuiObject à tous ses ancêtres, les informant que la sélection a changé/entré/sorti dans un GuiObject dans leur arbre descendant.
Paramètres
Vrai si la nouvelle sélection correspond à la GuiBase2d jointe.
Échantillons de code
local backgroundWindow = script.Parent.BackgroundWindow
local function selectionChanged(isSelfSelected, previousSelection, newSelection)
if newSelection and newSelection:IsDescendantOf(backgroundWindow) then
backgroundWindow.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 1, 0)
else
backgroundWindow.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 0, 0)
end
end
backgroundWindow.SelectionChanged:Connect(selectionChanged)